Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Линейное программирование для решения матричных игр

Решение матричных игр

 

Существует несколько основных методов решения матричных игр:

1. Аналитический

2. Графический

3. Итеративный (метод Брауна-Джонсона)

4. Метод линейного программирования

Рассмотрим подробнее последний из перечисленных.

 

Пусть имеется некоторая матричная игра Г=<X,Y,H> (где X и Y — множества стратегий 1го и 2го игроков соответственно, а Н — платежная матрица), H=(aij) Rm*n

Требуется найти оптимальную смешанную стратегию, т.е.

p*=(p1*,p2*,…,pm*) и q*=(q1*,q2*,…,qn*), при которых

,

где v — цена игры.

Для решения этой задачи можно применять линейное программирование.

Будем считать, что все aij0, игра Г’ эквивалентна игре Г, H’=H+L, L — число, при котором неравенство будет выполняться (при переходе от игры Г к игре Г’).

Далее предположим, что 2й игрок принимает стратегию yk, , тогда выигрыш игрока 1 будет определяться условием

p1a1k + p2a2k + … + pmamk v, (*)

(равенство v достигается, если k-я стратегия является рабочей)

pi 0, ;pi aik > 0 v>0 (т.к. левая часть неравенства (*) больше нуля).

Разделим неравенство (*) на v:

t1a1k + t2a2k +…+ tmamk 1, где ti=, ti 0,

 

Цель стратегии 1-го игрока — максимизировать выигрыш:

vmax min

Исходя из рассмотренных условий, задачу линейного программирования можно сформулировать так:

1) ti 0,

2) min

3) , причем zk=0 для рабочих стратегий, zk>0 для нерабочих стратегий.

Решение этой задачи позволяет:

1. Вычислить ti*.

2. Определить те k, при которых zk=0 (т.е. найти рабочие стратегии 2го игрока)

3.

4. pi*=ti* v

 

Для определения стратегии 2го игрока можно поступить двояко:

1) сформулировать двойственную задачу

2) использовать информацию о полезных стратегиях 2-го игрока (полезные стратегии – при zk=0)

Пусть найдена полезная стратегия игрока yj, , . Для определения оптимальной стратегии qj*, для рабочих стратегий 1-го игрока можно записать условие

q1ai1 + q2ai2 + … + qkaik v,

(причем если i-я стратегия 1-го игрока рабочая, то =v,а если нет, то< v)

q1ai1 + q2ai2 + … + qkaik v,

- система уравнений для определения оптимального q.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Игры с частными случаями платежных матриц | Пример
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 296; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.