Н.К. бьются, кусая врагов своими клыками и пиная мощными ногами. Н.К. может бороться в оседланном состоянии, но наездник не может вести бой, если он или она не преуспевает в проверке Верховая Езда.
Пылающие Копыта (Su): удар копыт Н.К. поджигает горючие материалы.
Дым (Su): В запале боя, Н.К. часто фыркает и гневно ржёт. Это заполняет 15-фт конус горячим, едким дым, который душит и ослепляет противников. Любой в конусе должен преуспеть в Стойкости (УС 16) или получит штраф –2 ко всем броскам атаки и повреждения на 1d6 минут после того, как он покинет конус. Н.К. получает половинное укрытие против существ на расстоянии в 5 фт и полное укрытие против существ на расстоянии в 10 фт. Дым не затрудняет зрение Н.К. Кошмар может подавить дым как свободное действие.
Астральная Проекция и Эфирность (Su): Они функционируют точно так же как и одноимённые заклинания Astral Projection and Etherealness, брошенные волшебником 20-ого уровня.
Грузоподъёмность: легкий груз - до 300 фн; средний груз 301-600 фн; и тяжелый груз 601-900 фн.
Концентрация на способности (неземная красота), Бдительность, Уклонение, Железная воля
Климат/Территория
Любые земли
Организация
Уединённый
Уровень Сложности
Сокровища
Стандарт
Мировоззрение
Всегда хаотичный добрый
Продвижение
4-9 КЖ (средний)
Нимфы говорят на Лесном и Общем.
Бой
Ослепительная Красота (Su): Эта способность работает непрерывно, затрагивая всех гуманоидов в пределах 60 фт Нимфы. Те, кто смотрит непосредственно на нимфу, должны преуспеть в Стойкости (УС 15) или будут ослеплены навсегда, как заклинание слепота blindness. Нимфа может подавить или возобновить эту способность как свободное действие.
Неземная Красота (Su): Нимфа может вызвать эту способность раз в 10 минут. Те кто в пределах 30 фт от нимфы, смотрят непосредственно на неё, должны преуспеть в Воле (УС 17) или умрут.
Магические Способности: Нимфы могут использовать дверь в измерения dimension door 1/день как волшебник 7-ого уровня. Они могут также копировать заклинания друида как заклинатели 7-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания).
Огромная великая дубина +8 бл.бой. или огромное длинное копьё+1 д.бой
Огромный великий меч +7 бл.бой, Огромный длинный лук +2 д.бой
Повреждения
Дубина 2d6+7, Копьё 2d6+5
Меч 2d8+7, лук 2d6
Размер/досягаемость
5х5фт/10фт (15-20 с копьём)
5х5фт/10фт
Специальная атака
-
Магические способности
Специальные качества
-
Регенерация 2, СЗ 18
Спасброски
Стойкость +6, Рефлекс +0, Воля +1
Стойкость +7, Рефлекс +1, Воля +3
Характеристики
Сил 21, Лов 8, Тел 15, Инт 6, Муд 10, Хар 7
Сил 21, Лов 10, Тел 17, Инт 14, Муд 14, Хар 17
Умения
Лазить (+4), Слушать (+2), Обнаружение (+2)
Концентрация (+6), Слушать (+6), Обнаружение (+5), Основы магии (+4)
Навыки
Концентрация на оружии (великая дубина)
Улучшенная инициатива
Климат/Территория
Любые земли, воды и подземелья
Любые земли и подземелья
Организация
Уединённый, пара, отряд (2-4) или банда (5-8)
Уединённый, пара или группа (1-2 плюс 2-4 огра)
Уровень Сложности
Сокровища
Стандарт
Двойной Стандарт
Мировоззрение
Обычно хаотичный злой
Обычно законный злой
Продвижение
По классу персонажа
По классу персонажа
Огры говорят на Гигантском, а те, у кого Интеллект выше 10, ещё и на Общем
Мерроу (Водный Огр)
Кроме их среды обитания, скорости (плавают 40 фт) и их склонность к длинным копьям (атака +7 бл.бой, повреждение 1d8+7), они идентичны с их земным кузенами.
Говорят на Гигантском и Общем.
Магические Способности: По желанию - тьма и невидимость darkness and invisibility; 1/день – очаровать существо, конус холода, газообразная форма, изменить себя и сон charm person, cone of cold, gaseous form, polymorph self, and sleep. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 9-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания).
Полет (Su): Огр-маг может прекратить или возобновить полет как свободное действие. В газообразной форме он может летать на нормальной скорости и имеет прекрасную маневренность.
Регенерация (Ех): Огры-маги получают нормальное повреждение от огня и кислоты. Огр-маг, который теряет член или часть тела, может снова прикрепить её. Прикрепление занимает 1 минуту. Если голова или другой жизненный орган отрублены, они должны быть снова прикреплены в течение 10 минут или существо умирает. Огры-маги не могут повторно вырастить потерянные части тела.
АМОРФЫ (Ooze)
Серый илСредний аморф
Желатиновый кубОгромный аморф
Охряное желеБольшой аморф
Кубики Жизни
3d10+10 (среднее 26)
4d10+36 (среднее 58)
6d10+27 (среднее 60)
Инициатива
-5 Лов
-5 Лов
-5 Лов
Cкорость
10 фт
15 фт
10 фт, 10 фт карабкаться
Класс Защиты (AC)
5 (-5 Лов)
3 (-2 размер, -5 Лов)
4 (-1 размер, -5 Лов)
Атака
Удар +3 бл.бой.
Удар +1 бл.бой
Удар +3 бл.бой
Повреждения
Удар 1d6+1 и 1d6 кислота
Удар 1d6+4 и 1d6 кислота
Удар 2d4+3 и 1d4 кислота
Размер/досягаемость
5х5фт /5фт
10х10фт/10фт
5х10фт/10фт
Специальная атака
Улучшенный захват, кислота, коррозия, сжатие 1d6+1 и 1d6 кислота
Паралич, кислота, охват
Улучшенный захват, кислота, сжатие 2d4+3 и 1d4 кислота
Специальные качества
Слепое зрение, иммунитет к холоду и огню, камуфляж, аморф
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет
studopedia.su - Студопедия (2013 - 2025) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав!Последнее добавление