Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Сушность и структура понятия «Мультимедиа технология»

Закон Онсагера максимизации убывания энтропии

Если число всевозможных форм реализации процесса, согласных с законами физики, не единственно, то реализуется та форма, при которой энтропия системы растет наиболее медленно. Иначе го­воря, реализуется та форма, при которой максимизируется убыва­ние энтропии или рост информации, содержащейся в системе.

Так как во всех осуществляющихся в природе замкнутых системах энтропия никогда не убывает — она увеличивается или, в предельном случае, остается постоянной — все процессы, происходящие с макроскопическими телами, можно разделить на необратимые и обратимые.

Под первыми подразумеваются процессы, сопровождающиеся возрастанием энтропии всей замкнутой системы. Процессы, которые были бы их повторениями в обратном порядке — не могут происходить, так как при этом энтропия должна была бы уменьшиться.

 

 

 

Термин "мультимедиа" является латинизмом, проникшим в различные языки. Происходит он от соединения слов "мульти" (много) и "медиа" (среда). Дословно "мультимедиа" означает "многие среды", однако более корректно определять феномен мультимедиа как "полисреда", в нерасчлененном виде представляющая различные виды и формы информации. В силу многозначности термина под мультимедиа понимается и мультимедийная программа, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение.

Мультимедиа - это особый вид компьютерной технологии, которая объединяет в себе как традиционную, статическую, визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию).

Таким образом, понятие "мультимедиа" объединяет широкий спектр информационных технологий, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на обучаемого (ставшего одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).

Одна из возможностей мультимедиа - обучение. Обучающиеся слышат и видят материал лекции и одновременно активно участвуют в управлении его подачей (например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам).

Анализируя традиционные формы обучения и мультимедийные средства преподавания и осуществляя свои исследования независимо друг от друга, ряд американских ученых пришел к общему выводу о том, что мультимедийные обучающие программы имеют значительно большие преимущества, нежели обычные, традиционные.

Работы отечественных специалистов, различные эксперименты по использованию мультимедиа, подтверждают приоритет мультимедийных обучающих программ по отношению к традиционным. Известно, что в процессе обучения студентами осваивается не более, чем одна четверть предлагаемого материала. Мультимедийная же технология позволяет в 2-3 раза увеличить долю усваиваемого материала, так как предоставляет возможность одновременного зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам обучающей программы, которые требуют повторного анализа и т.п.

Мультимедийные образовательные программные продукты можно разделить на следующие виды:

- энциклопедические издания, справочники, познавательные мультимедиа-программы,

- учебные издания (электронные учебники, мультимедийные курсы по обучению иностранным языкам, экономике, физике),

- художественные произведения с элементами обучения,

- каталоги и т.п.

Большая часть мультимедийных программных продуктов интерактивна, т.е. обеспечивает диалоговый режим пользователя и программного продукта. В ряде изданий заложена возможность ведения тематического, фактографического поиска, проверки и тестирования полученных знаний в процессе работы с данным продуктом.

Структуру мультимедийной технологии образует совокупность интерактивных видео технологий, компьютерных технологий и технологий дистанционного обучения. Рассмотрим каждую из перечисленных технологий подробнее:

1. Интерактивные видео технологии.

Определим наиболее важные термины:

1) интерактивное видео — видеозапись и устройства для записи и воспроизведения видеоизображения, обеспечивающие возможность работы в интерактивном режиме;

2) интерактивный режим - такой режим работы, при котором электронное устройство и пользователь взаимодействуют, то есть оказывают друг на друга взаимное воздействие. Этот термин чаще всего связывается с компьютерной техникой, поэтому обратимся к компьютеру.

В учебно-воспитательном процессе компьютер может быть использован в четырех режимах:

1) недиалоговый режим — режим пассивного использования (вычислительное устройство; справочники);

2) реактивный диалог — проверка знаний и отработка навыков, которые должны быть доведены до автоматизма;

3) активный диалог — обучаемый использует компьютер как вычислительное устройство, получает от него необходимые справки, а компьютер ставит обучаемому вопросы и дает задачи, позволяющие оценить уровень усвоения материала. В конце диалога обучаемый получает методические рекомендации по ликвидации пробелов в занятиях;

4) интерактивный диалог — компьютер выступает в роли собеседника, ведущего полноправный диалог с обучаемым и обучающим. В зависимости от ответов и вопросов обучаемого компьютер определяет стратегию обучения, а когда методические возможности компьютера оказываются исчерпаны на помощь приходит учитель. В данном случае в учебный процесс входит система «учитель-компьютер-ученик».

Стремление к совершенствованию, всегда присущее человеку и являющееся двигателем прогресса, породило идею о соединении учебной видеозаписи с ее высоким научно-методическим уровнем и автономностью с возможность интерактивного диалога ученика с электронным устройством. Эта идея получила реализацию в виде интерактивного видео. Основоположник интерактивного видео М. Перлмуттер выделяет 4 уровня интерактивности:

• уровень 0 — никакого взаимодействия с пользователем, кроме включения и выключения; используется только для просмотра видеофильмов (пример: первые бытовые видеовоспроизводящие устройства);

• уровень 1 — пользователь контролирует демонстрацию с помощью дистанционного управления или органов управления на панели устройства. Имеются такие сервисные функции, как дистанционное управление на инфракрасных лучах,

стоп-кадр, покадровый просмотр, замедленный и ускоренный просмотр в прямом и обратном направлении и др. (пример: современные бытовые видеомагнитофоны);

• уровень 2 — носитель (лента или диск) содержит управляющую информацию, которая считывается микропроцессором, расположенным в видеовоспроизводящем устройстве (магнитофоны, плееры видеодисков), обеспечивает работу с меню, поиск нужной информации на носителе;

• уровень 3 - «интеллектуальность» задается управляющим компьютером. В этом случае видеомагнитофон или плеер в дисков является внешним устройством компьютера, а кассета или диск — базой компьютерных данных.

Первый демонстрационный интерактивный видеодиск был выпущен в 1979 году, но работа над интерактивными дисками началась еще в 1970 году, когда Мартин Перлмуттер основал фирму, основной специализацией которой являлись интерактивные приложения видео.

О том, что проблеме разработки интерактивных видеодисков за рубежом придается большое значение, говорит тот факт, что министерство обороны США вложило сотни миллионов долларов в программу электронной системы доставки информации. Крупные автомобильные компании и медицинские ассоциации вкладывают значительные средства в создание интерактивных видеодисков. Особое внимание уделяют этой проблеме музеи, для которых диски являются удобной формой хранения и распространения информации.

Опыт разработки и применения на Западе интерактивных видеодисков показывает большое значение их в сфере профессионального тренинга и переподготовки кадров: создана целая индустрия по разработке таких дисков как общего, так и узкопрофильного (для конкретной фирмы) применения.

 

2. Технологии дистанционного обучения.

Дистанционная технология обучения представляет собой совокупность методов, форм (модели преподавания) и программно-технических средств обучения и администрирования учебных процедур, обеспечивающих проведение учебного процесса на расстоянии (технологической платформы обучения).

Под технологической платформой ДО будем понимать совокупность программно-технических средств, направленных на предоставление услуг дистанционного обучения, включая администрирование учебных процедур и проведение учебного процесса на расстоянии.

В настоящее время различают следующие основные виды технологических платформ дистанционного обучения - ТВ-технология, кейс-технология, сетевые технологии.

ТВ-технология. ТВ-технология базируется на использовании систем телевидения для доставки учащимся учебно-методических материалов и организации регулярных консультаций у преподавателей-тьюторов. Также возможна организация живых уроков (семинаров) с использованием спутникового телевидения и телемостов.

Кейс-технология. Кейс-технология основывается на использовании наборов (кейсов) текстовых, аудиовизуальных и мультимедийных учебно-методических материалов и их рассылке для самостоятельного изучения учащимся при организации регулярных консультаций у преподавателей-тьюторов.

Сетевые технологии. Сетевые технологии, использующие телекоммуникационные сети для обеспечения учащихся учебно-методическим материалом и взаимодействия с различной степенью интерактивности между преподавателем и учащимся.

Сетевые технологии подразделяются на асинхронные и синхронные. Асинхронные технологии реализуют распределенное обучение, а синхронные - истинно дистанционное обучение.

Асинхронные технологии достаточно разнообразны и наиболее известными их них являются технологии СВТ (или "обычная" СВТ) и WBT (это целая группа технологий):

- Computer-Based Training (СВТ) - индивидуальное обучение с использованием локальных компьютерных обучающих программ с различной степенью интерактивности между преподавателем и учащимся.

- Web-Based Training (WBT) - индивидуальное и коллективное обучение с использованием локальных и сетевых компьютерных обучающих программ с различной степенью интерактивности.

Основными отличиями являются:

-учебный материал преимущественно хранится на специальном сервере в сети (оперативное изменение учебного материала и его быстрая доставка);

-отслеживание и управление учебной деятельностью учащегося;

-возможность использования индивидуальных и групповых коммуникационных средств с различной степенью интерактивности.

Синхронные сетевые технологии обучения реализуют истинно дистанционное обучение, когда учащиеся и преподаватели территориально удалены друг от друга. Синхронные технологии предполагают создание виртуальных классов с использованием средств видеоконференцсвязи и дополнительных инструментов совместной работы. Эти технологии требуют присутствия всех участников учебного процесса в одно и тоже время.

 

3. Компьютерные технологии обучения.

Компьютерная технология обучения представляет собой совокупность методов, форм (модели преподавания) и программно-технических средств обучения и администрирования учебных процедур, обеспечивающих проведение учебного процесса с использованием компьютера.

Основной технологической платформой реализации компьютерной технологии является связка мультимедийный компьютер – видеопроектор.

Мультимедиа-компьютеры- компьютеры с совокупностью программных и аппаратных средств, позволяющие воспроизводить звуковую (музыка, речь и др.), а также видеоинформацию (видеоролики, анимационные фильмы и др.). Мультимедиа-компьютер должен иметь:

- дисковод для чтения/записи DVD-дисков;

- звуковую карту, позволяющую воспроизводить звуковые записи, а также синтезировать музыку и записывать в цифровом виде звук;

- видеосистему позволяющую работать в видеорежиме как минимум 600 на 800 точек и глубиной цвета 16 бит, а также воспроизводить DVD-Video диски;

Кроме перечисленного для воспроизведения звука необходимы еще акустические системы (колонки) или наушники.

Однако без проекционных возможностей современных видеопроекторов мультимедийный компьютер может использоваться только для индивидуального обучения. Современный компьютер в сочетании с мультимедийной проекционной аппаратурой в принципе может заменить практически почти все традиционные ТСО. Поэтому связку «мультимедийный компьютер - видеопроектор» мы рассмотрим подробнее на последующих лекциях.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Закон простоты сложных систем | Границы применимости мультимедийных средств обучения
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-11; Просмотров: 910; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.