Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

NURBS поверхность смещения (BLEND)

Инструмент создает плавный переход между двумя поверхностями, причем при перемещении любой из плоскостей сохраняется плавность перехода. Вызывается при помощи кнопки

Флажки типа Flip меняют точки сочленения двух поверхностей. Пример NURBS поверхности смешения приведен на рис. 1.

Для создания данной поверхности необходимо:

– нажать кнопку Blend (Смешение);

– выбрать край первой поверхности. По мере движения вдоль поверхности, края, которые могут быть соединены, будут окрашиваться в синий цвет.

Использование полигонального моделирования
для создания трехмерных объектов в 3d studio max.

Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием и основано на манипулировании непосредственно с вершинами, ребрами и гранями объектов (рис. 1).

Полигональное моделирование является одним из основных способов моделирования.

Выбор подобъектов

Грань является треугольником, обычно две треугольные грани лежат в одной плоскости и объединены в прямоугольную грань. Чтобы перейти на уровень редактирования подобъектов:

1. Нажмите кнопку Sub-Object (Подобъект).
2. Выберите уровень из всплывающего меню объекта.
3. Используйте кнопки в свитке Selection (Выбор):

– уровень вершин;

– уровень ребер;

– уровень треугольных граней;

– уровень прямоугольных граней;

– уровень всех граней.

 

 

Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов.

Таблица 1
Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса):

Название Уровень: V – вершина, Edg – ребро, F –треугольная грань, Poly – грань. Назначение кнопки
  Create V, F, Poly Добавление элементов.
  Delete V, Edg, F, Poly Удаление элементов.
  Attach V, Edg, F, Poly Присоединение других (независимых) (Attach List) объектов сцены. Объекты другого типа автоматически конвертируются в объекты типа Mesh.
  Detach V, Edg, F, Poly Отделение подобъектов с созданием на их основе независимого объекта. Появляется диалоговое окно, где нужно ввести имя, флажок Detach as Clone позволяет отделить не сам подобъект, а его копию.
  Divide, Break V, Edg, F, Poly Операция Divide делит подобъект на две части. Операция Break разбивает выделенные вершины так, чтобы ни одна из них не принадлежала более чем одной грани.
  Turn Edg Поворот выделенной грани на 90° с образованием на ее основе двух треугольных граней, где данная грань является общей.
  Extrude Edg, F, Poly Выдавливание подобъектов. Величина выдавливания вводится в соседнее поле.
  Chamfer, Bevel (F, Poly, Edg) V, Edg, F, Poly Кнопка Chamfer позволяет создать фаску на основе выбранных подобъектов. Bevel позволяет стянуть или расширить выбранную совокупность.
  SlicePlane V, Edg, F, Poly Установка вспомогательной плоскости для операции Slice.
  Slice V, Edg, F, Poly На месте пересечения плоскости и объекта создаются новые элементы.
  Cut Edg, F, Poly Инструмент позволяет вручную создавать новые ребра и рассекать грань, добавляя ребро. При установленном флажке Split создаются две вершины на концах точек рассечения ребер. Установка флажка Refine Ends ведет к разбиению примыкающих граней, чтобы предотвратить появление ненужных отверстий.
  Selected V Инструмент позволяет удалить вершины путем их аппроксимации в одну усредненную общую (слияние); граница (минимальное расстояние между вершинами, при котором начинает действовать слияние) задается рядом. Операция применяется к выделенной совокупности вершин.
  Target V Действие кнопки подобно Selected, но усредненную точку пользователь выбирает сам (значение в рядом расположенном поле задает максимальную дистанцию между указателем мыши и целью, при которой происходит слияние).
  Tessellate F, Poly Добавляет грани сразу ко всему объекту, т.е. происходит разбиение на более мелкие части.
  Explode F, Poly Отделяет подобъект либо в подобъект, который находится внутри объекта (Element), либо в независимый объект (Object).
  Remove Isolated Vertices V, Edg, F, Poly Удаление вершин, которые не связаны гранями.
  Select Open Edges Edg Выделяет ребра, которые входят только в одну грань.
  Create Shape from Edges Edg Создание формы из ребра.
  View Align V, Edg, F, Poly Выравнивание по плоскости активной проекции.
  Grid Align V, Edg, F, Poly Выравнивание по активной решетке.
  Make Planar V, Edg, F, Poly Превращение набора граней в плоскость.
  Collapse V, Edg, F, Poly Инструмент позволяет объединить (свернуть) все вершины в одну.
         

 

 

Объекты NURMS (NON-UNIFORM RATIONAL MESH SMOOTH)

Чтобы сделать любой полигональный объект более скругленным и плавным, используют модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки (Сглаживание каркаса)). Модификатор Mesh Smooth позволяет сглаживать объекты по технологии NURMS. Технология сглаживания полигональных объектов NURMS (Non- Uniform Rational Mesh Smooth) основана на том, что вершины и ребра могут иметь определенный вес, который влияет на силу сглаживания. Вес задается в группе Display/Weighting (Показать/Задать вес), значение Weight (Вес).

Лоскутное моделирование в 3d max.

Лоскут (patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. Решетка имеет вершины, называемые управляющими точками, которые можно перемещать для корректировки формы поверхности объекта. При этом сечения деформируемой поверхности вдоль координатных осей представляют собой сплайны, а управляющие точки имеют касательные векторы с маркерами на концах, которые можно перемещать, придавая поверхности различную кривизну. Существует метод создания трехмерных объектов в виде лоскутных сеток.

Другой метод создания состоит в преобразовании любого объекта в редактируемый лоскут.

Типы лоскутов

Чтобы создать лоскутную сетку, нужно выбрать Patch Grids (Лоскутные сетки) в раскрывающемся списке панели Create –> Geometry (Создать –> Геометрия). Свиток Object Туре (Тип объекта) содержит два типа лоскутов: Quad Patch (Квадратный лоскут) и Tri Patch (Треугольный лоскут). Однако более правильным является использование терминов «лоскут из четырехугольников» и «лоскут из треугольников». Основное различие между двумя типами лоскутов состоит в том, что треугольные лоскуты образованы треугольными фрагментами, а четырехугольные лоскуты образованы прямоугольными фрагментами (рис. 1).


Рисунок 1. Виды лоскутов.

При работе с треугольными лоскутами важно помнить, что они всегда будут содержать 72 треугольные грани, независимо от размеров лоскутной сетки. Эти грани будут увеличиваться при увеличении размера лоскута или сжиматься при его уменьшении.

Создание четырехугольного лоскута

Параметры лоскута присутствуют в свитке Parameters. Параметры Length и Width определяют размеры лоскута, так же как в случае стандартных примитивов и базовых форм. Значения Length Segs и Width Segs определяют количество управляющих вершин лоскута. Управляющие вершины используются для манипулирования вершинами объектов.

Выполните следующие действия:

1. Запустите 3d studio max.

2. Щелкните на кнопке Create (Создать) и выберите вкладку Geometry (Геометрия).

3. В раскрывающемся списке выберите Patch Grids (Лоскутные сетки), а затем щелкните на кнопке Quad Patch (Четырехугольный лоскут). Щелкните на виде проекции Тор и перетащите указатель мыши, чтобы создать лоскут.

4. Установите значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) лоскута в свитке Parameters (Параметры) равными 50.

5. Установите значения Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) равными 4.

6. Теперь созданный четырехугольный лоскут должен выглядеть подобно показанному на рис. 2.

Рисунок 2. Четырехугольный лоскут.

Создание трехугольного лоскута

Действия по созданию треугольного лоскута почти идентичны созданию четырехугольного лоскута. Однако, для треугольного лоскута отсутствует какая-либо возможность определения количества сегментов по длине или ширине.

Выполните следующие действия:

1. Перезагрузите 3d studio max.

2. Щелкните на кнопке Create и перейдите на вкладку Geometry.

3. В раскрывающемся списке выберите Patch Grids и щелкните на кнопке Tri Patch (Треугольный лоскут). Создайте лоскут из треугольников в окне проекции Тор, щелкнув на нем и выполнив перетаскивание.

4. Щелкните на лоскуте, выберите панель Modify (Изменить) и установите значения параметров Length и Width в свитке Parameters равными 50.

5. Созданный треугольный лоскут должен выглядеть аналогично показанному на рис. 3.

Рисунок 3. Создание треугольного лоскута.

Работа с лоскутами на уровне подобъектов

Для того, чтобы манипулировать лоскутной сеткой на уровне подобъектов, она должна быть преобразована в редактируемый лоскут. Для преобразования в редактируемый лоскут может быть использован модификатор Edit Patch.

Модификатор Edit Patch позволяет управлять лоскутной сеткой Безье на различных уровнях.

Уровень объектов

Редактирование лоскутной сетки на уровне объектов выполняется модификатором Edit Patch при выключенном режиме выбора подобъектов (кнопка Sub-Object не нажата). Тогда средства управления свитка Edit Object позволяют задать параметры топологии сетки и разбиения поверхности на грани на этапе преобразования лоскутной сетки в сетку с многоугольными ячейками при визуализации. В разделе Topology свитка Edit Object с помощью счетчика Steps задается число шагов интерполяции поверхности моделируемого объекта лоскутной сеткой Безье. Чем больше число шагов, тем более детальной становится структура поверхности, но тем большее время требуется на ее визуализацию.

В разделе Tessellation имеются элементы управления, позволяющие изменить исходные параметры лоскутной сетки, а именно параметры, управляющие разбиением поверхности на многоугольники при визуализации. Здесь задается уровень разбиения Viewports (для отображения в окнах проекций) или Renderer (для визуализации). Переключатель Mesh Parameters определяет тип разбиения:

Fixed (фиксированная – поверхность не разбивается, и ее детальность зависит только от параметра Steps);

Parametric (параметрическая – с раздельным заданием числа шагов разбиения по осям U и V локальной системы координат);

Spatial (однородная – с равномерным разбиением поверхности на треугольные грани при заданной длине ребра Edge);

Curvature (с учетом кривизны – с переменным шагом разбиения в зависимости от кривизны поверхности).

Флажки раздела Display позволяют включать и отключать отображения элементов объекта – решетку (флажок Lattice) и поверхность (Surface).

Уровень вершин

Уровень вершин (управляющих точек решетки деформации) является основным уровнем редактирования поверхностей, составленных из лоскутов Безье.

После выбора кнопки Sub-Object уровень Vertex (вершины) устанавливается по умолчанию, и на командной панели появляется свиток Edit Vertex. Здесь можно выделить отдельную вершину и применить к ней одно из стандартных преобразований 3d studio МАХ для придания требуемой формы участкам поверхности.

Перемещая маркеры касательных векторов вершин, можно управлять кривизной поверхности в трехмерном пространстве при входе в управляющую точку и выходе из нее. Можно корректировать положение отдельных касательных векторов независимо друг от друга или согласованно, установив флажок Lock Handles в разделе Topology свитка Edit Vertex. Кнопка Weld (Объединить) позволяет объединить несколько вершин, что часто используется при добавлении к поверхности новых лоскутов.

Уровень ребер

Работая на уровне ребер, можно выделить край лоскута и добавить к нему новый лоскут. При выборе в раскрывающемся списке Selection Level варианта Edge появляется свиток Edit Edge. Для добавления нового лоскута следует выделить крайнее ребро имеющегося и в разделе Add Patch выбрать тип добавляемого лоскута – треугольный или четырехугольный.

Добавленный лоскут автоматически принимает форму профиля поверхности вдоль выделенного ребра.

Затем необходимо вернуться на уровень редактирования вершин и попарно объединить совпадающие вершины, выделив их рамкой и щелкнув на кнопке Weld.

Уровень отдельных лоскутов

На уровне редактирования лоскута в целом можно отделять от поверхности или удалять ранее добавленные к ней лоскуты. При выборе данного уровня редактирования появляется свиток Edit
Patch, реализующий эти действия.

Подобъекты редактируемого лоскута в старших версиях 3d studio max

Уровни подобъектов одинаковы для обоих типов лоскутов. Выполните следующие действия:

1. Перезагрузите 3d studio max

2. Откройте файл, сохраненный при создании четырехугольного лоскута.

3. После открытия файла четырехугольный лоскут потребуется преобразовать в редактируемый лоскут, чтобы можно было получить доступ к его подобъектам и манипулировать ими. Для этого выделите четырехугольный лоскут в окне проекции, щелкните на лоскуте правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Convert To –> Convert to Editable Patch (Преобразовать в –> Преобразовать в редактируемый лоскут), как показано на рис. 4.

Рисунок 4. Преобразование в редактируемый лоскут.

После того как четырехугольный лоскут преобразован в редактируемый лоскут, ряд уровней выбора подобъектов становится доступным в свитке Selection (Выделение). Для выбора подобъектов лоскута можно использовать один из пяти уровней подобъектов:

1. Vertex (Вершина).

Работа на этом уровнем подобъектов (рис. 5) весьма подобна работе на уровне вершин при использовании других технологий моделирования. Одно из существенных различий состоит в том, что в данном случае для настройки кривизны выбранной вершины можно использовать ее метки- манипуляторы.

Рисунок 5. Выделенная вершина с управляющими метками-манипуляторами.

2. Handle (Метка-манипулятор).

Позволяет выделять управляющую метку-манипулятор каждой вершины и манипулировать ею, не выделяя саму вершину. Как видно из рис. 6, каждый из маленьких квадратов представляет собой метку-манипулятор, который можно использовать для изменения лоскута.

Рисунок 6. Управляющие метки-манипуляторы лоскута в режиме подобъектов.

3. Edge (Ребро). Ребро – это граничная линия, соединяющая две вершины лоскутного объекта (рис. 7). Ребра можно изменять с помощью технологии, называемой разделением, которая позволяет добавлять новые лоскуты в существующую лоскутную сетку.

Рисунок 7. Ребро, выделенное в режиме подобъектов.

4. Patch (Лоскут).

Эта опция позволяет выделить весь фрагмент лоскута. Выделение на этом уровне (рис. 8) позволяет удалять, отсоединять или разделять фрагменты лоскута.

Рисунок 8. Фрагмент лоскута, выделенный в режиме подобъектов.

5. Element (Элемент).

Эта опция позволяет выделить весь элемент лоскута, как показано на рис. 9.

Рисунок 9. Элемент, выделенный в режиме подобъектов.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
NURBS поверхность поперечного лофтинга (U-LOFT) | Топология лоскута
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 548; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.