КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Введение 5 страница. Строковая константа, также как и в языке С, может содержать в себе escape–последовательности (управляющие последовательности)
Строковая константа, также как и в языке С, может содержать в себе escape–последовательности (управляющие последовательности), то есть определенный символ, предваряемые обратной косой чертой ‘\’. Управляющие последовательности используются для представления символов, не имеющего графического изображения (например, \n – символ перевода строки), символов имеющих специальное значение и символов, заданных шестнадцатеричным кодом или Unicode. и некоторые другие, но и выводить символьные константы, явно задавая их коды в восьмеричном или шестнадцатеричном виде. Последовательность литер, начинающаяся с символа ‘\’ называют esc–последовательностями (ескейп–последовательностями, управляющие последовательности). Их допустимые значения приведены втаблице 1.1. Методы организации вывода и ввода данных будут подробно рассмотрены в главе 3. Последняя строка программы Console.ReadKey(); представляет собой вызов метода ReadKey() класса Console, осуществляющего задержку экрана. Таблица 1.1. Допустимые ESC–последовательности
Для того чтобы вывести на экран символы в кодировке кириллица (DOS) необходимо: 1. Подключить пространство имен System.Text; using System.Text; 2. Изменить свовойство OutputEncoding класса Console следующим образом Console.OutputEncoding= Encoding.GetEncoding("cp866"); или Console.OutputEncoding = Encoding.GetEncoding(866);
Метод GetEncoding класса Text.Encoding возвращает кодировку символов, заданную числовой или строковой константой. В данном случае 866 – числовая константа, соответствующая кодировке кириллица DOS. С кодами кодировок можно ознакомиться в библиотеке MSDN[2]. Задание 1. Вывод строки на экран с использованием esp-последовательности Каждому студенту рекомендуется выполнить хотя бы одно из упражнений 1–10. Используя esc–последовательности, выведите на экран следующий текст. 1. Это строка, 2. Это звуковой сигнал! 3. Это строка? 4. “ – это двойные кавычки 5. Это “строка”? 6. Это строка? 7. \\Это комментарий? 8. C:\Program Files\Far D:\Program Files\Far (Замените символ D на символ F используя возврат каретки) 9. Используя шестнадцатеричные коды символов, выведите на экран текст: Цена= =100$ 10. Используя шестнадцатеричные коды символов в кодировке Unicode, выведите на экран текст: Цена= =100$
Глава 2. Переменные. Основные типы данных Любая программа, суть которой не есть вывод на экран некоторой текстовой информации, содержит описание переменных. Переменная это пара “имя” – “значение”. Имени соответствует адрес участка памяти, выделенной переменной, а значением является содержимое этого участка. Именем переменной служит идентификатор. В С# идентификатор – это последовательность из букв латинского алфавита и национальных языков, десятичных цифр и символов подчеркивания, начинающаяся не с цифры. Прописные и строчные буквы различаются. Примеры идентификаторов: i, i2, i_2, stroka, STROKA, F_I_O, Сумма. Каждый программный объект (переменная, выражение, метод, экземпляр класса) имеет тип, определяющий внутреннее их представление данных в памяти компьютера, а следовательно множество их возможных значений, а также операции, которые могут над ними производиться. Все типы языка С# можно разделить на встроенные (основные) и определяемые программистом (производные). Переменные типизируются с помощью описаний. Для описания переменных встроенных типов используют ключевые слова, содержащиеся в таблице 2.1. Описание переменных заданного типа имеет следующий формат: [const] тип имя1 [иницал._выражение1], имя2 [иницал._выражение2],…; где тип – один из типов данных; имя – идентификатор;
Таблица 2.1.
Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 695; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |