Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Лекция 12. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

Решение.

Пример 2

Найти решение матричной игры, заданной матрицей выигрышей первого игрока.

 

  B1 B2
A1    
A2    
А3    
А4    

 

 

1. Проверим, есть ли у данной игры решение в области смешанных стратегий, т.е. есть ли у заданной матрицы седловая точка.

a. Найдем нижнюю цену игры:

 

 

b. Найдем верхнюю цену игры:

 

c. Нижняя цена игры не равна верхнее цены игры, следовательно, седловой точки у заданной матрицы выигрышей нет и решения в чистых стратегиях отсутствует. Поэтому решение необходимо искать в области смешанных стратегий.

2. Матрица имеет размерность 4 x 2. В этом случае строим прямые, соответствующие стратегиям игрока 1.

 

3. Ломанная a11Ka42 соответствует верхней границе выигрыша игрока 1, а отрезок – перпендикуляр из точки K до оси x - цене игры.

 

 

Таким образом, полезными стратегиями первого игрока (Полезные стратегии – это те стратегии, который входят в состав оптимальной смешанной стратегии) являются стратегии А1 и А4, так как точка К образована пересечением именно этих стратегий.

4. Тогда можно перейти к матрице А* 2 х 2:

  B1 B2
A1    
А4    

 

5. Находим оптимальную смешанную стратегию первого игрока, применив формулу (43):

 

Следовательно, оптимальная смешанная стратегия первого игрока X=. Стратегии А2 и А3 не входят в оптимальную смешанную стратегию (это видно из рисунка), поэтому частота (вероятность) их использования равна нулю.

6. Находим цену игры, применив формулу (44):

 

Проверка: цена игры должна удовлетворять следующему неравенству:

 

Это неравенство выполнено:

 

 

7. Находим оптимальную смешанную стратегию второго игрока, используя формулу (45):

 

Следовательно, оптимальная смешанная стратегия второго игрока Y=.

 

 

Ответ: Оптимальное решение находится в области смешанных стратегий. Оптимальная стратегия первого игрока X=, оптимальная стратегия второго игрока Y=, цена игры.

 

 

 

Предположим, что цена игры положительна (u > 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.

Итак,пусть дана матричная игра с матрицей А порядка mх n. Согласно свойству 7 оптимальные смешанные стратегии х = (х1,..., хm), y = (y1,..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры u должны удовлетворять соотношениям.

(46)

(47)

Разделим все уравнения и неравенства в (46) и (47) на u (это можно сделать, т.к. по предположению u > 0) и введём обозначения:

,,

Тогда (46) и (47) перепишется в виде:

,,,,

,,,.

Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi, чтобы цена игры u была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений pi, при которых

,. (48)

Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и,следовательно, qj, чтобы цена игры u была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений qj,, при которых

,. (49)

 

Формулы (48) и (49) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).

Решив эти задачи, получим значения pi, qj и u. Тогда смешанные стратегии, т.е. xi и yj получаются по формулам:

(50)

 

Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.

Решение. При решении этой игры к каждому элементу матрицы А прибавим 1 и получим следующую матрицу

Составим теперь пару взаимно-двойственных задач:

 

Решим вторую из них

 

Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение å Отношение
  -1 -1 -1         -3  
q4                
q5                  
q6                

 

Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение å Отношение
    -1              
q4                  
q3                
q6                  

 

Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение å Отношение
                   
q2                  
q3                  
q6                  

 

Из оптимальной симплекс-таблицы следует, что

(q1, q2, q3) = (0;; 1),

а из соотношений двойственности следует, что

(p1, p2, p3) = (; 1; 0).

Следовательно, цена игры с платёжной матрицей А1 равна

.,

а игры с платёжной матрицей А:

.

При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид:

Х = (х1, х2, х3) = (1; uр2; uр3) = =

Y = (y1, y2, y3) = (uq1; uq2; uq3) = =.

 

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Пример 1. В общем случае игра 2 2 определяется матрицей | 
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-11; Просмотров: 436; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.02 сек.