Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Сценарій відвідування ресторану

Для опису сценарію можна використовувати різні системи позначень, але усі вони повинні містити визначені базові компоненти: ціль, що повинні задовольняти всі дії в цьому сценарії, попередні умови, що повинні бути задоволені перед тим, як сценарій можна буде застосувати, і заключні умови, що характеризують ситуацію після завершення застосування сценарію. У системі позначень також повинні бути передбачені роздільники між окремими фазами сценарію, що служать для організації деяких дій. Нижче приведений простий сценарій візиту в ресторан.

Ціль: поїсти без самостійного готування їжі.

Попередні умови: голодний, є гроші, ресторан працює.

Стан після завершення: ситий, грошей стало менше.

Дія перша: ввійти в ресторан. Знайти місце самостійно, якщо немає ніяких інших ознак, що на вас звернули увагу, чи відсутній метрдотел. У противному випадку дозволити метрдотелю знайти місце.

Дія друга: переглянути меню, зробити замовлення і поїсти. Не забути, що в ресторані можуть бути фірмові блюда.

Дія третя: одержати чек. Заплатити офіціанту/ офіціантці касиру. Залишити, заклад.

Зверніть увагу на те, що в різних ресторанах існують відмінні способи виконання схожих дій, — по-різному відшукується місце за столиком, пропонуються свої фірмові блюда, виконується розрахунок за послуги. Такі нюанси також можна зафіксувати в сценарії, що дозволить сформувати поводження, адекватність конкретної ситуації. В ідеалі, у сценарії можуть бути зафіксовані різні варіанти поводження, у залежності від виконання тих чи інших умов, специфікованих у компоненті "Попередні умови".

Застосування механізму сценаріїв можна розглядати у світлі проблеми представлення знань на більш високому рівні, ніж у випадку процедуральної семантики. Опис поняття на рівні окремої фрази не можна "підняти" на більш високий рівень, коли потрібно брати до уваги епізод у цілому разом з безліччю мотивацій, яких мається на увазі, але ніколи (або рідко) не формулюючим людиною вголос. Деякі дослідники прийшли до висновку, що залежність від контексту є головною перешкодою в рішенні проблеми комп'ютерного розуміння природної мови. У результаті були початі дослідження в напрямку, де перевага віддається не формальним моделям мови і сполучених з його сприйняттям розумових процесів, незалежних від конкретної предметної області, а відносно неформальним, контекстним способам міркувань.

Інші дослідники (наприклад, [Newell and Simon, 1972] і [Anderson, 1976]) спробували на нескладних задачах (простенькі головоломки, ігри в слова і тести, що оцінюють здатність до запам'ятовування) змоделювати властивій людині підхід до рішення проблем. Вони прагнули зробити так, щоб знання і стратегія поводження програми якнайбільше походили на знання і стратегію поводження людини в аналогічній ситуації. Оцінка успішності моделювання вироблялася шляхом порівняння поводження людини і програми при рішенні однієї і тієї ж задачі.

Але таке вивчення зіштовхується з фундаментальною проблемою —не існує прямий метод показати, що людина і програма штучного інтелекту роблять ті самі речі однаковим способом. У результаті використовується непряма аргументація. Наприклад, демонструється, що людина і програма роблять аналогічні помилки, якщо зустрічаються з проблемою підвищеної складності і помилкових даних, чи що розподіл часу на виконання однакових етапів рішення задачі в людини і програми має однаковий характер при рішенні аналогічних задач різних класів. Загальноприйнята стала точка зору, що простий збіг відповідей на однакові питання — недостатній доказ збігу способів міркувань, оскільки існує безліч стратегій, що відрізняються, і способів використання наявних знань, які можна застосувати для рішення однієї ітієїж проблеми.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Система SHRDLU | Схеми представлення знань
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-11; Просмотров: 331; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.