Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Эмоциональная память




ОБРАЗНАЯ ПАМЯТЬ

ГРУППОВАЯ КАРТИНА

ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ

Ход игры: Участники удобно располагаются в креслах. Один их них получает указание от ве­дущего или от своего соседа превратиться в опре­деленную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощущать ее «харак­тер». От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и буду­щем. Закончив рассказ, участник дает задание сле­дующему по кругу и т. д.

Игру желательно проводить в затемненном по­мещении — это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. Посте­пенно «перевоплощения» становятся все более глу­бокими, и участники переходят от поверхностных, чисто внешних описаний к выражению настроений, чувств и т. д.

Ход игры: Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную карти­ну. Он начинает детально ее описывать, а все ос­тальные пытаются «увидеть» на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображае­мой картины, дополняя уже «написанное» новы­ми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания же должны быть достаточно подробными для того, чтобы можно было однозначно установить по ним пространственное взаиморасположение де­талей. Окончание работы объявляется участником, считающим, что картина уже излишне перегруже­на деталями.

3.2.3. Развитие памяти67

 

Ход игры: Участники разбиваются на две коман­ды. Ведущий предлагает прочитать текст и поста­раться выделить в нем главное.

Ведущий: «Давайте попробуем представить текст в виде застывшей немой сцены. Каждый из участ­ников может изобразить деталь этого текста. Мож­но взять листок бумаги, нарисовать или написать, какую деталь текста вы представляете, а затем можно взяться за руки, в соответствии с тем, как, по-вашему мнению, эти блоки текста связаны меж­ду собой».

Свою версию, вариант немой сцены изображает сначала одна команда, затем другая. На подготовку немой сцены, с использованием любого реквизита, плакатов,

_____________________________________

67 Самоукина Н. В. Игровые методы в обучении и воспитания (психотехнические упражнения и коррекционные программы). — М.: 1992.


надписей, каждой команде отводится не больше пяти минут. Побеждает команда, точно и оригинально представившая текст.

Ход игры: Предварительно готовятся и раздают­ся карточки с различными эмоциями: гнев, радость, страх, удивление и т. п. На каждой карточке от­дельная эмоция или эмоциональное состояние, ко­торые раздаются участникам.

Участникам нужно запомнить текст. Это сделать очень просто. Все по очереди читают этот текст, читают разным голосом, с эмоциями, которые за­писаны на карточках. Необходимо учесть, что чем более выразительны интонации и эмоции, с которы­ми прочитывается фраза, тем больше вероятность ее всем запомнить.

Ведущий по очереди указывает на того игрока, которому предстоит читать. А все остальные пы­таются воспроизвести произнесенную им фразу, со­хранив эмоции читающего. Победителями окажутся те, чьи фразы запомнило большинство участников игры.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-20; Просмотров: 358; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.