Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Переменные




Переменные, операции и выражения

Лекция 4-7

Переменная это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Во время выполнения программы значение пере­менной можно изменять. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны явным образом. При описании для каждой переменной задаются ее имя и тип.

Пример описания целой переменной с именем а и вещественной переменной х:

int a;

float х;

Имя переменной служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение переменной. Имя дает программист. Оно должно соответствовать пра­вилам именования идентификаторов С#, отражать смысл хранимой величины и быть легко распознаваемым. Например, если в программе вычисляется коли­чество каких-либо предметов, лучше назвать соответствующую переменную quantity или, на худой конец, kolich, но не, скажем, A, tl7_xz или prikol.

СОВЕТ

Желательно, чтобы имя не содержало символов, которые можно перепутать друг с другом, например 1 (строчная буква L) и I (прописная буква i).

Тип переменной выбирается, исходя из диапазона и требуемой точности представления данных. Например, нет необходимости заводить переменную вещественного типа для хранения величины, которая может принимать только целые значения, — хотя бы потому, что целочисленные операции выполняются гораздо быстрее.

При объявлении можно присвоить переменной некоторое начальное значение то есть инициализировать ее, например:

 

int a, b=1;

float x=0.1, у = 0.1f;

 

Здесь описаны:

1. переменная а типа int, начальное значение которой не присваивается;

2. переменная b типа int, ее начальное значение равно 1;

3. переменные х и у типа f1oat, которым присвоены одинаковые начальные значе­ния 0.1. Разница между ними состоит в том, что для инициализации переменной х сначала формируется константа типа double (это тип, присваиваемый по умолчанию литералам с дробной частью), а затем она преобразуется к типу float; переменной у значение 0.1 присваивается без промежуточного преобра­зования.

При инициализации можно использовать не только константу, но и выражение — главное, чтобы на момент описания оно было вычисляемым, например:

 

int b=1, а=100;

int x=b*а+25;

 

Инициализировать переменную прямо при объявлении не обязательно, но перед тем, как ее использовать в вычислениях, это сделать все равно придется, иначе компилятор сообщит об ошибке.

ВНИМАНИЕ! Рекомендуется всегда инициализировать переменные при описании.

 

Впрочем, иногда эту работу делает за программиста компилятор, это зависит от местонахождения описания переменной. Программа на С# состоит из классов, внутри которых описывают методы и данные. Пере­менные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса. Им автоматически присваивается так называемое «значение по умолчанию» — как правило, это 0 соответствующего типа.

Переменные, описанные внутри метода класса, называются локальными перемен­ными. Их инициализация возлагается на программиста.

ЗАМЕЧАНИЕ

Сейчас мы рассматриваем только локальные переменные простых встроенных типов данных.

 

Так называемая область действия переменной, то есть область программы, где можно использовать переменную, начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана. Блок это код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока — группировка операторов. В С# любая переменная описана внутри какого-либо блока: класса, метода или блока внутри метода.

Имя переменной должно быть уникальным в области ее действия. Область дей­ствия распространяется на вложенные в метод блоки, из этого следует, что во вложенном блоке нельзя объявить переменную с таким же именем, что и в охва­тывающем его, например:

 

 

Давайте разберемся в этом примере. В нем описан класс X, содержащий три элемента: поле А, поле В и метод Y. Непосредственно внутри метода Y заданы две локальные переменные — С и А.

Внутри метода класса можно описывать переменную с именем, совпадающим с полем класса, потому что существует способ доступа к полю класса с помо­щью ключевого слова this (это иллюстрирует строка, отмеченная символами ***). Таким образом, локальная переменная А не «закрывает» поле А класса X, а вот по­пытка описать во вложенном блоке другую локальную переменную с тем же именем окончится неудачей (эти строки закомментированы).

Если внутри метода нет локальных переменных, совпадающих с полями класса, к этим полям можно обратиться в методе непосредственно (см. строку помеченную символами **). Две переменные с именем D не конфликтуют между собой, по­скольку блоки, в которых они описаны, не вложены один в другой.

Как правило, переменным с большой областью действия даются более длинные имена, а для переменных, вся «жизнь» которых — несколько строк исходного тек­ста, хватит и одной буквы с комментарием при объявлении.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 709; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.