Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Объектно-ориентированное проектирование

Объектно-ориентированный анализ

Объектно-ориентированный анализ начинается со взгляда на требования к компьютерной системе и на реальный мир, в котором она будет работать. Аналитик должен идентифицировать объекты из этой области, относящиеся к системе, операции, в которых примут участие эти объекты, и интерфейсы между объектами. Во время анализа не принимаются во внимание ограничения и требования к физической реализации, например, время ответа или ограничения по памяти.

Первой ступенью при идентификации объектов может быть подчеркивание существительных в описании требований на естественном языке. Операции затем могут идентифицироваться подчеркиванием глаголов. Аналитик группирует существительные и глаголы, рисуя объекты и аналогичные характеристики подчеркивания для формирования классов и иерархий классов, а также группируя операции в качестве методов, связанных с определенными классами объектов. Кроме того, эти классы объектов идентифицируются либо как пассивные, либо как активные.

Такие взаимодействия между объектами можно анализировать, изучая сценарий использования системы, удовлетворяющий требованиям. Такой подход был использован в STL и частично в методологии ObjectOry.

Например, рассматривая прикладные задачи в банковской системе, можно выделить следующие классы объектов:

  • покупателя;
  • кассира;
  • банковский счет;
  • кассовый аппарат.

Банковский счет включает данные о сделках на данном счету. Он содержит методы для операций типа сведения текущего баланса или добавления депозита.

Пример сценария должен содержать покупателя, взаимодействующего с кассовым аппаратом, сперва для получения баланса указанного счета, а затем для его снятия денег со счета. Это поможет определить интерфейсы между покупателем и кассовым аппаратом, а также между кассовым аппаратом и банковским счетом.

Итерация между статическим анализом объектов и операций и динамическим анализом сценария в конце концов приводит к выдаче объектно- ориентированного описания системы в терминах области прикладной задачи. Оно может быть текстовым или смесью текста и графики. Оно также должно сопровождаться инструментом прототипирования, способным оживить сценарий. Анализ применяется в качестве базиса для взаимопонимания клиента и команды разработчиков. Однажды согласованный, он применяется в качестве входных данных на фазе проектирования.

Проектирование требует трансформации логической структуры системы, выявленной в процессе анализа, в физическую структуру, которая реализуется на целевой компьютерной системе. В объектно-ориентированном проектировании физическая структура строится из объектов.

Первым шагом является взятие каждого логического объекта и отображение его в физические объекты. Для реализации каждого логического объекта может понадобиться несколько физических объектов, а объекты одного и того же класса физических объектов могут использоваться для поддержки различных логических объектов. Именно на этом шаге рассматриваются ограничения типа быстродействия или необходимости применения существующих средств. Проектирование - это интеллектуальная деятельность, требующая достижения компромисса, например, между временем ответа и элегантностью проекта.

При проектировании сначала определяются физические объекты, составляющие первый слой архитектуры системы. В большой системе может потребоваться их размельчение на объекты-потомки, которые могут реализовываться на выбранном языке или браться из библиотеки классов.

Проверочные классы для тестирования системы должны создаваться на фазе проектирования. Их можно сгенерировать из сценария.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Введение. Объектно-ориентированное проектирование | ObjectOry
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 313; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.