Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Огр-маг




Бой

Н.К. бьются, кусая врагов своими клыками и пиная мощными ногами. Н.К. может бороться в оседланном состоянии, но наездник не может вести бой, если он или она не преуспевает в проверке Верховая Езда.

Пылающие Копыта (Su): удар копыт Н.К. поджигает горючие материалы.

Дым (Su): В запале боя, Н.К. часто фыркает и гневно ржёт. Это заполняет 15-фт конус горячим, едким дым, который душит и ослепляет противников. Любой в конусе должен преуспеть в Стойкости (УС 16) или получит штраф –2 ко всем броскам атаки и повреждения на 1d6 минут после того, как он покинет конус. Н.К. получает половинное укрытие против существ на расстоянии в 5 фт и полное укрытие против существ на расстоянии в 10 фт. Дым не затрудняет зрение Н.К. Кошмар может подавить дым как свободное действие.

Астральная Проекция и Эфирность (Su): Они функционируют точно так же как и одноимённые заклинания Astral Projection and Etherealness, брошенные волшебником 20-ого уровня.

Грузоподъёмность: легкий груз - до 300 фн; средний груз 301-600 фн; и тяжелый груз 601-900 фн.


НИМФА (Nymph)

Средняя фея
Кубики Жизни 3d6 (среднее 10)
Инициатива +1 Лов
Cкорость 30 фт, 20 фт плавание
Класс Защиты (AC) 11 (+1 Лов)
Атака Кинжал +1 бл.бой
Повреждения Кинжал 1d4
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Ослепительная красота, неземная красота
Специальные качества Магические способности
Спасброски Стойкость +1, Рефлекс +4, Воля +8
Характеристики Сил 10, Лов 13, Тел 10, Инт 16, Муд 17, Хар 19
Умения Сочувствие Животным (+10), Ремесло или Знание (одно любое +7), Мастер побега (+7), Лечение (+7), Спрятаться (+7), Слушать(+11), Двигаться тихо (+7), Обнаружение (+9), Почувствовать правду (+11)
Навыки Концентрация на способности (неземная красота), Бдительность, Уклонение, Железная воля
   
Климат/Территория Любые земли
Организация Уединённый
Уровень Сложности  
Сокровища Стандарт
Мировоззрение Всегда хаотичный добрый
Продвижение 4-9 КЖ (средний)

Нимфы говорят на Лесном и Общем.

Бой

Ослепительная Красота (Su): Эта способность работает непрерывно, затрагивая всех гуманоидов в пределах 60 фт Нимфы. Те, кто смотрит непосредственно на нимфу, должны преуспеть в Стойкости (УС 15) или будут ослеплены навсегда, как заклинание слепота blindness. Нимфа может подавить или возобновить эту способность как свободное действие.

Неземная Красота (Su): Нимфа может вызвать эту способность раз в 10 минут. Те кто в пределах 30 фт от нимфы, смотрят непосредственно на неё, должны преуспеть в Воле (УС 17) или умрут.

Магические Способности: Нимфы могут использовать дверь в измерения dimension door 1/день как волшебник 7-ого уровня. Они могут также копировать заклинания друида как заклинатели 7-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания).


ОГР (ЛЮДОЕД)(Ogre)

  Огр (Людоед) Большой гигант Огр-маг (Людоед) Большой гигант
Кубики Жизни 4d8+8 (среднее 26) 5d8+15 (среднее 37)
Инициатива -1 Лов +4 Улучшенная инициатива
Cкорость 30 фт 30 фт, 40 фт полёт
Класс Защиты (AC) 16 (-1 размер, -1 Лов, +5 естественная, +3 Укрытие) 18 (-1 размер, +5 естественная, +4 кольчужная рубаха)
Атака Огромная великая дубина +8 бл.бой. или огромное длинное копьё+1 д.бой Огромный великий меч +7 бл.бой, Огромный длинный лук +2 д.бой
Повреждения Дубина 2d6+7, Копьё 2d6+5 Меч 2d8+7, лук 2d6
Размер/досягаемость 5х5фт/10фт (15-20 с копьём) 5х5фт/10фт
Специальная атака - Магические способности
Специальные качества - Регенерация 2, СЗ 18
Спасброски Стойкость +6, Рефлекс +0, Воля +1 Стойкость +7, Рефлекс +1, Воля +3
Характеристики Сил 21, Лов 8, Тел 15, Инт 6, Муд 10, Хар 7 Сил 21, Лов 10, Тел 17, Инт 14, Муд 14, Хар 17
Умения Лазить (+4), Слушать (+2), Обнаружение (+2) Концентрация (+6), Слушать (+6), Обнаружение (+5), Основы магии (+4)
Навыки Концентрация на оружии (великая дубина) Улучшенная инициатива
     
Климат/Территория Любые земли, воды и подземелья Любые земли и подземелья
Организация Уединённый, пара, отряд (2-4) или банда (5-8) Уединённый, пара или группа (1-2 плюс 2-4 огра)
Уровень Сложности    
Сокровища Стандарт Двойной Стандарт
Мировоззрение Обычно хаотичный злой Обычно законный злой
Продвижение По классу персонажа По классу персонажа

Огры говорят на Гигантском, а те, у кого Интеллект выше 10, ещё и на Общем

Мерроу (Водный Огр)

Кроме их среды обитания, скорости (плавают 40 фт) и их склонность к длинным копьям (атака +7 бл.бой, повреждение 1d8+7), они идентичны с их земным кузенами.

Говорят на Гигантском и Общем.

Магические Способности: По желанию - тьма и невидимость darkness and invisibility; 1/день – очаровать существо, конус холода, газообразная форма, изменить себя и сон charm person, cone of cold, gaseous form, polymorph self, and sleep. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 9-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания).

Полет (Su): Огр-маг может прекратить или возобновить полет как свободное действие. В газообразной форме он может летать на нормальной скорости и имеет прекрасную маневренность.

Регенерация (Ех): Огры-маги получают нормальное повреждение от огня и кислоты. Огр-маг, который теряет член или часть тела, может снова прикрепить её. Прикрепление занимает 1 минуту. Если голова или другой жизненный орган отрублены, они должны быть снова прикреплены в течение 10 минут или существо умирает. Огры-маги не могут повторно вырастить потерянные части тела.


АМОРФЫ (Ooze)

  Серый ил Средний аморф Желатиновый куб Огромный аморф Охряное желе Большой аморф
Кубики Жизни 3d10+10 (среднее 26) 4d10+36 (среднее 58) 6d10+27 (среднее 60)
Инициатива -5 Лов -5 Лов -5 Лов
Cкорость 10 фт 15 фт 10 фт, 10 фт карабкаться
Класс Защиты (AC) 5 (-5 Лов) 3 (-2 размер, -5 Лов) 4 (-1 размер, -5 Лов)
Атака Удар +3 бл.бой. Удар +1 бл.бой Удар +3 бл.бой
Повреждения Удар 1d6+1 и 1d6 кислота Удар 1d6+4 и 1d6 кислота Удар 2d4+3 и 1d4 кислота
Размер/досягаемость 5х5фт /5фт 10х10фт/10фт 5х10фт/10фт
Специальная атака Улучшенный захват, кислота, коррозия, сжатие 1d6+1 и 1d6 кислота Паралич, кислота, охват Улучшенный захват, кислота, сжатие 2d4+3 и 1d4 кислота
Специальные качества Слепое зрение, иммунитет к холоду и огню, камуфляж, аморф Слепое зрение, прозрачный., аморф Слепое зрение, иммунитет, аморф, раскол, электричество
Спасброски Стойкость +1, Рефлекс -4, Воля -4 Стойкость +5, Рефлекс -4, Воля -4 Стойкость +4, Рефлекс -3, Воля -3
Характеристики Сил 12, Лов 1, Тел 11, Инт -, Муд 1, Хар 1 Сил 10, Лов 1, Тел 19, Инт -, Муд 1, Хар 1 Сил 15, Лов 1, Тел 15, Инт -, Муд 1, Хар 1
Умения Концентрация (+12), Слушать(+10), Основы магии (+8), Обнаружение (+10) Концентрация (+13), Слушать(+15), Основы магии (+10), Обнаружение (+15) Блеф (+9), Концентрация (+13), Слушать(+11), Основы магии (+12), Обнаружение (+11), Почувствовать правду (+8)
Навыки - - -
       
Климат/Территория Любые болота и подземелья Любые подземелья Любые болота и подземелья
Организация Уединённый Уединённый Уединённый
Уровень Сложности      
Сокровища Нет 1/10 монет, 50% предметов (неметаллических и некаменных), 50% вещей (неметаллических и некаменных) Нет
Мировоззрение Обычно нейтральный Обычно нейтральный Обычно нейтральный
Продвижение 4-6 КЖ (средний), 7-9 КЖ (большой) 5-12 КЖ (огромный), 13-24 КЖ (гигантский) 7-9 КЖ (большой), 10-18 КЖ (огромный)
 
  Чёрный пудинг Огромный аморф
Кубики Жизни 10d10+60 (среднее 115)
Инициатива -5 Лов
Cкорость 20фт, 20 фт карабкаться
Класс Защиты (AC) 3 (-2 Размер, -5 Лов)
Атака Удар +8 бл.бой
Повреждения Удар 2d6+4 и 2d6 кислота
Размер/досягаемость 5х20фт/10фт
Специальная атака Улучшенный захват, кислота, коррозия, сжатие 2d6+4 и 2d6 кислота
Специальные качества Слепое зрение, раскол, аморф
Спасброски Стойкость +7, Рефлекс -2, Воля -2
Характеристики Сил 17, Лов 1, Тел 19, Инт -, Муд 1, Хар 1
Умения -
Навыки -
   
Климат/Территория Любые болота и подземелья
Организация Уединённый
Уровень Сложности  
Сокровища Нет
Мировоззрение Обычно нейтральный
Продвижение 11-15 КЖ(огромный), 16-30 КЖ (гигантский)

Слепое Зрение (Ех): Всё тело аморфа - примитивный сенсорный орган, который может определять добычу по запаху и вибрации в пределах 60 фт.

Аморф: имунны к эффектам влияющим на разум, яду, сну, параличу, оглушению и полиморфингу. Не подвержены критическим ударам.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 492; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.