КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Открытие потока
Ввод-вывод потока. Работа с дисками. Библиотека Си поддерживает следующие три уровня ввода-вывода: - ввод-вывод потока; - ввод-вывод нижнего уровня; - ввод-вывод для консоли и порта.
При вводе вывода потока все данные рассматриваются как поток отдельных байтов. Для пользователя поток – это либо файл на диске, либо физическое устройство, например, такое, как дисплей или печатающее устройство. Поэтому, когда пользователь выполняет операции ввода-вывода для потока, то имеется в виду, что он работает либо с файлами, либо с устройством. Ввод вывод потока позволяет: - открывать и закрывать потоки; - создавать и удалять временные потоки; - читать и записывать символ; - читать и записывать строки; - читать и записывать форматированные данные; - читать и записывать неформатированные данные; - анализировать ошибки ввода-вывода потока и условия конца потока (конца файла); - управлять буферизацией потока и размером буфера; - выгружать буфера, связанные с потоками; - получать и устанавливать указатель текущей позиции в потоке.
Чтобы использовать функции ввода-вывода потока в программе необходимо директивой #include включить файл stdio.h. Этот файл содержит объявления функций ввода-вывода, а также определения констант, типов и струк4тур, используемых фунциями потока.
Перед выполнением операций ввода-вывода для потока его нужно открыть. Когда поток открывается для операций ввода-вывода, он связывается со структурой предопределённого типа FILE, содержащей всю необходимую информацию для работы с потоком: такую, как указатель текущей позиции в потоке, указатель на буфер связанный с потоком, тип доступа к потоку и др.. При открытии потока возвращается указатель на структуру FILE, называемый указателем потока. Для открытия потока библиотека Си представляет три функции: fopen и fdopen открывают потоки, а freopen переназначает указатель на другой поток. При успешном открытии потока функции открытия возвращают указатель на структуру FILE, в противном случае возвращается нулевой указатель (NULL). #include <stdio.h> … FILE *file_ptr; … if(file_ptr=fopen(…)== NULL) printf(“\n Ошибка открытия файла”);
Тип доступа к потоку задаётся как аргумент функции открытия. Он является строковым литералом, который может принимать значения: “r” - поток открывается для чтения; “w” - открывается пустой поток для записи. Если поток существует, его содержимое пропадает; “a” - поток открывается для записи в конец потока. Если поток не существует, он создаётся; “r+” - поток открывается для чтения и записи (поток должен существовать); “w+” - открывается пустой поток для чтения и записи. Если поток существует, его содержимое пропадает; “a+” - поток открывается для чтения и записи в конец потока. Если поток не существует, он создаётся. #include <stdio.h> … FILE *file_ptr; … if(file_ptr=fopen(“a:file.dat”,”r”)== NULL) printf(“\n Ошибка открытия файла”); else printf(“\n Файл открыт для чтения”);
Операции чтения и записи для потока начинаются с текущей позиции потока, определяемой указателем текущей позиции в потоке. Библиотека Си предоставляет следующие функции для позиционирования указателя текущей позиции в потоке: ftell(fp) и fgetpos получают текущую позицию указателя потока fseek и fsetpos устанавливают текущую позицию указателя в потоке rewind(fp) позиционирует указатель потока на начало потока. Новая позиция указателя потока в функции fseek задаётся как смещение от некоторой начальной позиции, которая может быть одним из следующих значений SEEK_SET - начало потока, SEEK_CUR – текущая позиия указателя потока, SEEK_END – конец потока.
ПРИМЕР использования функции fseek
FILE *fp; long n; … fseek(fp,0L, SEEK_SET);//Позиционирование на начало потока fseek(fp,0L, SEEK_END); //Позиционирование на конец потока fseek(fp,n, SEEK_SET); //Позиционирование на n //байт от начала потока fseek(fp, n, SEEK_END); //Позиционирование на n //байт от конца потока
fseek(fp, n, SEEK_CUR); //Позиционирование на n //байт от текущей позиции
fseek(fp,- n, SEEK_CUR); //Позиционирование на n //байт до текущей позиции fseek(fp,- n, SEEK_ END); //Позиционирование на n //байт до конца потока
Пример Пусть имеется структура
sruct h_main { int tipe; char s[20]; char s2[20]; char s[320]; }
sruct h_main m; //позиционирование курсора на начало i–й записи структуры в файле
fseek(fmain, i*sizeof(m), SEEK_SET); чтение fread(&m, i*sizeof(m), 1, fmain); запись fwrite(&m, i*sizeof(m), 1, fmain); Операции динамического распределения памяти. Операции new, new[ ],delete, delete[ ] введены в язык С++ с целью решения одной из задач управления памятью, а именно – её динамического распределения. Две операции new, new[ ] предназначены для выделения участков свободной памяти и размещения в них переменных (new[ ] – массивов). Продолжительность существования таким образом созданных (динамических) переменных – от точки создания до конца программы или до явного освобождения соответсвующего участка памяти применением операций delete (delete[] – для удаления массивов). Первая из рассматриваемых операций предназначена для размещения в динамической памяти переменной заданного аргументом типа (кроме типов массивов) и имеет следующий общий тип new имя_типа или new имя_типа(выражение) Вторая форма помимо выделения памяти осуществлвяет её инициализацию значением выражения. В обоих случаях результат операции имеет тип указателя того же типа что и аргумент, (т.е. имя_типа), и значение адреса размещенной динамической переменной. Это значение, очевидно, нужно сохратить в какой-либо переменной-указателе, что обеспечит в дальнейшем доступ к динамической переменной. Пример создания и использования двух динамических переменных: int *i = new int, *j = new(5); *i=*j**j; Для размещения динамических массивов предусмотрена специальная операция new[ ], вызываемая следующим образом: new тип_элемента[размер ]... [размер] Заметим, что не предусмотрено средств для инициализации динамических массивов, и для размещаемых массивов должны быть определены все размерности, более того, только первая размерность может быть задана с помощью переменой, все остальные размерности многомерных массивов должны быть заданы с помощью константы. Результатом операции является указатель на начало созданного массива. Пример размещения в памяти трехмерного динамического массива long (*p) [3][4]; // описание указателя p=new long [2][3][4]; // размещение массива p[1][1][1]=1; // обращение к элементу После того, как в динамической переменной отпала надобность, её можно удалить, освоботив используемую ею память для других целей. Например, созданные переменные уничтожаются следующими командами delete i; delete j; delete[] p; Создание многомерных динамических массивов с переменным количеством элементов double **a=new double *[n]; for(int i=0; i<n;i++) a[i]=new double[m]; a[1][1]=1.0; for(int i=0; i<n;i++) delete[] a[i]; delete[] a; ОБЪЕКТНО−ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ Принципы объектно-ориентированного программирования Объектно-ориентированное программирование (ООП) представляет собой подход к программированию. По мере развития вычислительной техники и усложнения решаемых задач возникали различные модели (т.н. парадигмы) программирования. Первые компиляторы (к ним прежде всего относится компилятор языка FORTRAN) поддерживали процедурную модель программирования, в основе которой лежит использование функций. Используя процедурную модель программирования, программисты могли писать программы до нескольких тысяч строк длиной. Следующий этап развития связан с переходом к структурной модели программирования (реализованной в компиляторах языков ALGOL, Pascal и С). Сутью структурного программирования является представление программы в виде совокупности взаимосвязанных процедур (или блоков) и тех которыми эти процедуры (или блоки) оперируют. При этом широко используются программные блоки и допускается только минимальное использование операторов GOTO. Сопровождение таких программ намного проще, чем процедурно-сориентированных. Используя структурное программирование, Передний программист может создавать и сопровождать программ до нескольких десятков тысяч строк длиной. Для написания более сложных задач понадобился новый подход к программированию, который и был реализован в модели ООП. Модель ООП основана на нескольких основополагающих концепциях. Абстракция данных — это возможность определять новые типы данных, с которыми можно работать почти так же, как и с.основными типами данных. Такие типы часто называются абстрактными типами данных, хотя термин «типы данных, определяемые пользователем» является более точным. Инкапсуляция — это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает то и другое от постороннего вмешательства. Для реализации этих двух основополагающих концепций в языке C++ используются классы. Термином класс определяется тип объектов. При этом каждый представитель (или экземпляр) класса называется объектом. Каждый объект всегда имеет свое, уникальное состояние, определяемое текущими значениями его данных-членов (элементов-данных). Функциональное назначение класса определяется возможными действиями над объектами класса, которые задаются его функциями-членами (функциями-элементами или методами). Причем термин «метод» чаще используется в литературе, посвященной языку Object Pascal. В каждом классе распределяется память для хранения данных, и устанавливаются допустимые операции для каждого объекта данных данного типа. Создание объектов данного класса производится специальной функцией-членом, которая называется конструктором, а уничтожение — другой специальной функцией-членом, которая называется деструктором. Класс позволяет делать недоступными внутренние данные, представляя их как открытые (public), закрытые (private) и защищенные (protected). Класс устанавливает четко определенный интерфейс для взаимодействия объектов этого типа с остальным миром. Закрытые коды или данные доступны только внутри этого объекта. С другой стороны, открытые коды н данные, несмотря на то, что они заданы внутри объекта, доступны для всех частей программы. Открытая часть объекта как раз и используется для создания интерфейса объекта с остальным миром. Полученными объектами можно управлять при помощи сообщений (или запросов), которые представляют собой просто вызовы функций-членов. Мы будем пользоваться термином запрос, чтобы не путать это понятие с сообщениями операционной системы Windows. Наследование — это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Это означает, что в ООП на основе уже существующих классов можно строить производные классы. При этом производный класс (называемый также классом-потомком) наследует элементы-данные и функции-члены от своих родительских классов {классов-предков), добавляя к ним свои, которые позволяют ему реализовать черты, характерные только для него. Защищенные данные-члены и функции-члены родительского класса доступны из производного класса. Кроме того, в производном классе наследуемые функции могут быть переопределены. Таким образом, можно построить це лую иерархию классов, связанных между собой отношением родитель — потомок. Термин базовый класс используется как синоним родительскому классу в иерархии классов. Если объект наследует свои атрибуты (данные-члены и функции-члены) от одного родительского класса, говорят об одиночном (или простом) наследовании. Если объект наследует атрибуты от нескольких родителей, говорят о множественном наследовании. Наследование позволяет значительно сократить определение класса-потомка благодаря тому, что классы-потомки являются расширениями родительских классов. Полиморфизм (от греческого "polymorphos" -.множественность форм) — это свойство кода вести себя по-разному, в зависимости от ситуации, возникающей в момент выполнения. Полиморфизм — это не столько характеристика объектов, сколько характеристика функций-членов класса и проявляется, в частности, в возможности использования одного имени функции-члена для функций, имеющих различные типы аргументов, если выполняемые функцией действия определяются типом переданных ей аргументов. Это называется перегрузкой функции. Полиморфизм может применяться и к операциям, то есть выполняемые операцией действия также могут зависеть от типа данных (операндов). Такой тип полиморфизма называется перегрузкой операции. В более общем смысле полиморфизм — это способность объектов различных классов отвечать на запрос функции сообразно типу своего класса. Другими словами, полиморфизм — это способность указателей (или ссылок) на базовый класс принимать формы при использовании их для вызовов виртуальных функций. Такая возможность в C++ является результатом него связывания. При позднем связывании адреса вызываемых функций-членов определяются динамически во время выполнения программы, а не статически во время компиляции, как в традиционных языках, в которых применяется раннее связывание. Позднее связывание выполняется только для виртуальных функций. Теперь, когда мы рассмотрели основные концепции ООП, мы остановиться на методологии ООП. В этой методологии задача представляется не в виде алгоритмической модели, а в виде совокупности объектов различных классов, которые обмениваются запросами. Объект, получивший запрос, отвечает на него посредством вызова соответствующей функции. Нахождение общности между типами объектов задачи — не простой процесс. Он осуществляется на стадии объектно-ориентированного проектирования. На этой стадии вначале рассматривается вопрос о применимости ООП к решаемой задаче. При этом для принятия решения о применимости ООП решающую роль играет та степень общности между классами, которую можно использовать, применяя механизмы наследования и виртуальные функции. В некоторых задачах, таких как разработка графического интерфейса приложения, разработка приложений баз данных и компьютерная графика, простор для ООП поистине безграничен. Кроме того, методы ООП позволяют скрыть детали низкоуровневых сетевых протоколов. Поэтому они широко применяются при программировании приложений, работающих в сетях (как локальных, так и глобальных, например, в Internet). В случае принятия решения о применимости ООП на следующем этапе проектирования разрабатываются классы как строительные блоки для других типов и изучаются возможности выделения в классах тех свойств, которые могут быть переданы базовому классу. Затем проектируются те запросы, которыми будут обмениваться объекты, и осуществляется реализация разработанных объектов и запросов. Классы Понятие класса является наиболее важным в языке C++. Синтаксис описания класса похож на синтаксис описания структуры. Вот его основная форма: class <имя_класса> { //закрытые функции-члены и данные-члены //класса public: //открытые функции-члены и данные-члены //класса } <список_объектов>; В описании класса <список_объектов> не является обязательным. Можно объявить объекты класса позже, по мере необходимости. Так обычно и поступают. Хотя <имя_класса> также необязательно, его обычно указывают. Причина в том, что <имя_класса> становится новым именем типа данных, которое используется для объявления объектов этого класса. Функции и переменные, объявленные внутри объявления (класса), становятся членами этого класса. Переменные, объявленные внутри объявления класса, называются данными-членами этого класса; функции, объявленные внутри объявления класса, называются функциями-членами класса. По умолчанию, все функции и переменные, объявленные в классе, становятся закрытыми для этого класса. Это означает, что они доступны только для других членов этого класса. Для объявления открытых членов класса используется ключевое слово public, за которым следует двоеточие. Все функции и переменные, объявленные после слова public, доступны и для других членов класса, и для в любой другой части программы, в которой содержится класс. Вот пример объявления класса: class AnyClass { //закрытый элемент класса int a; public: int get_a(); void set_a(int num); Хотя функции get_a() и set_a() и объявлены в классе AnyClass, они еще не определены. Для определения функции-члена нужно связать имя класса, частью которого является функция-член, с именем функции. Это достигается путем написания имени функции вслед за именем класса с двумя двоеточиями. о, записываемую в виде двух двоеточий, называют операцией расширения области видимости. Для задания функции используется следующая общая форма: <Тип> <имя__класса>::<имя_фунхции> Ч> (<список_параметров>) { //тело функции Ниже приведены примеры определения функций-членов get_a() и set_a(): void AnyClass::get_a() { return a; } int AnyClass::set_a(int num) { a = num; } Объявление класса AnyClass не приводит к созданию объектов типа AnyClass. Чтобы создать объект соответствующего класса, нужно просто использовать имя класса как спецификатор типа данных. Например, AnyClass obi, оb2; После того, как объект класса создан, можно обращаться к открытым членам класса, используя операцию "точка", так же как к полям структуры. Например, obl.set_a(10); ob2.set_a(37); Эти операторы устанавливают значения переменной а в объектах оb1 и оb2. Каждый объект содержит собственную копию всех данных, объявленных в классе. Это значит, что значение переменной а в оb1 отлично от значения этой переменной в оb2. Доступ к элементам данных класса можно получить и с помощью указателя на объект этого класса. Следующий пример это иллюстрирует. class Coord { public: int x,y; void SetCoord(int _x, int _y); void Coord::SetCoord(int _x, int jy) { x = _x; у= _ у; } int main () { Coord pt; Coord *ptPtr = &pt; //указатель на объект //... pt.x = 0; //объект.член_класса ptPtr->y =0; //указатель->член_класса ptPtr->SetCoord(10,20); //... return 0; } Среди программистов часто возникает спор о том, какой метод доступа к членам класса - через оператор "." или через оператор "->" - работает быстрее. Внесем ясность в этот вопрос, выбора члена "." работает в точности так же, как оператор "->", за исключением того, что имени объекта предшествует неявно сгенерированный компилятором оператор адреса "&". Таким образом, инструкцию ObjName.FuncName(); компилятор трактует, как (&ObjName)->FuncName(); Имена элементов класса могут также использоваться с именем класса, за которым следует операция разрешения видимости (двойное двоеточие), то есть вызов элемента имеет вид: <имя_класса>::<имя_члена> Подробнее эту форму вызова элементов класса мы рассмотрим позднее. Язык C++ накладывает определенные ограничения на данные-члены класса: · данные-члены не могут определяться с модификаторами auto, extern или register; · данным-членом класса не может быть объект этого же класса (однако данным-членом может быть указатель или ссылка на объект этого класса, или сам объект другого класса). Имена всех элементов класса (данных и функций) имеют своей областью действия этот класс. Это означает, что функции-члены могут обращаться к любому элементу класса просто по имени. Класс должен быть объявлен до использования его членов. Однако иногда в классе должен быть объявлен указатель или ссылка на объект другого класса еще до того, как он определен. В этом' случае приходится прибегать к неполному объявлению класса, которое имеет вид: class <имя_класса>; Рассмотрим пример. //Неполное объявление класса class PrevDecl; class AnyClass { int x; PrevDecl* obPtr; public: AnyClass(int _x){x = _x; }; int main() { //... return 0; }
//Полное объявление класса class PrevDecl { int a; public: PrevDecl(); }; Нельзя создать объект не полностью определенного класса. Попытка создания такого класса приводит к ошибке компиляции. Заметим, что определение класса напоминает определение структуры, за исключением того, что определение класса: · обычно содержит один или несколько спецификаторов доступа, задаваемых с помощью ключевых слов public, protected или private; · вместо ключевого слова struct могут применяться · обычно включает в себя наряду с элементами данных · обычно содержит некоторые специальные функции- Ниже приведены примеры определения классов с использованием ключевых слов struct и union. struct Point { private: int x; int y; public: int GetXO; int GetY(); void SetX(int _x); void SetY(int _y); }; union Bits { Bits(unsigned int n); void ShowBits(); unsigned int nun; unsigned char с[sizeof(unsigned int)]; }; Спецификатор доступа применяется ко всем элементам класса, следующим за ним, пока не встретится другой спецификатор или не закончится определение класса. Следующая таблица описывает три спецификатора доступа.
Таблица Спецификаторы доступа к классу
В C++ класс, структура и объединение рассматриваются как типы классов. Структура и класс подобны друг другу, за исключением доступа по умолчанию: в структуре элементы имеют по умолчанию доступ public, в то время как в классе - private. Объединение, как и структура, по умолчанию предоставляет доступ public. В приведенной ниже таблице 2 перечислены эти отличия.
Таблица 2. Различие между классом, структурой и объединением
Структуры и объединения могут иметь конструкторы и деструкторы. Вместе с тем имеется несколько ограничений на использование объединений в качестве классов. Во-первых, они не могут наследовать какой бы то ни было класс, и они сами не могут использоваться в качестве базового класса для любого другого типа. Короче говоря, объединения не поддерживают иерархию классов. Объединения не могут иметь членов с атрибутом static. Они также не должны содержать объектов с конструктором и деструктором. Рассмотрим пример использования объединения в качестве класса: #include <iostream.h> union Bits { Bits(unsigned int n); void ShowBits (); unsigned int num; unsigned char с[sizeof(unsigned int)]; }; Bits::Bits(unsigned int n) { num = n; } void Bits:: ShowBits () { int i, j; for (j=sizeof(unsigned int)-1; j>=0; j—) { cout «"Двоичное представление байта " << j << ":" for (i=128; i; i»=l) { if (i & c[j]) cout << "I"; else cout << "0"; } cout << "\n"; } }
int mainQ { Bits ob(2000); ob.ShowBits(); return 0; } В этом примере осуществляется побайтовый вывод переданного объекту беззнакового целочисленного значения в двоичном виде.
Конструкторы и деструкторы. Список инициализации элементов Создавая некоторый объект, его необходимо проинициализировать. Для этой цели C++ предоставляет функцию-член, которая называется конструктором. Конструктор класса вызывается всякий раз, когда создается объект его класса. Конструктор имеет то же имя, что и класс, членом которого он является, и не имеет возвращаемого значения. Например, #indude <iostream.h> class AnyClass { int var; public: AnyClass(); //Конструктор void Show(); }; AnyClass:: AnyClass() { cout << “В конструкторе\п”; var = 0; } void AnyClass:: Show () { cout << var; } int main () { AnyClass ob; ob.Show(); //... return 0; } В этом примере конструктор класса AnyClass выводит сообщение на экран и инициализирует значение закрытой переменной класса var. Заметим, что программист не должен писать код, вызывающий конструктор класса. Всю необходимую работу выполняет компилятор. Конструктор вызывается тогда, когда создается объект его класса. Объект, в свою очередь, создается при выполнении оператора, объявляющего этот объект. Таким образом, в C++ оператор объявления переменной является выполнимым оператором. Для глобальных объектов конструктор вызывается тогда, когда начинается выполнение программы. Для локальных объектов эр вызывается всякий раз при выполнении оператора, объявляющего переменную. Функцией-членом, выполняющей действия, обратные конструктору, является деструктор. Эта функция-член вызывается удалении объекта. Деструктор обычно выполняет работу по освобождению памяти, занятой объектом. Он имеет то же имя, и класс, которому он принадлежит, с предшествующим символом ~ и не имеет возвращаемого значения. Рассмотрим пример, содержащего деструктор: #indude <iostream.h> class AnyClass { int var; public: AnyClass(); // Конструктор ~AnyClass(); //Деструктор void Show(); }; AnyClass:: AnyClass() { cout << "Мы в конструкторе\п"; var = 0; } AnyClass::~ AnyClass() { cout «"Мы в деструкторе\п";} void AnyClass::Show() { cout << var << "\n"; } int main() { AnyClass ob; ob.Show(); return 0; Деструктор класса вызывается в момент удаления объекта. Это означает, что для глобальных объектов он вызывается при завершении программы, а для локальных - когда они выходят из области видимости. Заметим, что невозможно получить указатели на конструктор и деструктор. Обычно конструктор содержит параметры, которые позволяют при построении объекта задать ему некоторые аргументы. В рассмотренном выше примере конструктор инициализировал закрытую переменную var класса AnyClass значением 0. Если нужно проинициализировать переменные класса, используется конструктор с параметрами. Модифицируем предыдущий пример: iinclude <iostream.h> class AnyClass { int a, b; public: //Конструктор с параметрами AnyClass(int x, int y); //Деструктор ~AnyClass();void Show();
AnyClass:: AnyClass(int x, int y) { cout << “Мы в конструкторе\n"; a = x; b=y; AnyClass:: ~ AnyClass() { cout << "Мы в деструкторе\n";
void AnyClass::Show() { cout << a << "\n"; }
int main() { AnyClass ob(3,7); ob.Show(); //... return 0; } Здесь значение, переданное в конструктор при объявлении объекта ob, используется для инициализации закрытых переменных а и b этого объекта. Фактически синтаксис передачи аргумента конструктору с параметрами является сокращенной формой записи следующего выражения: AnyClass ob = AnyClass(3,7); Однако практически всегда используется сокращенная форма синтаксиса, приведенная в примере. В отличие от конструктора, деструктор не может иметь параметров. Понятно, почему это сделано: незачем передавать аргументы удаляемому объекту. Приведем правила, которые существуют для конструкторов: · для конструктора не указывается тип возвращаемого значения; · конструктор не может возвращать значение; · конструктор не наследуется; · конструктор не может быть объявлен с модификатором Если в классе не определен конструктор, компилятор генерирует конструктор по умолчанию, не имеющий параметров. Для деструкторов существуют следующие правила: · деструктор не может иметь параметров; · деструктор не может возвращать значение; · деструктор не наследуется; · класс не может иметь более одного деструктора; · деструктор не может быть объявлен с модификатором const, volatile, static или virtual. Если в классе не определен деструктор, компилятор генерирует деструктор по умолчанию. Подчеркнем еще раз: конструкторы и деструкторы в C++ вызываются автоматически, что гарантирует правильное создание и удаление объектов класса. Не все приведенные выше правила станут вам ясны в данный момент. Вернитесь к ним после прочтения нескольких последующих глав. Обычно данные-члены класса инициализируются в теле конструктора, однако существует и другой способ инициализации — с помощью списка инициализации элементов. Список инициализации элементов отделяется двоеточием от заголовка определения функции и содержит данные-члены и базовые классы, разделенные запятыми. Для каждого элемента в круглых скобках непосредственно за ним указывается один или несколько параметров, используемых при инициализации. В следующем примере для инициализации класса используется список инициализации элементов. class AnyClass() { int a, b; public: AnyClass(int x, int y); }; //Конструктор использует //список инициализации AnyClass::AnyClass(int x, int y): a(x), b(y) Хотя выполнение инициализации в теле конструктора или с помощью списка инициализации — дело вкуса программиста, список инициализации является единственным методом инициализации данных-констант и ссылок. Если членом класса является объект, конструктор которого требует задания значений одного или нескольких параметров, то единственно возможным способом его инициализации также является список инициализации. Конструкторы по умолчанию и конструкторы копирования C++ определяет два специальных вида конструкторов: конструктор по умолчанию, о котором мы упоминали выше, и конструктор копирования. Конструктор по умолчанию не имеет параметров (или все его параметры должны иметь значения по умолчанию) и вызывается при создании объекта, которому не заданы аргументы. Следует избегать двусмысленности при вызове конструкторов. В приведенном ниже примере два конструктора по молчанию являются двусмысленными: class T { public: //Конструктор по умолчанию Т(); //Конструктор с одним параметром; int main () { Т obl(10); //Использует T::T(±nt) Т ob2; //He верно; неоднозначность //вызова. Т::Т() или T::T(lnt =0) return 0; } |
В данном случае, чтобы устранить неоднозначность, достаточно удалить из объявления класса конструктор по умолчанию. Конструктор копирования (или конструктор копии) создает класса, копируя при этом данные из уже существующего i данного класса. В связи с этим он имеет в качестве единого параметра константную ссылку на объект класса (const T&) или просто ссылку на объект класса (Т&). Использование первого предпочтительнее, так как последний не позволяет копировать константные объекты. Приведем пример использования конструктора копирования:
class Coord { int x, у; public: //Конструктор копирования Coord(const Coord& src); };
Coord::Coord(const Coord& src) { x = src.x; у = src.у; }
int main() { Coord ob1(2,9); Coord ob2 = ob1; Coord оbЗ(оb); return 0; }
Ссылка передается всякий раз, когда новый объект инициализируется значениями существующего. Если вы не предусмотрели конструктор копирования, компилятор генерирует конструктор копирования по умолчанию. В C++ различают поверхностное и глубинное копирование данных. При поверхностном копировании происходит передача только адреса от одной переменной к другой, в результате чего оба объекта указывают на одни и те же ячейки памяти. В случае глубинного копирования происходит действительное копирование значений всех переменных из одной области памяти в другую. Конструктор копирования по умолчанию, созданный компилятором, создает буквальную (или побитную) копию объекта, то есть осуществляет поверхностное копирование. Полученная копия объекта скорее всего будет непригодной, если она содержит указатели или ссылки. Действительно, если эти указатели или ссылки ссылаются на динамически распределенные объекты или на объекты, встроенные в копируемый объект, они будут недоступны в созданной копии объекта. Поэтому для классов, содержащих указатели и ссылки, следует включать в определение класса конструктор копирования, который будет осуществлять глубинное копирование, не полагаясь на создаваемый компилятором конструктор копирования по умолчанию. В этом конструкторе, как правило, выполняется звание динамических структур данных, на которые указатели на которые ссылаются члены класса. Класс должен содержать конструктор копирования, если он перегружает оператор присваивания. Если в классе не определен конструктор, компилятор пытается сгенерировать собственный конструктор по умолчанию и, если нужно, собственный конструктор копирования. Эти сгенерированные компилятором конструкторы рассматриваются как открытые функции-члены. Подчеркнем, что компилятор генерирует эти конструкторы, если в классе не определен никакой другой конструктор. Сгенерированный компилятором конструктор по умолчанию создает объект и вызывает конструкторы по умолчанию для базовых классов и членов-данных, но не предпринимает никаких других действий. Конструкторы базового класса и членов-данных я, только если они существуют, доступны и являются недвусмысленными. Когда конструируется объект производного класса, конструирование начинается с объектов его базовых классов и продвигается вниз по иерархии классов, пока не будет заданный объект. Подробнее этот вопрос будет рассмотрен в следующей главе. Сгенерированный компилятором конструктор копирования -создает новый объект и выполняет почленное копирование содержимого исходного объекта. Если существуют конструкторы базового класса или члена-класса, — они вызываются; иначе выполняется побитное копирование. Если все базовые классы и классы членов-данных класса имеют конструкторы копирования, которые воспринимают const-аргумент, то сгенерированный комам конструктор копирования воспринимает аргумент const T&. В противном случае он воспринимает аргумент Т& (без const). Указатель this Каждый объект в C++ содержит специальный указатель с именем this, который автоматически создается самим компилятором и указывает на данный объект. Типом this является Т*, где Т — тип класса данного объекта. Поскольку указатель this определёен в классе, область его действия — класс, в котором он определен. Фактически this является скрытым параметром класса, добавляемым самим компилятором к его определению. При вызове обычной функции-члена класса ей передается указатель this так, как если бы он был первым аргументом. Таким образом, вызов функции-члена ObjName.FuncName(parl, par2); компилятор трактует так: ObjName.FuncName(&ObjName, parl, par2); Но, поскольку аргументы помещаются в стек справа налево, указатель this помещается в него последним. В теле функции-члена адрес объекта доступен как указатель this. Дружественным функциям и статическим функциям-членам класса (о них мы будем говорить позже) указатель this не передается. Нижеследующий пример демонстрирует использование этого указателя: #include <iostream.h> #include <string.h> class T { public: T(char*); void Greeting(); char item[20]; } T::T(char* name) strcpy(item, name); Greeting(); // Все три this ->Greeting ().; // оператора (*this).Greeting(); //эквивалентны } void T:: Greeting () { //Оба нижеследующих оператора эквивалентны cout << "Hello, " << item << "\n"; cout << "Hello, " << this -> item << "\n"; } int main() { T ob("dear."); return 0; } Как можно видеть, внутри конструктора класса и функции-члена Greeting () обращения к данным-членам- класса и функциям-членам могут осуществляться как непосредственно по имени, так и с помощью указателя this. Поэтому на практике такое употребление указателя this встречается крайне редко. В основном указатель this используется для возврата указателя (в форме: return this;) или ссылки (в форме: return;*this;) на соответствующий объект. Этот указатель находит широкое применение при перегрузке операторов. Встраиваемые (inline-) функции В C++ можно задать функцию, которая, фактически, не вызывается, а ее тело встраивается в программу в месте ее вызова. Она действует почти так же, как макроопределение с параметрами. По сравнению с обычными функциями встраиваемые (in-line) функции обладают тем преимуществом, что их вызов не связан с передачей аргументов и возвратом результатов через стек и, следовательно, они выполняются быстрее обычных. Недостатком встраиваемых функций является то, что если они слишком большие и вызываются слишком часто, объем программы сильно возрастает. Из-за этого применение встраиваемых функций обычно ограничивается только очень простыми функциями. Объявление встраиваемой функции осуществляется с помощью спецификатора inline, который вписывается перед определением функции. Следует иметь в виду, что спецификатор inline только формулирует требование компилятору сформировать встроенную э. Если компилятор не в состоянии выполнить это требование, функция компилируется как обычная. Компилятор не может сгенерировать функцию как встраиваемую, если она: · содержит оператор цикла (for, while, do-while); · содержит оператор switch или goto;
Классы ObjectWindows OWL содержит множество классов, способствующих более быстрому и простому написанию прикладных программ. OWL-классы представляют набор объектов, из которых создается Windows-приложение таких объектов, как окна, диалоговые окна, меню, элементы управления и другие, включая некоторые специальные объекты, такие как строки состояния и управления. В частности, ObjectWindows 2.0 поддерживает следующие основные категории классов: · Приложения (Applications) · Окна (Windows) · Меню (Menus) · Окна диалога (Dialog boxes) · Элементы управления (Controls) · Графика (Graphics) · Печать (Printing) · Контроль ввода (Validators) · Просмотр документов (Document and views) · Буфер обмена (Clipboard)
Класс TApplication Любая программа, написанная с использованием ObjectWindows, начинает свое существование, как объект приложения. Этот объект порождается классом TApplication библиотеки OWL и обеспечивает инициализацию, выполнение и завершение вашей Windows-программы. Более конкретно: TApplication регистрирует, создает и отображает основное окно приложения; поддерживает работу цикла обработки сообщений (таким образом, что прикладная программа может взаимодействовать как с пользователем, так и с Windows), и закрывает его, когда работа закончена. Класс TApplication обеспечивает полноценную работающую Windows-программу, выполняющую, правда, не более сложное действие, чем вывод окна на экран. TApplication поддерживает некоторые дополнительные функции - такие, как обеспечение доступа к командной строке приложения, позволяя подключать либо библиотеку настраиваемых элементов управления Borland, либо библиотеку 3-мерных элементов управления Microsoft, а также определить, когда Windows простаивает.
Оконные классы Когда создаётся базовое OWL-приложение, TApplication автоматически создает главное окно. Это окно полностью функционирует, то есть можно изменить его размеры, переместить, максимизировать, минимизировать и закрыть. Оконные OWL-классы, позволяют нарастить функциональные возможности вашего окна по сравнению со стандартными. Чтобы облегчить эту задачу, OWL вводит несколько различных видов окон, а именно: · Дочерние окна общего вида · Родительские окна · Декорированные обрамляющие окна · MDI-окна Каждый из этих типов обсуждается в следующих разделах. Дочерние окна общего вида Дочернее окно общего вида представлено в OWL 2.0 классом TWindow. Это основное окно, которое обеспечивает поддержку меню, линейки прокрутки, элементы управления, оконную графику, обмен данными, стандартную обработку сообщений и многое другое. Хотя класс TWindow можно использовать для создания основного окна, его все же лучше попридержать для других целей. Основное окно приложения должно быть окном класса TFrameWindow, который описан в следующем разделе. Родительские окна Родительские окна, представленные классом TFrameWindow, поддерживают все функции класса TWindow и, вдобавок, работу с клавиатурой и окнами пользователя. Родительские окна являются также базовым классом для декорированных MDI-окон. Большинство функций TFrameWindow наследуется из базового класса TWindow, представляющего общие окна в ObjectWindows 1.0 и ObjectWindows 2.0, главное окно представлено классом TFrameWindow. Фактически, окно, создаваемое объектом TApplication по умолчанию, является обрамляющим.
Декорированные обрамляющие окна Декорированные обрамляющие окна, инкапсулированные в классе TDecoratedFrame и производные от обычных обрамляющих окон и макетных (layout) окон, позволяют вставить в приложение такие элементы оформления, как панели инструментов, строки подсказки и состояния, инструментарии, представленные соответственно классами TControlBar, TToolBox, TMessageBar и TStatusBar. Когда эти специальные элементы вставляются в декорированное обрамляющее окно, оно автоматически размещает их и поддерживает в нужном месте, если пользователь перемещает окно или изменяет его размеры. Кроме того, с помощью функции оформленного родительского окна Insert () можно вставлять в окно такие объекты, как панель инструментов и строка состояния. Существуют также функции для показа и удаления элементов оформления и отображения текста подсказки для выделенных элементов меню. (Текст подсказки описывает действие данной команды меню и появляется, когда пользователь устанавливает курсор на соответствующий элемент меню.) MDI-окна Для обеспечения многодокументного интерфейса (MDI) ObjectWindows поддерживает несколько оконных классов, служащих специально для создания MDI-приложений. Родительское MDI-okho, включенное в класс TMDIFrame, работает как основное окно MDI-приложения. Во время работы такой программы это окно содержит, как минимум, невидимое окно пользователя и, возможно, несколько дочерних окон. Родительское окно обрабатывает основное меню приложения, включающее специальное меню Windows. Это меню позволяет выбирать окна и размещать их по принципу cascade, tile, либо произвольно. MDI-окно пользователя, представленное классом TMDIClient, поддерживает большинство функций MDI-приложений. Вообще говоря, сообщения, посылаемые MDI-приложению, направляются для обработки в Все дочерние окна в MDI-приложений должны быть дочерними MDI-окнами, поэтому для окон такого типа ObjectWindows, само собой, поддерживает специальный класс TMDIChild. Дочерние MDI-окна работают почти так же, как и родительские окна на главной панели Windows, только здесь «рабочий стол» (desktop) определяется окном-клиентом MDI-приложения. Пользователь может свернуть дочерние MDI-окна до иконки или максимизировать их, заполняя все окно-клиент.
Меню Одной из отличительных черт Windows-программы является строка меню. Почти все приложения Windows используют меню, что подразумевает (или должно подразумевать) определенные правила их построения. Следуя этим правилам, пользователь отыскивает известные ему команды в ожидаемом месте независимо от того, какое приложение активно в данный момент. Для обработки простого меню отлично работают обычные методы, для более гибкой работы с меню используются OWL-классы TMenu, TSystemMenu и TPopupMenu. Класс TMenu, служащий для работы с основным меню, содержит такие функции, как добавление в меню новых элементов, изменение их наименования, разрешение и блокирование элементов меню, отображение и удаление маркеров и даже вставка в меню растровых изображений. Кроме того, вспомогательные функции класса выдают такую информацию, как число элементов меню, размер растрового изображения маркера, идентификаторы наименований (ID), состояние меню и т.п. Класс TSystemMenu предлагает дополнительные функции управления системным меню. Этот класс позволяет заменить системное меню окна на свое собственное. Наконец, класс TPopupMenu позволяет создавать в любом месте окна всплывающее меню. Окна диалога Аналогично тому, как большинство Windows-приложений использует меню для получения от пользователя команд, окна диалога используются для ввода данных. Для окон диалога в OWL существует класс TDialog, подобный классу TMenu. Класс TDialog выполняет всю работу, связанную с созданием, функционированием и закрытием окна диалога, включая встроенную обработку наиболее часто используемых типов кнопок и механизмы пересылки данных в и из окна диалога. Кроме того, окно может быть модальным и немодальным, может содержать множество элементов управления и может даже изображаться как 3-мерная пространственная форма с помощью библиотек DLL фирм Borland и Microsoft. OWL также инкапсулирует в классы стандартные диалоговые окна TFindReplaceDialog, TChooseFonDialog, TPrintDialog и TOpenSaveDialog позволяют пользователю ввести одиночную строку текста, выбрать имена файлов, найти текстовую строку, настроить принтер, подобрать цвета и шрифты.
Элементы управления Приложения Windows загружаются вместе со специальными элементами управления, такими, как кнопки, окна списков, линейки прокрутки и окна редактирования. Поскольку в приложениях интенсивно используются элементы управления Windows, они реализованы в OWL в качестве классов. Например, элемент «окно списка», включенный в класс TListBox, содержит функции-члены для вставки и удаления строк списка, очистки списка, поиска в нем заданной строки, определения числа выбранных элементов списка, восстановления выбранных строк, пометки строк и другие. Класс TScrollBar, реализующий линейки прокрутки, позволяет, в частности, получить и задать позицию бегунка, задать диапазон прокрутки. Кроме перечисленных выше классов, в OWL существуют классы для кно-пк (TButton), групповых окон (TGroupBox), комбинированных окон (TCornboBox), элементов управления редактированием (TEdit), окон переключателей (TCheckBox), радио-кнопок (TRadioButton) и управления статическим текстом (TStatic). OWL поддерживает также применяемые в приложениях классы управления настройкой. К примеру, элемент, представленный классом TGauge, отображает вертикальную и горизонтальную шкалы, показывающие, насколько процесс близок к завершению. Вертикальная и горизонтальная шкалы, включенные в классы THSlider и TVSlider, позволяют выбрать величину из заданного диапазона.
Графика Поскольку Windows представляет собой графический интерфейс пользователя (GUI), приложения в большей степени зависят от предоставляемых Windows графических средств. Эти средства и составляют графический аппаратный интерфейс (GDI) Windows. С целью сделать функции GDI более доступными, в ObjectWindows реализованы десять специальных классов. Сюда входят классы контекстов устройств (TDS), кисти (ТРеn), пиктограммы (иконки) (ТТсоn), растровые изображения (TBitmap), курсоры (TCursor), шрифты (TFont), палитры (TPalette), аппаратно-независимые растровые изображения (TDib) и области (TRegion). Класс TDC является основным классом для других специальных классов контекстов устройств (DC). Этот класс содержит большинство GDI-функций Windows — таких, как рисование форм, отображение текста, кнопок и растровых изображений, задание режима рисования, выбор и восстановление объектов GDI, задание цвета и другие. Специальные классы DC включают контексты окна (TWindowDC), закраски (TPainfcDC), метафайла (TMetafileDC), памяти (TMemoryDC) и принтера (TPrintDC). Каждый класс DC включает множество функций, осуществдяющих вызов стандартных, относящихся к данному контексту устройства (DC) функций Windows. Например, класс TPrintDC поддерживает функции запуска и остановки принтера, инициализации и завершения страницы, задания числа копий, снятия документа и другие.
Печать Аппаратная независимость Windows, поддерживаемая большим количеством возможных драйверов, приводит к тому, что вывод на принтер в Windows — задача непростая. Но теперь, благодаря новым классам OWL, вы можете напечатать документ любого типа, приложив при этом минимум усилий. В частности, для управления заданиями для принтера OWL поддерживает два класса: класс TPrinter, включающий функции принтера и поддержку драйверов, и класс TPrintout, отвечающий за подготовку документа к печати. Оба эти класса вместе служат для получения твердых копий с помощью установленного в данный момент принтера. Когда вы создаете объект, относящийся к классу TPrinter, приложение автоматически связывается с принтером пользователя, заданным по умолчанию так, как указано в файле WIN.INI. Объект TPrintout, будучи весьма мощным средством, позволяет также легко напечатать простой, в одну страницу, документ с помощью одной-единственной функции, как и осуществить вывод в область окна с помощью оконной функции закраски. Для более сложных многостраничных документов TPrintout помогает произвести разбивку на страницы, компоновку, управлять размером страниц и взаимодействовать с пользователем через специальное окно диалога.
В OWL включен также класс TPreviewPage, позволяющий с минимальными усилиями реализовать функцию предварительного просмотра. С помощью этой функции пользователь может отобразить на экране окно с данными, которые он собирается напечатать.
Контроль ввода Другой громоздкой функцией при написании Windows-программ является контроль содержимого окон диалога после ввода данных пользователем. До появления ObjectWindows 2.0 вам приходилось самому писать функции контроля данных, которые вызывались до закрытия окна. Теперь OWL проделывает все это с помощью объектов. Пять специальных классов, осуществляющих контроль, а именно: TFilterValidator, TRangeValidator, TLookupValidator, TStringLookupValidator и TPXPictureValidator — позволяют проверять вводимые данные на допустимые символы, диапазон, идентифицировать принадлежность элемента к таблице допустимых ответов и применять шаблон при вводе. Для использования объекта-контролера необходимо лишь создать этот объект и связать его с нужной строкой редактирования. Эта строка осуществляет затем автоматический доступ к контролеру, выполняя проверку без малейшего участия а вашей стороны. Разумеется, вы можете написать свои собственные настраиваемые классы контроля данных, перекрывая функции базового класса TValidator.
Просмотр документов Большинство Windows-приложений имеет дело с обработкой документов того или иного вида. Текстовые процессоры работают с текстовыми файлами, графические редакторы — с изображениями, генераторы звуковых эффектов — со звуковыми файлами. В некоторых случаях приложение должно уметь обработать документ несколькими способами. Например, редактор файлов может обрабатывать как текстовые ASCII-файлы, так и двоичные данные, выводимые на экран в двоичном или шестнадцатиричном формате. Чтобы помочь вести обработку документов, OWL предлагает модель Doc/View, включающую объект документа, объект просмотра и обработчик документа. OWL-объект документа, представленный классом TDocument, может содержать данные любого типа. Этот класс поддерживает функции обработки документа и просмотра, связанного с этим документом. Например, вы можете открыть и закрыть документ, получить или задать соответствующий путь к директорию, получить или задать заголовок документа, проверить, вносились ли в документ изменения, и сообщить объекту просмотра об этих изменениях. Объект просмотра, относящийся к классу TView, представляет собой функциональную црослойку между документом и интерфейсной частью, используемой для его обработки (например, окном или диалоговым окном). Просмотр позволяет отображать данные различными способами и дает пользователю возможность их обрабатывать. Чтобы извлечь из просмотра дополнительную пользу, вы должны переписать ряд виртуальных функций класса, заставляя их работать так, как требуется для данного типа просмотра. Один документ может быть связан с несколькими различными объектами просмотра. Буфер обмена Одним из многих преимуществ Windows является возможность обмена данными между приложениями. Наиболее распространенным механизмом такой передачи является буфер обмена (Clipboard). Данные могут быть вырезаны или скопированы в буфер обмена одного приложения, а затем переданы оттуда в документ другого приложения. Поскольку буфер обмена регулярно используется в Windows-программах, в OWL существует класс TClipboard, вобравший в себя множество функций Windows для работы с буфером обмена. Используя TClipboard, вы можете открыть и закрыть буфер, очистить его, проверить формат данных, хранящихся в нем, копировать в него и извлекать из него данные, а также выполнить любую из других 14 функций работы с буфером обмена. OWL включает также специальный класс TClipboardViewer, который автоматически добавляется и удаляется из цепочки Windows, осуществляющей просмотр буфера обмена. Этот класс поддерживает также ответы на сообщения, генерируемые Windows^для просмотра буфера обмена. Создание объекта приложения Пример 1. TINIEST.CPP — простейшее OWL-приложение.
#include <owl\applicat.h> int OwlMain(int, char*[]) { TApplication App('Tinest App"); return app.Run(); } В примере 1 приведено самое короткое возможное OWL-приложение. Как видно, оно состоит всего из семи строк, включая пустую строку, открывающую и закрывающую фигурные скобки. При более тщательном подходе к программе можно уложиться и в меньшее число строк. Когда программа будет откомпилирована и запущена, на экране появится окно, показанное на рис. 1. Это полноценное окно с системным меню и всеми элементами управления, необходимыми для перемещения окна, изменения его размеров, минимизации и максимизации.
Рис. 1. Простейшее приложение Первая строка программы 1 включает в OWL-приложение заголовочный файл для объекта приложения OWL. Для большинства OWL-объектов заголовочный файл содержится в каталоге BC4\INCLUDE\OWL. Чтобы получить доступ к OWL-объекту, необходимо включить его заголовочный файл в программу. В примере 1 используется только один OWL-объект — объект приложения, поэтому в начале примера подключается только один заголовочный файл. Следующая строка (после пустой) является первой строкой функции OwlMain(), с которой начинается работа любой OWL-программы. Помимо того, что отпадает нужда в сложной функции WinMainO, OwLMain() обеспечивает доступ к аргументам командной строки argc и argv (которые не используются в примере 1). Внутри функции OwlMain () вы выделяете из базового OWL-класса TApplication объект вашей программы. Класс TApplication имеет два конструктора. Первый (который как раз и используется в программе 1) имеет единственный аргумент — имя приложения, которое появляется в строке заголовка основного окна. Прототип этого конструктора выглядит следующим образом: TApplication (const char far *name = 0); Поскольку этот единственный аргумент конструктора по умолчанию принимает значение нулевой строки, можно создавать приложение, вообще не используя никаких аргументов. При этом, однако, основное окно останется без заголовка.
Другой конструктор TApplication, который следует использовать лишь при необходимости написать собственную версию WinMain () (это бывает, хотя и не чаще, чем вы ходите по потолку), поддерживает доступ к аргументам, используемым функцией WinMain (). Этот конструктор приведен ниже: TApplication (const char far *name, HINSTANCE instance, HINSTANCE prevlnstance, const char far *cmdLine, int cmdShow);
Функция WinMain () из примера 1 вначале генерирует объект - приложение под названием Арр. В следующей строке вы вызываете функцию-член Run () объекта Арр, которая переводит приложение в активное и состояние, инициализирует его и запускает цикл обработки сообщений. Run() заканчивает работу только тогда, когда пользователь закрывает приложение. Понятие об основном окне приложения Хотя простейшая OWL-программа из примера 2.1 создает полноценное; работающее основное окно, оно не способно взаимодействовать с пользо-' вателем, кроме как через элементы управления, и может только перемещаться, менять размер, сворачиваться и разворачиваться. Такое приложение не только скучно, как соревнование по стрижке газона, — оно также по большому счету бесполезно, разумеется, если только целью не является демонстрация работы основных элементов управления окном. Чтобы сделать OWL-приложение полезным, нужно заставить объект приложения создать окно более сложное, чем то, которое создается по умолчанию. Для этого необходимо переписать виртуальную функцию InitMainWindow() класса TApplication, как показано в примере 2. Пример2. TINYAPP.CPP — программа, задающая регулируемое основное окно. /////////////////////////////////////////////////// TINYAPP2.СРР: ///////////////////////////////////////////////// // Демонстрирует создание,класса // приложения и задание класса его основного окна ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
| ||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 491; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет