КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Практическая работа № 3
Тема: Программированиесобытий KeyPress, KeyDown,KeyUp. Цель работы: Получить навыки создания процедур обработки событий, связанных с клавиатурой. Получить навыки использования объектов Image, Shape и Timer. Пояснения к работе: Приложение Delphi реагирует на события – сигнал от мыши, клавиатуры и системные события. Различные объекты могут реагировать на различные совокупности событий. При организации реакции на события можно: · проигнорировать событие, т.е. не писать процедуру для реакции на это событие; · перехватить событие, для этого нужно написать текст процедуры – обработчика события. Имя процедуры - обработчика события состоит из имени объекта, на котором произошло событие и имении события. Все события в Delphi принято именовать с префиксом ‘On’. События различны, но общим для них является параметр Sender – отправитель, он указывает на источник события. Традиционно может быть предусмотрена реакция на 3 вида событий от пользователя: нажатие или отпускание любой из кнопок мыши (MouseUp,MouseDown), перемещение курсора (MouseMove) и нажатие клавиш (KeyUp, KeyDown, KeyPress). Обработчику события передаются: Sender источник сообщения; Shift состояние специальных клавиш и кнопок мыши во время нажатия (отпускания); Key код нажатой клавиши (для событий KeyUp, KeyDown), символ, соответствующий нажатой буквенно-цифровой клавише (событие KeyPress); X,Y координаты положения курсора. Компонент Image обеспечивает вывод на поверхность формы иллюстраций, представленных в bmp, jpg, ico, wmf-форматах.
Свойства Image: Picture иллюстрация, которая отображается в поле компонента; Width, Height размер компонента. Если размер компонента меньше размера иллюстрации, и значение свойств AutoSize, Strech, Proportional, равно False, то отображается часть иллюстрации; Proportiona l признак автоматического масштабировании картинки без искажения. Чтобы масштабирование было выполнено, значение свойства AutoSize должно быть False; Strech признак автоматического масштабировании (сжатия или растяжения) иллюстрации в соответствии с реальным размером компонента. Если размер компонента непропорционален размеру иллюстрации, то она будет искажена. AutoSize признак автоматического изменения размера компонента в соответствии с реальным размером иллюстрации; Center признак определяет расположение картинки в поле компонента, если ширина картинки меньше ширины поля компонента. Если значение False, то картинка прижата к правой границе, если True то по центру. Компонент Timer обеспечивает генерацию последовательности событий OnTimer. Свойства Timer: Interval период генерации событияOnTimer, задается в миллисекундах; Enabled разрешение работы.разрешает (значение true) или запрещает (значение false) генерацию событий OnTimer
Компонент Shape предназначен для рисования фигур. Свойства Shape: Shape определяет тип фигуры; Brush определяет стиль и цвет заполнения фигуры; Pen определяет стиль, цвет и толщину границ фигуры.
Постановка задачи: В верхней части окна приложения непрерывно движется объект «Противник». В нижней части окна – объект «Охотник», который может перемещаться влево и вправо, а также стрелять в «Противника» вверх пулей. При попадании пули в «Противника» объект «Охотник» увеличивает свои баллы. Цель может быть опасна, т.к. сбрасывает объект «Бомбочки», которые при попадании в охотника уменьшают его баллы. В начале игры у «Охотника» 10 баллов. Игра заканчивается победой, если «Охотник» удваивает баллы, и поражением, если баллы равны нулю. Порядок выполнения:
samolet.Left:=samolet.Left +1; If samolet.Left >300 Then samolet.Left:=-30;
If key=37 then men.Left:=men.Left-10;//влево If key=39 then men.Left:=men.Left+10;//вправо
If key=32 then //нажат пробел Begin pula.Visible:=true; pula.Left:=men.Left; pula.Top:=men.Top-pula.Height; timer2.interval:=10; End;
pula.Top:=pula.Top-5; If pula.top<0 then Begin timer2.Interval:=0; pula.Visible:=false; End;
Дата добавления: 2014-10-23; Просмотров: 557; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |