Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Особенности редакторов растровой и векторной графики

Сравнение растровой и векторной графики

Достоинства и недостатки растровой и векторной графики

[12] 2.4. Достоинства и недостатки растровой и векторной графики.

 

Растровая графика:

[13] 1) Достоинства

а) Основным достоинством растровой графики является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информации. [14] Существует большое количество внешних устройств для ввода фотографий, слайдов, рисунков, акварелей и т.д. - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов.

б) Н[15] е менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Каждому видеопикселю можно придать любой из миллионов цветовых оттенков. Если размеры пикселей приближаются к размерам видеопикселей, то растровое изображение выглядит не хуже фотографии. Можно получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей балансировки цвета, создавать глубину, размытость, акварельность и многое другое.

Таким образом, растровая графика эффективно представляет изображения фотографического качества.

в) [16] Компьютер легко управляет устройствами вывода, которые используют точки для представления отдельных пикселей. Поэтому растровые изображения могут быть легко распечатаны на принтере.

 

[17] 2) Недостатки

а) В файле растрового изображения запоминается информация о цвете каждого видеопикселя в виде комбинации битов Изображение наиболее простого типа имеет только два цвета (например, черный и белый).

[18] Простые растровые картинки занимают небольшой объем памяти (несколько десятков или сотен килобайтов). Изображения фотографического качества часто требуют нескольких мегабайтов. Таким образом, для хранения растровых изображений требуется большой объем памяти.

[19] Самым простым решением хранения растровых изображений является увлечение емкости запоминающих устройств компьютера. Современные жесткие диски и оптические диски предоставляют значительные объемы памяти для данных. Оборотной стороной этого решения является стоимость, хотя цены на эти запоминающие устройства в последнее время заметно снижаются.

Другой способ решения проблемы заключается в сжатии графических файлов, т.е. использовании программ, уменьшающих размеры файлов растровой графики за счет изменения способа организации данных.

 

б) [110] Растровое изображение после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность. Например, области однотонной закраски могут приобрести странный узор; кривые и прямые линии, которые выглядели гладкими, могут неожиданно стать пилообразными. Если уменьшить, а затем снова увеличить до прежнего размера растровый рисунок, то он станет нечетким, ступенчатым, а закрашенные области могут быть искажены.

Причина в том, что изменение размеров растрового изображения производится одним из двух способов:

  • все пиксели рисунка изменяют свой размер (становятся больше или меньше)
  • пиксели добавляются или удаляются из рисунка (это называется выборкой пикселей в изображении)

[111] При первом способе масштабирование изображения не меняет количество входящих в него пикселей, но изменяется количество элементов (видеопикселей или точек), необходимых для построения отдельного пикселя, и при увеличении рисунка «ступенчатость» становится все более заметной – каждая точка превращается в квадратик.

Выборка же пикселей в изображении может быть сделана двумя способами. Во-первых, можно просто продублировать или удалить необходимое количество пикселей. Во-вторых, с помощью определенных вычислений программа может создать пиксели другого цвета, определяемого первоначальным пикселем и его окружением. При этом возможно исчезновение из рисунка мелких деталей и тонких линий, а также уменьшение резкости изображения (размытие).

Итак, растровые изображения имеют ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях.

 

Векторная графика:

[112] 1) Достоинства

а) Векторные изображения, не содержащие растровых объектов, занимают относительно небольшой объем памяти компьютера. Даже векторные рисунки, состоящие из тысяч примитивов, требуют память, объем которой не превышает нескольких сотен килобайтов. Для аналогичного растрового рисунка необходима в 10-1000 (в десять - в тысячу) раз бОльшая память.

Таким образом, векторные изображения занимают относительно небольшой объем памяти.

 

б) Векторные объекты задаются с помощью описаний. Поэтому, чтобы изменить размер векторного рисунка, нужно исправить его описание. Например, для увеличения или уменьшения эллипса достаточно изменить координаты левого и правого нижнего углов прямоугольника, ограничивающего этот эллипс. И снова для рисования объекта будет использоваться максимально возможное число элементов (видеопикселей или точек). Следовательно, векторные изображения могут быть легко масштабированы без потери качества.

В векторном графическом редакторе можно редактировать отдельные части рисунка, не оказывая влияния на остальные, например, если нужно сделать больше или меньше только один объект на некотором изображении, необходимо просто выбрать его и осуществить задуманное.

[113] В ряде случаев возможно преобразование растровых изображений в векторные. Этот процесс называется трассировкой. Программа трассировки растровых изображений отыскивает группы пикселей с одинаковым цветом, а затем создает соответствующие им векторные объекты. Однако получаемые результаты чаще всего нуждаются в дополнительной обработке.

[114] 2) Недостатки

а) Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных рисунков. Поэтому до недавнего времени векторная графика использовалась для построения чертежей, диаграмм, графиков, а также создания технических иллюстраций. С развитием компьютерных технологий ситуация несколько изменилась: сегодняшние векторные изображения по качеству приближаются к реалистическим. Однако векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. Дело в том, что фотография – мозаика с очень сложным распределением цветов и яркостей пикселей и представление такой мозаики в виде совокупности векторных примитивов – достаточно сложная задача.

б) [115] Векторные изображения описываются десятками, а иногда и тысячами команд. В процессе печати эти команды передаются устройству вывода. При этом может случиться так, что на бумаге изображение будет выглядеть совсем иначе, чем хотелось пользователю, или вообще не распечатается. Дело в том, что принтеры содержат свои собственные процессоры, которые интерпретируют переданные им команды. Поэтому сначала нужно проверить, понимает ли принтер векторные команды данного стандарта, напечатав какой-нибудь простой векторный рисунок. После успешного завершения его печати можно печатать сложное изображение. Если же принтер не может распознать какой-либо примитив, то следует заменить его другим – похожим, понятным принтеру. Таким образом, векторные изображения иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы.

 

[116] 2.5. Сравнение растровой и векторной графики

[117]

Критерий сравнения Растровая графика Векторная графика
Способ представления изображения Изображение строится из множества пикселей Изображение описывается в виде последовательности команд
Представление объектов реального мира Эффективно используется для представления реальных образов Не позволяет получать изображения фотографического качества
Качество редактирования изображения При масштабировании и вращении картинок возникает искажение Изображения могут быть легко преобразованы без потери качества
Особенности печати изображения Рисунки могут быть легко распечатаны на принтере Рисунки иногда не распечатываются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы

[118]

 

[119]

 

[120] 2. 6. Особенности редакторов растровой и векторной графики

 

Графические редакторы – это инструменты компьютерного художника, с помощью которых он создает и редактирует изображения. В настоящее время существует много различных графических редакторов. Поэтому важно знать, какой редактор наилучшим образом подходит для решения конкретной задачи. Улучшение качества изображений, а также монтаж фотографий выполняются в редакторах растровой графики. Для создания иллюстраций обычно используются редакторы векторной графики, которые также называют программами рисования.

Любой графический редактор содержит набор инструментов для работы с изображениями. Инструмент Кривая (Кисть или Карандаш) предназначен для рисования прямых и кривых линий. Инструменты Прямоугольник, Эллипс, Многоугольник используются для построения геометрических фигур. Закраска выполняется инструментом Заливка. Для создания надписей и заголовков используется инструмент Текст. При работе с изображением часто возникает необходимость увеличить его фрагмент, чтобы лучше рассмотреть мелкие детали. В этом случае нужно воспользоваться инструментом Масштаб. Несмотря на то, что редакторы растровой и векторной графики могут использовать одинаковые инструменты, способы представления создаваемых ими изображений различны.

В графических редакторах реализованы возможности, позволяющие перемещать, копировать, удалять, масштабировать зеркально отражать, вращать отдельные части изображений. Прежде, чем выполнить операцию над фрагментом изображения, его необходимо выделить. В редакторах векторной графики выделяют Объекты (векторные примитивы), а в редакторах растровой графики – Области (наборы пикселей). Чтобы выделить объект, достаточно щелкнуть на нем мышью. Выделение же области – более сложная задача, так как в этом в этом случае необходимо точно указать, какая группа пикселей составляет область (например, цветок или яблоко). Вот почему в редакторах растровой графики встречаются разнообразные инструменты выделения. Некоторые из них используются для выделения областей простой формы (прямоугольников или эллипсов), другие – для выделения областей со сложной криволинейной границей.

Так как основное понятие растровой графики – пиксель, большинство инструментов и команд редакторов растровой графики изменяют яркость и цветовые оттенки отдельных пикселей. Это дает возможность улучшать резкость изображений, осветлять или затемнять отдельные его фрагменты, а также удалять небольшие дефекты (морщинки, царапины и т.д.).

Основное понятие векторной графики – объект. Поэтому редакторы векторной графики содержат команды упорядочивания, взаимного выравнивания, пересечения объектов, исключения одних объектов из других. Таким образом, можно создавать новые объекты сложной формы из более простых.

Как правило, в редакторах растровой и векторной графики имеются средства для получения эффекта объема. Однако трехмерные образы реальных объектов (персонажи, интерьеры и т.д.) следует создавать в программах трехмерного моделирования.

[121] Сканеры

[122] Сканер -это устройство ввода в персональный компьютер цветного и черно–белого изображения, иначе говоря, он используется для преобразования в цифровую форму разнообразных оригиналов (слайдов, фотоотпечатков, рисованных оригиналов и т. п.), необходимых для художественного оформления.

Принцип действия сканера заключается в преобразовании оптического сигнала, получаемого при сканировании изображения световым лучом, в электрический, а затем в цифровой код, который передается в компьютер.

Выбор типа сканера определяется типом исходного оригинала и требованиями к качеству результирующего цифрового изображения. Исходные оригиналы могут отличаться друг от друга цветовым охватом, динамическим диапазоном, размерами, формой.

[123] Сканеры разделяют на:

черно–белые сканеры могут в простейшем случае различать только два значения – черное и белое, что вполне достаточно для чтения штрихового кода (более сложные сканеры различают градации серого цвета);

цветные сканеры работают на принципе сложения цветов, при котором цветное изображение получается путем смешения трех цветов: красного, зеленого и синего. Технически это реализуется двумя способами:

− при сканировании цветной оригинал освещается не белым светом, а последовательно красным, зеленым и синим. Сканирование осуществляется для каждого цвета отдельно, полученная информация предварительно обрабатывается и передается в компьютер;

− в процессе сканирования цветной оригинал освещается белым цветом, а отраженный свет попадает на матрицу через систему специальных фильтров, разлагающих его на три компонента: красный, зеленый, синий, каждый из которых улавливается своим набором фотоэлементов.

[124] А также сканеры делятся на:

Ручные сканеры – это относительно недорогие устройства небольшого размера, удобны для оперативного сканирования изображений из книг и журналов. Ширина полосы сканирования обычно не превышает 105 мм, стандартное разрешение 300–400 dpi (ди пи ай). К недостаткам ручного сканера можно отнести зависимость качества сканирования от навыков пользователя и невозможность одновременного сканирования относительно больших изображений.

− [125] В барабанном сканере сканируемый оригинал располагается на вращающемся барабане. В настоящее время используются только в типографском производстве.

− В листовых сканерах носитель с изображением протягивается вдоль линейки. Ширина изображения как правило составляет формат А4, а длина ограничена возможностями используемого компьютера (чем больше изображение, тем больше размер файла, где хранится его цифровая копия).

− [126] Планшетные сканеры осуществляют сканирование в автоматическом режиме. Оригинал располагается в сканере на стеклянном листе, под которым головка чтения сканирует изображение построчно с равномерной скоростью. Размеры сканируемых изображений зависят от размера сканера и могут достигать размеров большого чертежного листа (А0). Специальная слайд–приставка позволяет сканировать слайды и негативные пленки. Аппаратное разрешение планшетных сканеров достигает 1200 dpi (ди пи ай).

Сканеры подключаются к персональному компьютеру через специальный контроллер (для планшетных сканеров это чаще всего SCSI (эс си эс ай) контроллер). Сканер всегда должен иметь соответствующий драйвер, так как только ограниченное число программных приложений имеет встроенные драйверы для общения с определенным классом сканеров.

 

[127] Как учиться дизайну?

Многие достигшие успеха дизайнеры считают, что дизайну научить нельзя — ему можно научиться. Спорить на эту тему не будем, подумаем лишь, что нужно учитывать при большом желании стать дизайнером.

[128] Есть четыре основных этапа знания:

1. Неосознанное незнание

2. Осознанное незнание

3. Осознанное знание

4. Неосознанное знание

Первый этап присущ дилетантам, второй — понимающим необходимость учиться, третий — тем, кто уже может делать адекватные дизайнерские работы, но тратит на них довольно много умственных и временных ресурсов, а четвертый — свойственен профессионалам. Нашей целью является дойти хотя бы до третьего этапа, поскольку четвертый наступает лишь с опытом. Да и крайне опасно думать, что нет уже того, чему можно научиться.

 

[129] Что делает дизайнера дизайнером?

Профессия дизайнера требует следующих основных качеств:

· [130] Опыт работы — самое важное. Можно сколько угодно теоретизировать, но не решая постоянно практических задач, ничего стоящего не получится. Некоторые считают, что можно обойтись лишь одним опытом, начиная с откровенно слабых работ и развиваться до серьезных, но, думаю, что этот путь грозит стать чересчур затяжным — проще узнать, что такое велосипед, а не изобретать его заново.

· Теоретические знания. Сюда входят знания в области композиции, цвета, психологии, истории дизайна, рекламы и так далее. Что-то из этого очень важно знать с самого начала, а кое-что можно изучать в случае необходимости. Но чем больше вы знаете тонкостей, чем шире ваши знания, тем лучше и адекватней получаются работы.

· Практические знания. Это умение пользоваться программами, знание цветокоррекции, форматов и типов бумаги, нужных адресов в Интернет — куча разных прикладных знаний, которые сами по себе могут ничего не значить, но без которых любые идеи могут остаться нереализованными. Важно уметь быстро пользоваться этими навыками и информацией.

Можно назвать и многие другие качества, например, эрудированность, страсть к экспериментированию, или даже умение доказывать свою точку зрения — но это может увести нас сильно в сторону. Но поскольку дизайнер — не профессия, а образ жизни (так мне кажется), то, как и в случае теоретических знаний, чем больше вы знаете и умеете, тем лучше.

Дизайн, как и любая творческая профессия — это тяжелая работа, состоящая на 99% из ремесла, и на 1% из творчества. Но если вам кажется, что вы будете сидеть за столом, бросать идеями и реализовывать их в Фотошопе за пять минут — значит, вы не хотите быть дизайнером, вы ошибаетесь. Большая часть работы дизайнера — это ремесло, которое может и должно быть на высоком уровне. Создать идею — одно, и совсем другое — ее реализовать (одно лишь вырезание из фотографии нужного объекта может неподготовленного довести до каления). Как генерировать идеи, как быть креативным — этому точно не научить, с этим можно родиться или можно в себе воспитать (что само по себе спорно), но всему остальному — научиться относительно легко.

 

[131] Воспитывайте вкус

С самого начала стоит воспитывать вкус. Для этого разглядывайте, изучайте буквально все работы, которые вам попадутся — буклеты, книги, журналы, сайты, визитки, логотипы и так далее. Посещайте сайты с конкурсами дизайнеров или дизайнерские форумы, пробуйте объяснить себе, почему эта работа считается хорошей, а эта — плохой. Если вам что-то нравится в «плохой» работе, или не нравится в «хорошей» — тоже объясняйте себе, почему.

Вкус — это умение разделять зерна от плевел, и хотя это в первую очередь интуитивное разделение, но человек со вкусом сможет объяснить, почему он считает данный объект достойным или халтурным, а не обладающий таковым — не сможет.

По мере роста, все больше нюансов вы сможете учитывать, и все больше будете укрепляться в своих взглядах. Однако, дабы не попадать случайно в заблуждения, сверяйте свои взгляды со взглядами других — не подгоняйте один к другому, но сравнивайте.

 

Изучайте ошибки

Учиться на своих ошибках? Непременно! Учиться на чужих? Нет ничего полезней. Увидев в работе неправильное решение — отметьте. Если это решение не то чтобы неверно, но сделано как-то криво — подумайте, как сделали бы вы, как можно было улучшить.

Повторять чужие работы — может быть полезным, но только ради обучения техническим приемам. Ведь списывая в школе, ученик вряд ли получает знания от соседа, это просто копирование. Уметь копировать важно, но лучше — найти слабую работу, и, используя свои текущие возможности, сделать ее хорошей работой. Пусть ей не будет хватать глянца, но плохой дизайн — не тот, где отсутствует мишура, а тот, который не решает поставленных задач.

 

Узнайте как можно больше о том, что будете делать

Дизайнер — не просто создатель некоторых объектов дизайна. Повторюсь: чтобы эти объекты «вели себя» так, как необходимо, выполняли свои задачи и цели, необходим широкий спектр знаний в самых разных областях.

Если вы создаете сайты, то нужны знания юзабилити (возможностей использования), текущих возможностей верстки и Интернет (например, средняя скорость загрузки довольно низка и просто безответственно и бесполезно делать сайт с обилием графики).

Если с вас требуют работу, которая так или иначе касается, например, строительства, то постарайтесь обобщенно представить тех, кто эту рекламу будет воспринимать, и каково их отношение к рекламе; ясно, что они будут сильно отличаться от тех, кто является целевой аудиторией рекламы косметики.

Все это избавит вас от целого ряда глупых ошибок и не поставит в неудобное положение перед заказчиком.

 

Напоследок: уделяйте больше времени самоанализу

Чем больше вы работаете, тем вероятней, что на выходе вы получите хороший продукт. Но не забывайте про самокритику, ведь очень легко поддаться ложному убеждению: «я — хороший дизайнер». Любая остановка приводит к деградации, и падение будет стремительным.

 

[132] Как развивать дизайнерское мышление?

1. Описывайте понятия и идеи образами, а не словами. Например, попытайтесь изобразить на бумаге скрипящую кровать, отсутствие денег, любовь (без сердечка), изумление или долгосрочные отношения.

2. Структурируйте ассоциации. В центре листа бумаги напишите слово и обведите его кружком. Вокруг него напишите слова, ассоциирующиеся с центральным словом. Обведите их кружком. Вокруг каждого их этих слов напишите соответствующие слова-ассоциации. Продолжайте, пока хватает бумаги и пока не надоест.

3. Коллекционируйте. Собирайте и структурируйте различные материалы — фотографии, образы, примеры решений тех или иных задач. Для этого заведите отдельную папку или воспользуйтесь каким-нибудь организаторов файлов. Вырезайте из журналов, газет, срывайте с уличных столбов понравившиеся фрагменты и тоже складывайте в отдельную, на этот раз бумажную, папку. Помните, что новые решения — это часто синтез из нескольких старых.

4. Обучайтесь новому. Использование одного и того же приема похоже на использование только одной мышцы — остальные атрофируются. Параллельно работе осваивайте новые дисциплины — широкий кругозор позволяет находить новые решения.

5. Каждому прожитому дню придумывайте название. Празднуйте каждый день, не зависимо от того, является ли праздником или нет.

6. Выделите пятнадцать минут в день на рисование без остановки. Выдумайте первую попавшуюся идею или концепцию. Начните рисовать. Не оценивайте процесс и получающийся результат и не останавливайтесь до тех пор, пока не пройдут 15 минут.

8. Сконструируйте яблоко двадцатью способами. Не добавляйте образов к яблоку или характеристик — просто сделайте дизайн яблока двадцатью способами. Яблоко должно оставаться яблоком (хотя вместо яблока может быть все что угодно).

9. Всегда носите с собой блокнот и фотоаппарат -для идей.

10. Будьте любопытными. Если вам кажется, что вы знаете уже все в данной теме, найдите 10 вопросов по ней, ответы на которые вы не знаете. И, конечно, сделайте так, чтобы вы могли ответить на них. Процесс можно повторить.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | Вопрос 1. Понятие заработной платы. Методы ее регулирования
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 3559; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.068 сек.