КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Занятие
ООП – это методология программирования основана на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является реализацией определённого класса (типа особого вида), а классы образуют иерархию на принципах наследования. ООП возник в результате естественной эволюции более ранних нововведений о разработке языков программирования. ООП более структурированный, чем другие способы программирования и позволяет создать модульные программы с представлением данных на определённом уровне абстракции.
Метод ООП основывается на: 1. Модели построения системы как совокупности объектов абстрактного типа данных; 2. Модульной структуре программ; 3. Нисходящего проектирования, используемом при выделении объектов;
ООП использует следующие базовые понятия: 1. Объект – это совокупность свойств (параметров), определённых сущностей и методов их обработки. Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, который может выполнять объект и обрабатываемые данные.
2. Свойства – это характеристика объекта, его параметров. Все объекты наделены определёнными свойствами, которые в совокупности выделяют объект из множества других объектов. Объект качественной определённостью, что позволяет выделить его из множества других объектов и обуславливает независимость создания и обработки от других объектов. Объект можно представить перечислением присущих ему свойств. Объект А (св-во 1, св-во 2, св-во N). Свойства объектов различных классов могут “пересекаться”, т.е. возможны объекты, обладающие одинаковыми свойствами. Объект В (св-во N, св-во M, св-во R) Объект С (св-во N, св-во R)
3. Метод обработки – это программа действий над объектом и его свойствами. Метод рассматривается как программный код, связанный с определёнными объектами, осуществляющая преобразование свойств, изменяет поведение объектов. Объект может обладать набором заранее определённых встроенных методов обработки, либо созданных пользователем или заимствованных в стандартных библиотеках, которые выполняются при поступлении заранее определённых событий. Например: однократное нажатие левой кнопки мыши, вход в поле ввода, нажатие определённой клавиши. По мере развития обработки данных создаются стандартные библиотеки данных, в состав которых включаются типизированные методы обработки объектов определённого класса, которые можно заимствовать для различных объектов.
4. Событие – это изменение состояния объекта. Внутренние события генерируются системой, внешние события – пользователем. Например: выбор пункта меню, нажатие кнопки, клавиатурный ввод.
5. Классы (группы или наборы) – это совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств. Один объект может выступать объединением вложенных в него по иерархии других объектов. Классифицируя некоторые объекты, задают следующие вопросы: а) чем этот объект похож на другие объекты из общего класса? б) чем он отличается от других объектов? Каждый конкретный класс имеет свои особенности поведения и характеристик, определяющих этот класс.
Например: класс геометрических фигур.
ГГГипаоимслтаолппарр
Задавая себе вопросы, программист продвигается от вершины иерархического дерева главного класса и проходит по дочерним подкласса. Наивысший уровень – самый общий, а вопросы самые простые (фигуры плоские или объёмные). Каждый последующий уровень более специфический, чем предыдущий и менее общий. На самом последнем уровне программист определяет цвет, стили заполнения, величину радиуса окружности и другие конкретные детали.
Методология разработки ООП. Механизм наследования
При использовании ООП следует помнить утверждение: ”Если характеристика однажды определена, то все категории, расположенные ниже данного определения, содержат эту характеристику. ” Поэтому, если определена окружность, то нет необходимости узнавать, сколько у неё вершин, т.к. она относится к подклассу фигур, не имеющих вершин. Особенностью ООП является механизм, с помощью которого типы данных могут наследовать характеристики более простых, более общих типов. Этот механизм является наследованием. Наследование – отношение между объектами, когда один объект повторяет структуру и поведение другого. В иерархии ООП отражается наследование свойств родительских типов объектов дочерними (нижележащими) типов объектов. Родительские типы называются родителями или предками, а дочерний – потомками. Если тип A, непосредственно, без промежуточных типов связан с нижележащим типом B, то тип A называется непосредственным предком (родителем) типа B, а тип B непосредственным потомком типа A.
Полиморфизм – это свойство различных объектов выполнять одно и тоже действие по своему, т.е. способность объектов реагировать на запрос (вызов метода), сообразно своему типу, при этом одно и тоже имя метода может использоваться для различных классов объектов.
Инкапсуляция – означает сочетание структур данных с методами их обработки в абстрактных типов данных, классах объектов, т.е. термин инкапсуляция означает замыкание в общей оболочке всех составляющих описание.
Раздел 4 Динамическая память.
Тема 4.1Динамические структуры данных (особенности объявления данных динамической структуры) 4.1.1 Динамическая память. Карта памяти.
Память – последовательность байтов пронумерованных от 0. Номер соответствует адресу. С адресов кратных 16 начинаются сегменты – участки памяти размеров не более 65 536 байт, используемые для кода программы и данных. Участок размером в 16 байт оказывают параграфом. Потенциальный максимум размера адресной памяти равен 65536 * 16 байт, так как сегмент задаются номером начального параграфа, а это число типа Word. Абсолютный адрес (Адрес) состоит из Сегмента (номера параграфа) (ВА) и Смещение – номера байта в пределах сегменте (BS) (BA:BS) Например: Var Number: Integer; т.е.даем указание компилятору на резервирование области памяти, на которую мы будем ссылаться по имени Number адрес по котором расположена переменная Number в памяти можно определить с помощью оператора @ P1:@Number; или через функцию P1:=@Number Размер сегмента стека – 16384 байта. Увеличить его (вплоть до 64К) можно директивой ($M) см. Дальше Карту памяти или с помощью Элемента Memory подменю Compile.
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 401; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |