Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Поняттєво-термінологічна гра





Може проводитися на основі будь-якої системи понять, будь-якого навчального курсу.

Ціль гри - забезпечити самостійне оволодіння системою наукових понять певної теми курсу .

Наприклад:тема„Етика як наука. Основні поняття етики”.

Технологія проведення гри:

Устаткування. Пакет карток. (картки являють собою повну експлікацію понять по темі. На навчальну групу в 25-30 чол. необхідно 5-6 однакових комплектів карток); довідкова література (енциклопедії, підручники, довідники, монографії по темі, періодична література).

Сценарій гри. Група розбивається на підгрупи по 3-5 чол.

Хід гри припускає 5 етапів.

1-й етап (тренувальний). На цьому етапі кожній підгрупі пропонується обговорити й пояснити значення декількох термінів, нейтральних стосовно теми. (Наприклад, чесність, тактовність, доступність, порядність.) Після обговорення один зі членів кожної підгрупи озвучує результати обговорення. Представники інших підгруп можуть вносити доповнення або виражати незгоду. Викладач робить зауваження й підбиває підсумок.

2-й етап. Кожна підгрупа одержує карту по досліджуваній темі.

Карткиоднакові й містять до10 термінів.

Пропонуєтьсяяк найшвидше освоїти терміни, користуючись довідковою літературою.

3-й етап. Міжгрупова перевірка якості засвоєння. Всі члени групи розраховуються на перший-другий. Перші стають екзаменаторами, другі - що екзаменуються. Другим - пропонується відтворити своїми словами якийсь термін, привести приклад. Потім перші міняються із другими й процедура повторюється. Екзаменатори мають право допомагати, уточнювати, задавати навідні запитання.

4-й етап. Кожна підгрупа готує свій текст.

Це зв'язаний єдиною темою текст, що включає всі або майже всі вивчені терміни. Це може бути розповідь, фрагмент лекції, характеристика людини й інші види відтворення матеріалу. Потім один зі членів кожної підгрупи озвучує свій текст.

5-й етап. Оцінка й розподіл місць. Оцінка в балах (1-5) виноситься в результаті обговорення текстів. Оцінювання якості (точність, науковість, оригінальність або ін.) може оголосити викладач.

Методичні зауваження. Цю гру доцільно проводити на 1-му курсі. Студенти можуть зрозуміти, як треба вчити етику й взагалі всі філософські дисципліни, як важливо знати систему базових понять курсу.

Робота в групі сприяє взаємному навчанню, оволодінню методами пошуку інформації й роботи з науковою літературою.

Замість термінів можуть бути елементи різних класифікацій, прізвища відомих філософів їх етичні вчення й ін.. І тоді цю гру можна проводити на будь-якому навчальному курсі.

При продуманій організації гри студенти здатні засвоїти досить об'ємний матеріал, який вже недоцільно викладати на лекції.



Засвоєнню теоретичного навчального матеріалу іноді допомагає особистісна причетність до процесу, що вивчається. Таку причетність може забезпечити відповідна навчальна гра.

Прийнято вважати, що гра як форма професійного навчання з’явилася в 80-х роках XX століття в США в школах бізнесу. Однак перша гра на тему «Перебудова виробництва у зв’язку з різкою зміною виробничої програми» була розроблена Ленінградською промисловою академією їм. С.М. Кірова для тренування студентів вузів і керівників фабрично-заводського персоналу. Ця гра проводилася в 1936 р. на ленінградській фабриці «Червоний ткач» у вихідні дні, а також на ряді інших підприємств і у вузах.

У цей час в нашій країні ігрові методи одержали широке поширення як ефективний засіб навчання, особливо професійного.

Особливе місце займає гра в концепції знаково-контекстного навчання, що розроблена професором Вербицьким.

Відомо, що формування професійної діяльності фахівця в системі вузівської й середньо-професійної освіти викличе певні труднощі. Насамперед ці труднощі пов’язані з необхідністю об’єднати два різних типи діяльності - навчальну й професійну.

Перехід від першого до другого типу вимагає тривалого процесу адаптації випускника до обраної професії, що припускає не тільки вміння застосовувати знання, але й володіти навичками соціальної взаємодії й спілкування в системі цієї професії. Традиційні методи навчання нездатні вирішувати ці проблеми.

Ігрової ж форми навчання в найбільшій мері можуть сприяти:

а) глибокому засвоєнню студентами професійних знань через особистісну причетність до професії;

б) придбанню навичок соціальної взаємодії в ході ігрових дій.

Єдиної класифікації ігор, призначених для професійного навчання, не існує. Якщо за основу класифікації ігрових форм навчання прийняти їхню складність, то можна розбити їх на три види:

1) аналіз конкретних професійних ситуацій;

2) рольові ігри;

3) ділові ігри.

 





Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 143; Нарушение авторских прав?


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



ПОИСК ПО САЙТУ:


Рекомендуемые страницы:

studopedia.su - Студопедия (2013 - 2020) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление
Генерация страницы за: 0.002 сек.