Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Підвищення ефективності

Тепер все працює чітко, і кількість фільмів лежить у межах розумного. Однак ви, напевно, помітили, що фільм продовжує йти й створювати дублікати самого себе навіть по досягненні кінцевого пункту. Ми не можемо спостерігати рух, тому що воно дуже незначно, і не можна розрізнити дублікати, тому що вони перебувають на тій же позиції, що й вихідний об'єкт. Якщо потрібно переконатися в цьому, переглянете змінні або об'єкти під час перегляду фільму. Нам же потрібно з'ясувати, коли фільм досягне кінця, і потім виключити його. Той факт, що цей фільм відтворюється нескінченно, поки не є проблемою, однак якщо цей об'єкт буде використовуватися для відображення, наприклад, пункту меню, до того ж виявиться не єдиним, то число виконуваних дій може виявитися занадто більшим. Для їхньої одночасної реалізації затрачалося б занадто багато ресурсів комп'ютера, тому дуже важливо припиняти будь-які замедляющие роботу дії.

Отже, у міру продовження фільму, потрібно перевіряти, чи перебуває він у своїй кінцевій крапці, і, якщо це так, завершувати його. Здавалося б, легко визначити, чи є позиція фільму x рівної позиції фільму y, і т.д. Насправді, у випадку з даною зі швидкості, фільм ніколи не досягає своєї кінцевої мети, а лише нескінченно наближається до неї доти, поки відстань не стане пренебрежимо малим.

Якщо повернутися до вихідного приклада об'єкта, що рухається від 0 до 200, з розбивкою кожного відрізка дистанції на дві частини, то для кожного кадру будуть наступні позиції: 100, 150, 175, 187,5, 193,75, 196,875, 198,4375, 199,21875, 199,609375, 199,8046875. Це називається парадоксом Зено, що полягає в тім, що якщо об'єкт завжди переміщається на половину попередньої дистанції, то він ніколи не досягне мети, всі наближаючись і наближаючись до неї. Тому що неможливо розділити на дві частини один пиксель, картинка буде здаватися нерухливої, однак ActionScript цього не враховує. Замість того щоб перевіряти, чи перебуває фільм у своєму кінцевому положенні, ми будемо перевіряти, чи перебуває він поруч зі своєю метою, і чи менше заданого відстань між об'єктом і його метою. При підході об'єкта до кінцевої крапки можна зупинити його, видаливши керуючий елемент onEnterFrame.

Почавши з нашого попереднього коду, ми додамо нову функцію checkDistance для перевірки того, чи є відстань меншим, ніж певне число. Фільм потім перейде у своє кінцеве положення, і функція, привласнена onEnterFrame, буде вилучена. Додайте наступний код після вже наявної програми:

ball_mc.checkDistance = function() { // check movieclip is within 0.2 pixels of target if (Math.abs(this.target-this._x)<0.2 && Math.abs(this.target-this._y)<0.2) { this._x = this.target; this._y = this.target; delete this.onEnterFrame; }};

Насамперед, у нас є умовне вираження, що перевіряє, чи перебуває фільм усередині відрізка довжиною 0,2 пикселя від мети. У коді this.target-this._x представлена відстань від фільму до мети по осі X, і ми використовуємо Math.abs для перетворення цього значення в позитивне, тому що байдуже, праворуч або ліворуч перебуває фільм від кінцевої крапки, тобто між -0,2 і +0,2. Нарешті, у функції moveToMouse ми додаємо виклик функції checkDistance:

ball_mc.moveToMouse = function() { this._x += (this.target-this._x)/this._parent.speed; this._y += (this.target-this._y)/this._parent.speed; this.duplicate(); this.checkDistance();};

Виконання цього коду приведе до того ж результату, що й у випадку з попереднім файлом. Однак якщо вибрати команду Debug>List Variables у режимі Test Movie після закінчення фільму, ви побачите, що дублікати відсутні, і фільм ball_mc не має функції onEnterFrame. По великому рахунку, у нашім фільмі нічого не відбувається - він просто перебуває чекаючи клацання миші, щоб запуститися знову.

Давайте тепер перейдемо до розгляду того, як можна створити постійне, засноване на часі, рух.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Зникнення сліду | Покадровое рух
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 213; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.034 сек.