Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Конструкторы и деструкторы




Методы

Свойства

Свойство объявляется в виде:

Property <имя>: <тип> [ Read <имя поля или метода чтения>]

[ Write <имя поля или метода записи> <директивы запоминания>];

Обычно имена методов чтения или записи начинаются со слов Get или Set соответственно, и далее ‑ имя свойства. Обычно используется директива запоминания вида: Default <значение по умолчанию>.

Имя поля обычно начинается с буквы F, а затем указывается имя свойства, значение которого хранится в этом поле.

Пример объявления класса в модуле Unit1:

Unit Unit1;... //заголовок модуля

Type //раздел объявления типов

MyClass=Class(TObject) //объявление класса MyClass

Private FP: Integer; //объявление закрытого поля FP свойства P

Protected Procedure SetP(Value: Integer); //процедура записи свойства P

Published Property P:Integer //объявляется публикуемое свойство P

Read FP //свойство P непосредственно читается из поля FP

Write SetP default 0; //свойство P изменяется процедурой SetP

End; //окончание объявления класса MyClass...

Implementation //исполняемая часть модуля

Procedure MyClass.SetP(Value:Integer); //процедура изменения свойства FP

Begin FP:=Value; End; //значение параметра присваивается полю свойства...

End. //окончание модуля

Для вызова из потомка одноименного метода ближайшего родитель­ского класса указывается оператор Inherited. Для вызова неод­ноименного родительского метода указывается Inherited < имяметода>.

Методы могут быть статическими, виртуальными, динамическими и абстрактными. Типы методов также наследуются.

Одноименный статический метод в потомке заменяет родитель­ский. При обращении к родительскому классу будет исполь­зоваться его метод, а не метод потомка.

Виртуальные и динамические методы не связаны с другими одноименными методами в классах‑потомках. При вызове метода будет использован метод класса, указанного при вызове. Разница между виртуаль­ными и динамическими методами заключается в максимизации скорости и экономии памяти соответственно.

Пример использования базового графического класса TSHape:

Var Shapes:Array[1..5] Of TShape;//массив новых графических классов...

For I:=1 To 5 Do Shapes[I].Draw; //вызов метода Draw класса Shapes[I]

При объявлении таких методов после точки с запятой добавляются слова Virtual или Dinamic соответственно.

Пример: Type TShape=Class Procedure Draw; Virtual; End;

Такие методы из родительского класса могут быть перекрыты в классах‑потомках одноименными методами, если после заголовка метода указать оператор Override.

Пример:

Type TShape=Class Procedure Draw; Virtual; End; //виртуальный метод Draw

TRect=Class(TShape) Procedure Draw; Override; End; //перекрытие Draw

TEllipse=Class(TShape) Procedure Draw; Override; End;//перекрытие Draw

Абстрактныйметод ‑ это виртуальный или динамический метод, реализация которого не определена в классе, в котором он объявлен. При объявлении таких методов после слова Virtual или Dinamic соот­вет­ствен­но добавляется слово Abstract.

Пример: Type TShape=Class Procedure Draw; Virtual; Abstract; End;

Любой метод может быть перегружен с помощью слова Overload (п. 6.2.7), а для виртуальных методов добавляется слово Reintroduce.

Пример:

Type T1=Class(TObject) Procedure Out(I:Integer); Overload; Virtual; End;

T2=Class(T1) Procedure Out(I:String); Reintroduce; Overload; End;...

X:=T2.Create; //создание объекта класса T2

X.Out(‘Иванов’); //вызывается метод Out класса T2

X.Out(1970); //вызывается метод Out класса T1

Конструкторы ‑ специальные методы, создающие объекты. Они объ­­яв­ляются подобно процедурам, но в начале указывается слово Constructor. Обычно именем конструктора является слово Create. В качест­ве параметра (Owner) может использоваться владелец объекта. В реализа­ции конструктора вначале обычно идет вызов наследуемого конструктора с помощью слова Inherited. В результате инициируются все наследуемые поля, а затем инициируются новые поля данного класса.

В базовом классе TObject имеется готовый конструктор Create, который и обычно используется для создания объектов.

Деструкторы ‑ методы, уничтожающие объекты. Они объявляются подобно процедурам, но в начале указывается слово Destructor. Обычно именем конструктора является слово Destroy. Реализация деструктора обычно завершается вызовом наследуемого деструктора с помощью слова Inherited. В базовом классе TObject имеется готовый деструктор Desrtoy.

Пример: Destructor Destroy; Override;




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-08; Просмотров: 326; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.