Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Наложение страниц на субмастерах




Воспроизведение субмастеров

Перед воспроизведением субмастеров важно очистить окно программирования, нажав кнопку CLEAR. Это действие предотвращает влияние всех незапрограммированных данных на вывод субмастеров.

Перемещение фейдера субмастера приведет к тому, что данные, запрограммированные в нем, будут выведены. Для динамического света субмастер будет осуществлять переход к новым значением с временем перехода 5%. Для обычных светильников фейдер субмастера обеспечивает управление интенсивностью.

 

Является возможным одновременно выдавать данные сцены или чейза из нескольких субмастеров из различных страниц при соблюдении условия, что они не управляются одним и тем же физическим фейдером.

Если страница субмастеров изменена при любом выведенном фейдере субмастера, или при удерживаемой нажатой флэш-кнопке субмастера, фейдер или кнопка продолжат управлять первоначальными данными, и сохранится выходной эффект для первоначального субмастера.

Новая сцена, чейз или перемещенная ячейка памяти, ассоциированные с фейдером или кнопкой не будут доступны, пока фейдер не будет уведен в нижнее положение или не будет отпущена кнопка.


Окно программирования (Program Window)

Окно программирования имеет ключевое значение для функций программирования консоли Leap Frog 48/96. Рекомендуется (но не обязательно), чтобы окно программирования отображалось на экране монитора при конфигурировании ячеек памяти, субмастеров или палитр.

Для отображения окна Program Window на мониторе нажмите кнопку PGM WIN. При корректировке уровней диммеров, выборе интеллектуальных приборов и корректировке их параметров при помощи колес управления или другими способами, соответствующая информация показывается в Program Window.

Данные диммеров и данные параметров интеллектуальных приборов, отображаемые в окне Program Window, могут быть, при необходимости, затем записаны в ячейки памяти, субмастера или палитры.

В верхней части окна Program Window показаны диммерные каналы. Маркированные диммерные каналы показаны красным цветом, немаркированные – белым.

Приборы, выбранные в текущий момент, подсвечены желтым. Маркированные параметры интеллектуальных приборов имеют зеленый фон, немаркированные – имеют серый фон.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 391; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.