Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Правила решения игры 2xn

Решение игр вида 2хn и mх2

Графо-аналитический метод.

У таких игр всегда имеется решение, содержащее не более двух активных стратегий для каждого из игроков. Если найти эти активные стратегии, то игра 2 х n или m х 2 сводится к игре 2 х 2, которую мы уже умеем решать. Поэтому игры 2 х n и m х 2 решают обычно графоаналитическим методом.

Рассмотрим решение матричной игры на примере.

Пример.

 


Решение.

         
         
         
        2 4

a = 2, b=4,, поэтому игра не имеет седловой точки, и решение должно быть в смешанных стратегиях.

1. Строим графическое изображение игры.

 

Если игрок B применяет стратегию В1, то выигрыш игрока A при применении стратегии А1 равен а11 = 1, а при использовании А2 выигрыш равен а21 = 6, поэтому откладываем отрезки А1В1 = 1, А2В1 = 6 на перпендикулярах в А1 и А2 и соединяем их отрезком. Аналогично для стратегий В2 и В3 строим отрезки В2В2 и В3 В3.

2. Выделяем нижнюю границу выигрыша В1М N В3 и находим наибольшую ординату этой нижней границы, ординату точки М, которая равна цене игрыγ.

3. Определяем пару стратегий, пересекающихся в точке оптимума М.

В этой точке пересекаются отрезки В2В2 и В1В1, соответствующие стратегиям В1 и В2 игрока B. Следовательно, стратегию В3 ему применять невыгодно. Исключаем из матрицы третий столбец и решаем игру 2 x 2 аналитически:

 


;;.
Ответ: γ = 7/2; PA = (1/2; 1/2); QB = (1/6; 5/6; 0).

♦ строится графическое изображение игры;

♦ выделяется нижняя граница выигрыша и находится наибольшая ордината нижней границы, которая равна цене игры γ;

♦ определяется пара стратегий, пересекающихся в точке оптимума M. Эти стратегии являются активными стратегиями игрока B. Если в точке оптимума пересекаются более двух стратегий, то в качестве активных стратегий может быть выбрана любая пара из них;

♦ решается полученная игра 2x2.

Решение игры m x2 осуществляется аналогично. Вместо пункта 2 применяется;

♦ выделяется верхняя граница выигрыша, и на ней находится точка оптимума с наибольшей ординатой.

Пример.

 


Решение.

       
  0,4 1,0 0,4
  0,5 0,5 0,5
  1,0 0,3 0,3
  0,8 0,3 0,3
  1,0 1,0 0,5 1,0

a= 0,5, b= 1,0. Седловой точки нет.

1. строим графическое изображение игры относительно игрока В.

Если А применяет А1, то при использовании игроком В стратегии В1 выигрыш игрока А равен 0,4, а выигрыш А при стратегии В2 равен 1,0, поэтому на перпендикулярах строим такие отрезки. Видно, что стратегия А4 заведомо невыгодная по сравнению со стратегией А3 (выигрыш меньше).

2. Выделяем верхнюю границу выигрыша А31; точка с наименьшей ординатой – N.

3. В этой точке пересекаются отрезки А1А1 и А3А3, соответствующие активным стратегиям А1 и А3. Стратегия А2 не является активной, поэтому из матрицы исключаем вторую и четвертую строки:.

 

4. решаем игру:

 

 

13p3 = 6; p3 =6/13; p1 = 7/13

 

 

q2 = 6/13.

Ответ: γ = 44/65; PA = (7/13; 0; 6/13; 0); QB = (7/13; 6/13).

Примечание: Игроку А не выгодно отклоняться от спектра своих активных стратегий.

Игры с "природой"

Термин "природа" в теории игр понимается в широком смысле. Это могут быть действительные природные физические (климатические), биологические, химические, социальные и т.п. процессы, которые сопровождают экономическую деятельность. Под "природой" может также пониматься рынок, противостоящий предпринимателю, конкурирующая среда, монополия и т.п. "Природа" может выступать как антагонистическая сторона, а может как кооперативная среда. "Природа" в виде природных процессов, как часть экономики, не стремиться "специально" навредить предпринимателю, но она несёт определённый урон от его экономической деятельности и этот "проигрыш"для неё должен быть минимален, если, вообще, без него для окружающей среды нельзя обойтись. Игрок A в таких играх - это экономические субъекты, а игрок B - это "природа". Откуда средства у физической "природы"? Проигрыш игрока B, физической "природы", должен компенсироваться из вне, например, государственными дотациями либо заложенными в инвестиционные проекты средствами на возобновление природных ресурсов. Знание оптимальных стратегий "природы" позволяет определить наиболее неблагоприятные условия для игрока A (предпринимателя), которые его ожидают ("надейся на лучшее, но готовься к худшему"), и оценить необходимые ресурсы на восстановление природных ресурсов, дающих ему возможность получить гарантированный доход.

Если "природа" подразумевает конкурентную среду - то проигрыш второго игрока есть цена борьбы с конкурентами на рынке.

Перейдём к примерам содержательных постановок задач игры с "природой".

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Смешанные стратегии | Решение. Антагонистические игры
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-15; Просмотров: 634; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.