Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Компьютерные игры

Особое место заняла игра в областях, которые связаны с такими техническими завоеваниями XX и XXI вв., как компьютер и интернет.

Компьютерные игры набирают все большую силу. В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр, логические, «боевые», игры-путешествия по лабиринтам, игры на «выживание» и футуристические игры.

Возрастает роль компьютерной игры как психотерапевтического инструмента диагностики и реабилитации, как тренировки моторики органов чувств у пожилых людей. В США эти игры широко используются для лечения алкогольной зависимости.

Компьютерные игры используются как тренажеры, способствуя развитию эффективного восприятия пространственных отношений, более экономному распределению внимания; в области мышления помогают развитию гибкости, креативности, критичности; они способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что создает благоприятную почву для развития конструкторских навыков у юных пользователей; увеличивают частоту вступления в социальные контакты, формируя тем самым коммуникативные навыки.

В сфере образования эти игры используются как средства обучения, например, иностранному языку, математике, геометрии, снабжает знаниями, необходимыми для социальных работников.

Компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества, неотъемлемой частью современной культуры.

В то же время установлено, что неумеренное использование компьютерных игр (как впрочем и других игровых способов проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. У подростков наблюдается: неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими (синдром «вершителя судеб»), оскудение эмоциональной сферы, более сильное физиологическое возбуждение и большее количество агрессивных мыслей по сравнению с большинством тех, кто не злоупотребляет компьютерными играми.

 

Наверно каждый человек хотя бы один раз в жизни играл в компьютерные игры, пусть то обычный сапер либо изменивший мир виртуальных игр Quake III. Примечательно, что компьютерным играм покорны люди любого возраста и социального положения - не имеет значения сколько вам лет: всего семь, тридцать семь либо даже сорок семь.

Еще пару десятилетий назад, когда персональный компьютер (IBM PC) в квартире был чем-то уникальным, а частота процессора исчислялась только лишь десятками мегагерц, появились первые компьютерные игры. Спустя некоторое время настоящую революцию в мире игр для компьютера совершила “бродилка” под названием DOOM, которой уже можно было восторгаться на персональных компьютерах семейства EC 1840, а также EC 1841.

Нынче, индустрия компьютерных игр - это сверхприбыльный бизнес. Игровые новинки, такие как, скажем, GTA IV, озвучивают голливудские актеры, игровые миссии продумывают всемирно известные сценаристы, а создание игры в целом может занимать до 5 лет и иногда даже еще больше. Если же рассматривать бюджет, то иной раз он превышает все мыслимые и немыслимые пределы и может даже соревноваться с бюджетами кассовых кинофильмов, таких как, например «Титаник».

Сегодняшние компьютерные игры очень условно, однако все же можно поделить на четыре основных группы: видеоигры к консолям Xbox, Sony Playstation, браузерные on-line игры (например, Берсек), классические компьютерные игры (Resident Evil, Black Hawk Down, Sims и т.д.), флеш-игры. Последние, можно сказать, в некотором смысле также относятся к браузерным играм, но с таким же успехом их можно скачать на ПК и полноценно играть с помощью обычного Flash-player.

 

Одна из самых первых игр для компьютера – «Крестики-нолики» – была создана английским инженером А. Дугласом как иллюстрация для его диссертации по исследованиям интерфейса «человек-компьютер», над которой ученый работал в Кембриджском университете. Пользователь играл с компьютером, но поскольку компьютер был огромных размеров, поиграть можно было только в Кэмбридже и только тем, кто имел к нему доступ.

Несколько позднее – в 1958 г. – в Брукхэвенской национальной лаборатории (один из исследовательских центров Правительства США) ее сотрудник – Вильям Хигинботам – представил первый в истории электронный пинг-понг, названный им «Теннис для двоих», посетителям этой известной научной организации. Вот как эту историю описывают на одном тематическом российском сайте:

Позднее физик признавался, что и вообразить себе не мог, какой успех ожидает в будущем его незатейливое новшество, собранное им с коллегами за три недели и показанное всего дважды – в 1958 и 1959 гг. (кстати, в 1959 г. в игру был добавлен элемент изменения силы гравитации, чтобы почувствовать, как шла бы игра в теннис на других планетах! До сих пор наиболее значительные разработки в области искусственного интеллекта для электронных игр связаны с моделированием реалистичных физических процессов). А Хигинботам ведь просто поиграл с технологией. Результатом этой свободной деятельности стало рождение новой культурной формы. В его игре не было даже элементарных элементов любой обычной игры: очков, правил и т.д. Однако ему удалось совершить важный переход к социализации компьютерных технологий, к представлению их в дружественном и понятном человеку виде.

Спустя четыре года – в 1961-м г. – программисты знаменитого Массачусетского технологического института (MIT) на своих суперкомпьютерах (для того времени, конечно, станция PDP-1 была огромным техническим достижением) создали еще одну игру. Она называлась «Звездные войны» (Spacewar) и разрабатывалась как способ компьютерного воплощения увлечений студентов фантастической литературой. Одним из этих студентов был Стив Рассел (Steve Russel), признанный позднее одним из отцов-основателей компьютерных игр.

Примечателен тот факт, что видеоигры получили распространение раньше, чем был создан персональный компьютер. Еще в 1960-х гг. компьютерные технологии были, прежде всего, военной технологией (американцы во время войны во Вьетнаме пугали ей весь мир) и даже не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере.

В конце 1970-х – начале 1980-х гг. индустрию видеоигр постиг кризис. Резко упали продажи, и практически пропал интерес покупателей. Но ситуация изменилась к лучшему довольно быстро благодаря вторжению на американские рынки японских производителей. Компания Taito снискала огромный успех с аркадной игрой «Космическое вторжение» (Space Invaders, 1978, Taito). Название игры не неслучайно. В основу игры был положен фантастический нарратив: Землю атаковали пришельцы, и задача игрока заключалась в спасении планеты от космического вторжения. До этого ни одна игра не имела такой смысловой основы – истории, задающей контекст происходящему. Кроме того, уничтожать пришельцев можно было бесконечно, скорость нашествия все увеличивалась, монет требовалось все больше, и игра могла не закончиться никогда. Пришельцы приносили огромные доходы, а игра остается популярной до сих пор (см. веб-сайт, посвященный Space Invaders).

Настоящей суперзвездой стала аркада Пак-Мэн (Pac-Man), созданная японской компанией Namco в 1980 г. Всего было продано более ста тысяч игровых машин Pac-Man. Эту игру относят к жанру игр-лабиринтов (англ. maze), который, безусловно, существовал и до появления симпатичного электронного создания, блуждающего по лабиринту и поедающего шарики. Интересно, что именно Pac-Man стал первой игрой, в которую начали играть представительницы слабого пола. Американский производитель видеоигр компания Midway была основным распространителем японских игр в США. Специально был выпущен женский вариант «Мисс Пак-Мэн» (Ms.Pac-Man, Midway, 1981). Более того, это пиццеобразное существо – Pac-Man – превратилось в настоящего культурного героя, в поп-звезду. Его изображения можно было найти на коробках с хлопьями, на детских игрушках и книжках, на футболках, в газетах и на экранах телевизоров; у него даже появились сестры и братья.

История советской индустрии видеоигр началась в 1976 г. на Всемирной выставке аттракционов, проходившей в столичном Парке культуры имени Горького. Съехавшиеся на нее делегаты демонстрировали посетителям свои последние достижения, среди которых были не только громоздкие карусели и американские горки, но и небольшие аппараты, напоминавшие украшенные телеэкранами автоматы с газировкой. Большинство из них представляли собой простейшие симуляторы спортивных игр – от настольного тенниса до верховой езды. Решив, что подобные устройства неплохо приживутся и в СССР, руководство страны приняло решение о начале массового производства собственного оборудования аналогичного толка. Специально организованному для этого предприятию «Союзаттракцион» поручили контролировать работу двадцати двух оборонных заводов, которые и трудились над созданием игровых автоматов.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Игровые автоматы | Зрелища
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 417; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.014 сек.