КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Указатель this
Каждый объект содержит свой экземпляр полей класса. Методы класса находятся в памяти в единственном экземпляре и используются всеми объектами совместно, поэтому необходимо обеспечить работу методов с полями именно того объекта, для которого они были вызваны. Это обеспечивается передачей в функцию скрытого параметра this, в котором хранится константный указатель на вызвавший функцию объект. Указатель this неявно используется внутри метода для ссылок на элементы объекта. В явном виде этот указатель применяется в основном для возвращения из метода указателя (return thi s;) илиссылки (return *this;) на вызвавший объект. Для иллюстрации использования указателя this добавим в приведенный выше класс monstr новый метод, возвращающий ссылку на наиболее здорового (поле health) из двух монстров, один из которых вызывает метод, а другой передается ему в качестве параметра (метод нужно поместить в секцию public описания класса):· monstr & the_best(monstr &M){ if(health > M.health) return *this; return M; } ... monstr Vasia(50), Super(200); // Новый объект Best инициализируется значениями полей Super: monstr Best = Vasia.the_best(Super); ----- Указатель this можно также применять для идентификации поля класса в том случае, когда его имя совпадает с именем формального параметра метода. Другой способ идентификации поля использует операцию доступа к области видимости: void cure(int health, int ammo){ this -> health += health; // Использование this monstr:: ammo += ammo; // Использование операции :: } Конструкторы· Конструктор предназначен для инициализации объекта и вызывается автоматически при его создании.
Основные свойства конструкторов: · Конструктор не возвращает значение, даже типа void. Нельзя получить указатель на конструктор. · Класс может иметь несколько конструкторов с разными параметрами для разных видов инициализации (при этом используется механизм перегрузки). · Конструктор, вызываемый без параметров, называется конструктором по умолчанию. · Параметры конструктора могут иметь любой тип, кроме этого же класса. Можно задавать значения параметров по умолчанию. Их может содержать только один из конструкторов. · Если программист не указал ни одного конструктора, компилятор создает его автоматически. Такой конструктор вызывает: - конструкторы по умолчанию для полей класса и - конструкторы по умолчанию базовых классов (см. раздел «Простое наследование», с. 201). Примечание. В случае, когда класс содержит константы или ссылки, при попытке создания объекта класса будет выдана ошибка, поскольку их необходимо инициализировать конкретными значениями, а конструктор по умолчанию этого делать не умеет. · Конструкторы не наследуются. · Конструкторы нельзя описывать с модификаторами const, virtual и static. · Конструкторы глобальных объектов вызываются до вызова функции main. Локальные объекты создаются, как только становится активной область их действия. Конструктор запускается и при создании временного объекта (например, при передаче объекта из функции). · Конструктор вызывается, если в программе встретилась какая-либо из синтаксических конструкций: имя_класса имя_объекта [(список параметров)]; // Список параметров не должен быть пустым имя_класса (список параметров); // Создается объект без имени (список может быть пустым) имя_класса имя_объекта = выражение; // Создается объект без имени и копируется Примеры: monstr Super(200, 300), Vasia(50), Z; monstr X = monstr(1000); monstr Y = 500; В первом операторе создаются три объекта. Значения не указанных параметров устанавливаются по умолчанию. Во втором операторе создается безымянный объект со значением параметра health = 1000 (значение второго параметра устанавливается по умолчанию). Выделяется память под объект X, в которую копируется безымянный объект. (Безымянные объекты. Программе зачастую требуются «одноразовые» объекты, для которых только и требуется, что передать их на вход функции или метода, либо использовать их в выражении в качестве аналога константы.) В последнем операторе создается безымянный объект со значением параметра health = 500 (значение второго параметра устанавливается по умолчанию). Выделяется память под объект Y, в которую копируется безымянный объект. Такая форма создания объекта возможна в том случае, если для инициализации объекта допускается задать один параметр. В качестве примера класса с несколькими конструкторами усовершенствуем описанный ранее класс monstr, добавив в него поля, задающие цвет (skin) и имя (name): enum color {red, green, blue}; // Возможные значения цвета class monstr{ int health, ammo; color skin; char *name; public: monstr(int he = 100, int am =10); monstr(color sk); monstr(char * nam); int get_health(){return health;} int get_ammo(){return ammo;}
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 310; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |