Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Базовые элементы языка программирования

Основные типы операций над объектом.

Конструктор - создает и анализирует объект.

Деструктор -освобождает объект т.е. разрешает его.

Модификатор -изменяет состояние объекта.

Синтаксис -это форма, семантика это смысл его выражения.

Есть терминальные (символы алфавита) и нетерминальные символы.

Терминалы (begin, end, array, const, if, then, else)

Форма Бенуса-Наура

<цифра>0I1I2I3I4I5I6I7I8I9

<условный оператор>if<логческоевыражение>then

If <логическое выражение>then<оператор>

Else<оператор>

Синтаксическая диаграмма

if
Лог.выражение
then
Оператор
else
оператор

 

 


Индетификатор (имя) -это строка символов, используемая для индентификации некоторой сущности в программе.

Константа - это элемент данных, значение которого не изменяется в процессе выполнения программы.

Значение констант:

Числа.

Вещественные числа.

Символы.

Логические константы.

Строки символов.

Оперативная память разбита на сегменты - непрерывные области памяти по 64кБ.

ОП -совокупность перекрывающихся сегментов.

Логический адрес ячейки:

Сегмент: смещение

Смещение -номер ячейки памяти.

Физический адрес = сегмент*10h+смещение

Переменная -это наименованная область в памяти компьютера выделенная для хранения информации, значения которой изменяется во времени выполнения программы.

 

var
Идентификатор переменной
тип
,
:
;    

 


Типы с уникальными именами.

 

 

type
Идентификация типа
=
тип
;
,

 


Type

LighType = (red, yellow, green);

Var A,B, StreetLight: LightType;

Типизированная константа – с заранее заданным типом данных

А: real=5.6;

 

Логический тип данных


True = 1 False = 0

Правда Ложь

 

Var

X:Booleon;

Целочисленные типы

Bute 1 0…255

ShortInt 1 -128…127

Word 2 0…65535

Integer 2 -32768…32768

LongInt 4 -2 147 483 648…2 147 483 648

 

Div – деление

Mod – возвращение остатка целочисленного деления.

Арифметические операции сдвига

K shl N и K shr N

2 shl 7 = 256 (2)10 =(10)2;

161 shr 2 = 40 (161)10=(10100001)2

 

Операнд 1 Операнд 2 and or xor not

0 0 0 0 0 -

1 0 0 1 1 -

0 1 0 1 1 -

1 1 1 1 0 -

1 - - - - 0

0 - - - - 1

 

Лекция № 3

Символьный тип:

В основе кодировки лежит семибитный код ASCII. Символы с кодом 128…255 отводятся под национальный алфавит

Var

X: = ‘ф’;

X: =#228;

Под переменную типа Char отводится 1 байт пакета.

CHR (x) – преобразует выражение x: Byte в символ и возвращает этот символ;

UPCASE (x) – возвращает прописанную букву, если x – строчная латинская буква, в противном случае возвращает сам символ x.

 

Перечисляем тип:

Значение перечисляемого типа должны иметь синтаксис идентификаторов.

Type

Colors: (r, w, b);

Var

Color1, Color2, Color3;

Var

Color3: (r, w, b);

Color3: = red;

 

Тип диапазон: это подмножество базового типа.

Type

Digit1: = ‘1’…’9’;

Digit2: = ‘1’…’9’;

Var

Latcgt: ‘A’…’Z’;

 

 

Функции:

HIGH (x) – возвращает максимальное значение типа – диапазон;

LOW (x) – возвращает минимальное значение типа – диапазон;

Все значения порядкового типа можно упорядочить, с каждым из них можно сопоставить целое число, порядковый номер значения.

Целые типы: ORD (x) = x;

Логические типы: ORD (False) = 0, ORD (True) =1;

Символьный тип: ORD (x) – код символа x;

Перечисляемый тип: ORD (x) = целое число 0…65535 в соответствии с положением x системе;

Тип – диапазон: ORD (x) определяется свойствами базового типа;

Функции:

PRED (x) - возвращает предыдущее значение порядкового типа;

ORD (PRED (x)) = ORD (x) = 1;

SUCC (x) – возвращает следующее значение порядкового типа

ORD (SUCC (x)) = ORD (x) +1;

Var

C, D: Char;

Begin

C: = ‘f’; D: =PRED (C);

End.

 

Вещественные типы данных:

Название Длина, байт Кол-во значение цифр Диапазоны десятичного порядка
Real   11…12 -39…+38
Single   7…8 -45…+38
Double   15…16 -324…+308
Extended   19…20 -4951…+4932
Comp   19…20 -9.2*10^-18…+9.2*10^18

 

 

Представление типа данных вещественных чисел:

S Знак(1 бит) e Экспонент (d бит) m мантисса (r бит)

 

1+d+r=8N, где N – число байт, отводимых под переменную данного типа.

S=0, если знак числа ‘+’; S=1, если знак ‘-’;

e – задаёт истинное значение числа t=e-(2^d-1);

m – задаёт мантиссу (дробную часть) m1=m*2^-r(0<=m1<1);

Записанное число может быть определено по формуле: (-1)^S*(1+m1)*2^t;

Все вещественные типы (кроме Real) вводятся в расчёте на арифметический сопроцессор – устройство, которое подключается непосредственно к центральному процессору и принадлежащему для выполнения операций над числами в формате с плавающей точкой и длинными, целыми числами. Сопроцессор всегда обрабатывает числа в формате Extended.

Операция отношений:

Операция Название Выражение Результат
= Равно A=B True, если A=B
<> Неравно A<>B True, если A=B
> Больше A>B True, если A>B
< Меньше A<B True, если A<B
>= Больше или равно A>=B True, если A>=B
<= Меньше или равно A<=B True, если A<=B
in Принадлежность A in B True, если A находится в множестве М

 

Операции Приоритет
@, not 1 (высший)
*, /, div, mod, and, shr, she  
+, -, or, xor  
>, <, <>, =, <=, >=, in 4 (низший)

 

Выражение заключается в скобки, перед выполнением действий, считается как отдельный операнд;

Если операнд находится между двумя операциями с равным приоритетом, связываются с операцией, которая находится слева;

Структура программы:

Program <имя>;

Uses <имя1>, <имя2>…;

Label

1, m1, stop;

Const

MaxN: Word=100;

Kod=$124;

Type

Matrix=array [1...10] of Real;

Dni=1..31;

Var A, B, C: integer;

Result: Matrix;

Procedure <имя>;

<тело процедуры>;

Function <имя>;

<тело функции>;

Begin

<оператор>;

End.

 

Комментарий – это произвольный поясняющий текст в любом месте программы, заключается в фигурные скобки { } или между двойными символами (* *).

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Рекурсия. Примеры простой и не простой программы | Всё что используется в программе, должно быть перед этим ОПИСАНО!!!
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 1389; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.039 сек.