КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Структура
Объектно-ориентированная парадигма Сразу же необходимо заметить, что общепринятого определения "объектно-ориентированной модели данных" не существует. Сейчас можно говорить лишь о неком "объектном" подходе к логическому представлению данных и о различных объектно-ориентированных способах его реализации. Мы знаем, что любая модель данных должна включать три аспекта: структурный, целостный и манипуляционный. Посмотрим, как они реализуются на основе объектно-ориентированная парадигмы программирования:
Структура объектной модели описывается с помощью трех ключевых понятий: · инкапсуляция: каждый объект обладает некоторым внутренним состянием (хранит внутри себя запись данных), а также набором методов - процедур, с помощью которых (и только таким образом) можно получить доступ к данным, определяющим внутреннее состояние объекта, или изменить их. Таким образом, объекты можно рассматривать как самостоятельные сущности, отделенные от внешнего мира. Пример: Class Point { // вводим новый тип данных - объект "точка" X,Y: int; // данные объекта - координаты точки ......... Point(X: int, Y: int); // конструктор объекта - процедура, вызываемая при // определении переменной на базе объекта и // присваивающая значения его данным ......... Draw(); // метод "нарисовать точку" Erase(); // метод "стереть точку" Move(newX,newY); // метод "переместить точку" (изменяет данные объекта) int GetX(); // метод "получить значение поля X" int GetY(); // метод "получить значение поля Y" ......... // все методы должны быть описаны, например // реализация метода Move:
Move(newX: int, newY: int) { X=newX; // запись новых данных в объект Y=newY; // } } // конец описания объекта
Begin // основная процедура программы
Point A(0,0); // создать новый объект и присвоить ему данные
for i=1 to 100 // создать цикл A.Draw(); // нарисовать точку A.Hide(); // стереть точку A.Move(i,i*10); // присвоить экземпляру объекта новые данные endfor; //
print(A.GetX(),A.GetY()); // получить и напечатать данные объекта
End. Из этого примера видно, что мы не можем напрямую обратиться к данным объекта, а должны вызывать метод Move для изменения его данных и GetX, GetY для считывания значений этих данных. Т.е. объект скрывает свою внутренню структуру, именно это свойство и называется "инкапсуляцией". · наследование: подразумевает возможность создавать из классов объектов новые классы объекты, которые наследуют структуру и методы своих предков, добавляя к ним черты, отражающие их собственную индивидуальность. Наследование может быть простым (один предок) и множественным (несколько предков). Язык С разрешает множественное наследование, Pascal – нет. Пример: Class Circle extend Point { // создаем новый объект "окружность", наследующий // свойства объекта "точка" Radius: int; // добавляем новое поле "радиус", поля X и Y наследуются // от родительского объекта ............. Circle(X:int,Y:int,Radius:int); // конструктор нового объекта ............. Draw(); // переопределяем некоторые методы Hide(); // родительского объекта, метод Move наследуется ............. ChangeRadius(Radius); // вводим новый метод "изменить радиус" ............. GetRadius(); // вводим новый метод "получить значение радиуса" // методы GetX и GetY наследуются от родительского // объекта } · полиморфизм: различные объекты могут по разному реагировать на одинаковые внешние события в зависимости от того, как реализованы их методы. Пример: Begin Point A(100,100); Circle B(200,200,50);
A.Draw(); // рисует точку B.Draw(); // рисует окружность End.
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 355; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |