Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

О балансе сил, или почему все до сих пор живы. 1 страница




Всё, господа и дамы. Утомили меня эти разговоры о том, кто кого рвет, и как это делает! Пора уже разобраться, что к чему, кто кого рвет и делает ли это. То есть поговорим о балансе сил в StarCraft`е. К написанию сей статьи меня подвигли постоянные высказывания тех или иных личностей по поводу крутости той или иной расы, причем крутости безоговорочной, еще больше меня толкает то, что я увидел в одной теме, когда начали писать о том какой юнит самый лучший! Катастрофа, если в стратегии с кучей видов юнитов люди начинают думать, что только благодаря одному из них и получается победа, то… хотя, что же я, обо всем по порядку.

Отдельное благодарственное слово хочется сказать Cr@ZyZeRg`у, так как он не перестает верить в мои таланты, чем весьма способствует их реализации.
Что ж, начнем, пожалуй, с простого. Как нам всем очень хорошо известно, в крафте есть три расы, каждая из которых обладает тем или иным арсеналом средств и способов сделать противнику «плохо». И так как их три, и все они принципиально отличаются друг от друга, мне хотелось бы высказать свои соображения по поводу того, чем же сильна каждая из них. Итак, начну с Зергов. Что тут сказать, серьезная толпа. И действительно одним из явных показателей Зерга является его массовость. «Мдаа… Зерг ходит поштучно. Тысяча налево, тысяча направо…» - слова моего знакомого Тосса, на армию которого налетел с двух сторон лимитом войск противник (Зерг есессно). Но ведь толпа это еще не все, так как все же юниты Зерга достаточно слабы по отношению к другим расам (за исключением, пожалуй, Ультралов). Но недостаточность хитов с лихвой восполняется невероятной мобильностью и универсальностью. Войска бегают быстро, «системы жизнеобеспечения» летают, разведуют и возят войска (это я об Оверах). А уж про хачи я вообще молчу! Какому-нибудь Террану даже и не снилось, чтобы его фабрика производила все виды войск, да еще и рабов впридачу! А Зергу это не снится, для него это суровая реальность жизни. С той же скоростью, как и все остальное, происходит освоение новых территорий. Надо эксп? Да ради бога, 300 минералов и вот вам дополнительный источник минералов и газа, оборонительная позиция (т.к. можно и санки воткнуть), дополнительные производственные мощности и далее, далее, далее! Жизнь кипит, обрастает шипами, и плюется, чем ни попадя во все живое и механическое, что не пахнет родным сверхразумом. Ни одна другая раса не способна столь быстро менять производственные акценты, а уж о скорости воспроизводства войск можно и не говорить. Ведь дешево же! Да, как же я мог забыть, ведь каждый уважающий себя Зерг (да и не уважающий тоже) совсем не желает умирать, а посему оставшись даже с 1 хитом, вернется домой, залечит раны с помощью способности к регенерации, а после двинется выяснять отношения с обидчиками. Приятно, что такой же способностью обладают и все «здания» Зерга.
Короче говоря, Зерг всех берет своим напором, массой, скоростью и изворотливостью!

Терр тоже фигура не простая. И хотя он не обладает мобильностью Зерга, а даже напротив, некоторой неповоротливостью (ну там танки, туррельки и все такое), зато в окопанном виде представляет собой нечто нереальное по силе! Терр живет обороной, причем в большинстве случаев даже агрессивный Терр. Почему? Да потому что оборона у него в лоб не проходимая. Он и воюет так же чаще всего: занял территорию, окопался, отбил посягательства, двинулся дальше и так с каждым новым куском земли. Медленно, но очень верно зажимает противника и добивает. Правда отсутствие мобильности все же сказывается хотя бы в том, что Терр, как правило, вынужден держать все войска вместе, иначе их эффективность падает, но тем не менее. А вот со строениями история диаметрально противоположная! Здесь Терр живет по системе «куда хочу, туда лечу». Это очень существенный плюс по сравнению со всеми другими расами! Ведь с помощью этого свойства зданий можно не только захватывать экспы на островах, но ведь еще и разведывать, совершать хитроумные атаки, прикрывать атакующих и т.д. и т.п. Короче, Терр – это боевая машина замедленного действия, и если враг позволил ее развернуть, тут уж пусть пишет расписочку на получение мемориальной плиты. Но в том и слабость, что машину эту еще нужно суметь развернуть, при этом отбиваясь от настырных врагов.
Итог. Терр довольно неповоротлив, но способен на хитрости. Обладает серьезной боевой мощью, но только в окопанном виде. Да и что еще стоит отметить, Терр наименее устойчив к ошибкам игрока.
Ну и Тосс. Большое, толстое, бронированное и, для верности, закрытое энергетическим щитом нечто. Быстро бегает, больно кусает, легко строит здания, а точнее просто телепортирует их, ну чем не красота! Мощь в истинном ее понимании и величии! Хотя конечно же не такой быстрый и изворотливый как Зерг, и не столь устойчивый как Терр, и до боли в зубах все дорого… Из очень приятных моментов стоит отметить не занятность рабочих строительством. Были бы ресурсы, а коли есть, так заказывай и вперед дальше таскать минералы. Но все же сила Тосса, ясно дело, не в этом. Сила его в огромной мощности его войск! Даже самый мелкий юнит – Зилот, так и тот по хитам сравним с танком! Что уж говорить о самых мощных! И кусаются, надо сказать, все виды войск тоже весьма и весьма ощутимо. Но и толщина брони это еще не все, вторая составляющая – технологии. С ними Тосс многократно набирает в силе! Одни темплары с их штормом чего стоят! Так что, не смотря на небольшое количество войск и их дороговизну, Тосс являет собой очень мощную силу, противостоять напрямую которой способен разве что Терр в осаде… но в том и слабость Тосса, ведь до технологий нужно еще развиться, а сделать это получается далеко не всегда. Да и управиться со всем довольно сложно, ибо Тосс, как и Терр, чувствителен к контролю, хотя и не столь сильно. В общем Тосс очень силен, но довольно прямолинеен, особенно без развитых технологий.
Что ж, расы вроде бы разглядели. Конечно, далеко не все было упомянуто, но и цель-то была не в том. Рассказал я это для того, чтобы в дальнейшем нам было лучше видно особенности каждой расы в целом, так сказать ее «фирменный стиль».
Итак, рискну сказать, что основные споры о силе той или иной расы разгорались в основном на почве патчей, да и по позициям госу на мировой арене. На данный момент мы имеем патч 1.10 (статья написана давно:), и что характерно, уже два патча подряд (1.09 и 1.10) не вносят изменений в баланс игры. Последние изменения этого порядка были сделаны в 1.08 и на том разработчики, видимо, успокоились. Неужели они наконец-то достигли того искомого баланса сил, к которому стремились? Я склонен считать, что да. Почему? Давайте попробуем разобраться вместе. А для примеров будем использовать существующий расклад среди прогеймеров, так как оспаривать это вряд ли кто решится.
Уже немереное количество времени на вершине находятся Терры. Об этом говорит статистика. Конечно же разные чампы выигрывали и Зегри и Тоссы, но Терр держит мировую вершину стабильно и не отпускает ее. Сейчас можно было бы закричать о том, что Терр – лучшая раса и закончить на том статью, но как бы ни так! Ведь если подумать, в расе ли дело? Вероятно, что нет. На мой взгляд, здесь существует два основных момента, за счет которых мы имеем существующий расклад. Момент номер раз. Лучшие игроки – это игроки-Терры. Заметьте, господа и дамы, именно лучшие игроки. А ведь ни для кого не секрет, что от уровня игры напрямую зависит результат любого поединка. В начале времен был Boxer, сейчас на его место пришел NaDa, и вряд ли кто станет оспаривать их главенство. Но повторюсь, дело не в выбранной расе, а в пристрастиях игрока и его личном стиле игры. Посмотрите демки Boxer`а, по ним сразу видно, что парень-то виртуоз! Он стратег до мозга костей. И выбор им Терра, я думаю, не случаен. Эта раса позволяет ему неплохо финтить и в то же время иметь довольно высокую стабильность игры, так как именно Терром легче всего защититься в случае провала стратегического хода (кои случаются не редко). То есть выбор Boxer`а – это прямое следствие его стиля игры, а не уверенность в том, что его раса лучшая. Смотрим далее, NaDa. Этот просто очень хороший, стабильный и правильный игрок. А теперь подумайте, какой расой можно играть при такой поистине Швейцарской точности?! Правильно – Терром! И никаких других вариантов. Остальными бы он сливал довольно стабильно, просто из-за расхождения образа мышления и стиля расы.
В подтверждение этих слов можно привести следующее. Если кто замечал, то Boxer, коли играет не за свою любимую рассу, то обязательно за Зерга. Почему так? Да потому, что после Терра Зерг оптимальная фигура для такого типа игры, хотя защититься в случае провала сложнее. И тем более, те, кто видел игры Boxer`a Зергом все поймут и без меня, потому что он там финтит вообще немеренно! И если выигрывает, то только за счет этого. В прямом же противостоянии сливает почти однозначно. Тот же NaDa играет если не любимой расой, то Тоссом. Опять же потому, что он ему ближе по духу. Зерг для него слишком сложен. NaDa больше признает прямую силу и напор, нежели стратегию. Опять же в демках видно, что даже при игре за Терра практически единственным его стратегическим ходом является дроп, а в остальном игра по накатанным схемам.
С этим все, думаю, понятно. Так к чему я все это говорю. Посудите сами, игроки с подобным стилем игры наиболее устойчивы и успешны, потому что они нацелены на совершенствование своей игры и оттачивание навыков. И вот здесь-то и кроется ответ на вопрос, почему же Терр находится на вершине! Наиболее усидчивые и практичные игроки – Терры. Остальным, видимо, этого качества сильно не хватает (хотя хватает и далеко не всем Террам). А прогеймерство – это ведь труд, и как всякий другой – лени не терпит.
Разумеется, Boxer и NaDa – это не весь игровой мир. Столь же высок по уровню, например, YellOw. Это яркий, истинный Зерг. Играет довольно агрессивно и довольно неплохо использует стратегические ходы. Он тоже по стилю приспособлен к своей расе. Но довольно стабильно сливает то NaDa, то Boxer`у. В чем же дело? Может, по-прежнему Терр наиболее силен? Нет. Я долго думал, в чем же тут дело, ведь вроде бы класс игры у них одинаковый. После тщательного просмотра целой кучи реплеев, я заметил одну особенность. YellOw постоянно ведет свою линию игры, вне зависимости оттого, что делает противник. То есть он слабо использует хорошую приспособляемость Зерга. Как это ни странно звучит, но это так. В играх с более слабыми соперниками это не столь заметно и часто сходит с рук, но NaDa и Boxer уже не прощают. Короче говоря, YellOw стоит чуть ниже по уровню игры. Ну, и, наконец, момент номер два, поднимающий Терра. Это акцент в создании карт. Если посмотреть на те карты, на которых проходят основные состязания, то сразу станут видны некоторые особенности. Во-первых, почти все мэйны находятся на возвышенностях, на которые ведет рампа, или же имеется довольно узкий проход. Во-вторых, практически рядом с каждым месторождением минералов есть клифф или любая другая возвышенность или низменность, ну или проще – то место, куда пешим ходом добраться нельзя или можно, но за нереальное по количеству время. В связи с этим, воюя на таких участках, Терр получает довольно ощутимое преимущество, так как разложенные танки имеют самый большой радиус поражения, да и повреждения наносят самые крупные. В чистом поле такого перевеса нет, но на подобной местности другим расам уже становится довольно сложно. Что бы это ни было, специальный ход разработчиков и мап-мейкеров (что вряд ли), просто их привычка делать именно так или еще что, но такое положение дел остается на совести этих людей. Опять же повторюсь, но скажу. Это не означает, что Терр сильнее, это означает, что в таких условиях им играть легче, а это разные понятия.
Хотя в последнее время такая тенденция начинает (или продолжает) уходить. Появляются и карты, на которых по тем или иным причинам хорошо себя чувствуют и другие расы.
Теперь стоит сказать конкретно о патче 1.08, так как с ним связано наибольшее количество разговоров, а точнее споров.
Есть у меня одна статейка, не помню уж где нарытая, но суть которой заключается в том, что Тосс силен и сделать что-либо с ним невозможно. Посмотрев в свое время на дату написания, я понял, что это статья старых времен, еще до появления злополучного патча 1.08. Так вот, раньше, до появления патча (в коем, кто забыл или же не знал, по Протосам был нанесен серьезный удар – существенно снизили повреждения наносимые штормом, и он перестал сносить с одного раза такие стретегически важные юниты, как танк и люкер, да и вообще эффективность изрядно упала) Тосс был действительно нереально силен. В то время он держал мировую вершину, как это сейчас делает Терр. Хотя еще до появления патча Тосс начал потихоньку сдавать позиции. Здесь решающую роль сыграл стиль. Если вспомить, то Тосс – это проявление мощи и силы, и соответственно играли за него те, кто либо не мог столь быстро и активно действовать как надо при игре за Зерга, либо не обладал достаточной выдержкой и минимумом ошибок, столь необходимыми при игре за Терра. Так что при игре Тоссом все было предельно просто. Главное было собрать толпу побольше, а дальше – кто не спрятался, я не виноват. Психи рубали всех налево и направо. Да и время было еще не то, что сейчас. Многие страты были неизвестны, и игра шла довольно прямолинейно. Ну, чем не простор для столь же прямолинейного и тяжелого Тосса! Это было его время и его стиль. Но игра-то изменялась и шла своим чередом, появлялись новые страты, новые ходы, и значение мощи существенно снизилось, хотя и оставалось весомым. Патч 1.08 в итоге довел Тосса до равенства с остальными расами. А вот игроки-Тоссы при этом скатились в мировых рейтингах к чертям. И объяснение этого явления лежит опять же в самих игроках и их стиле. Тоссом играли люди либо прямолинейные, расчитывавшие только на мощь этой расы, либо хорошие стратеги (у коих, впрочем, и так недостатков немало, основной из которых – это отсутствие стабильной игры), но в любом случае, все они ленились, ведь запас прочности расы позволял им это делать! И когда их любимая раса лишилась столь весомого преимущества, большинство игроков вместо поиска новых путей просто обиделись и ушли из игры, или сменили расу.
Что же мы видим в настоящее время. Тосс медленно, но верно начинает подниматься. Видимо в ряды этой расы вошли таки игроки способные к поиску новых решений. Например, в одном из наиболее показательных рейтингов мира - рейтинге KPGA наблюдается существенный подъем Тоссов. А ведь еще совсем недавно о них ничего слышно не было, и такая ситуация сохранялась где-то два года. И это при отсутствии каких-либо балансовых изменений, что говорит в пользу того, что Тосс с патчем 1.08 не стал слабее других рас, а сровнялся с ними, хотя и лишился на время своих игроков. Так что сейчас игроки-Тоссы уже наконец-то поняли, что кроме Зилов и Гуннов есть и другие юниты, и самое главное, постепенно приходит понимание того, что основная сила Тосса не в броне, а в технологиях. Короче, происходит то же, что раньше происходило с Терром и Зергом – реализуется потенциал расы. И это еще раз доказывает равенство.
Я понимаю, что мои слова остаются только словами, а для многих просто домыслами, но видимо подтвердить их способно только время и положение на мировой арене.
Ну, так вот. Если раньше победную песню пели Тоссу, то сейчас то же самое с Терром, ведь после схода Тосса с дистанции, трон оказался в его руках. Его ботоворят, его выбирает большинство новичков в крафте, за него просто играет больше всех игроков. Короче, терр давит игровой массой (Зерг в обиде явно). Но на проверку оказывается, что хороших игроков-Терров на самом деле очень и очень мало и не потому, что их в принципе мало, а потому что все ходы развития за Терра, все его страты, все приемы уже давно проработаны до самых мелочей (есть и неизвестные/забытые/неразработанные и т.д., но все же основная масса очень детально исследована поколениями игроков). И даже новичок вполне способен быстро освоиться и играть по этим схемам, и что удивительно, выигрывать. Ну и опять же в этих победах роль играют неигровые помощники терра, то есть карты. В общем, умение играть заменяется полу шаблонным поведением. Короче, имеем итог, много людей элементарно перестают думать, а просто тупо катают танки. Тот же игрок-Тосс сейчас так играть не сможет потому, что у него нет такой базы для игры, ему приходится выкручиваться, лихорадочно соображать и т.д. и т.п. На лицо стратегическое преимущество Терра, которое медленно, но верно превращается в недостаток.
Вот, вроде бы основную легенду о «Силе Великой Терра» я рассмотрел. Как видите, здесь нет ничего особенного, и на мой взгляд ситуация будет меняться сначала в пользу Тосса, а после - Зерга. Почему именно так, объяснять не буду. Мое сугубо личное мнение. Что ж, а теперь приступим к «лакомому кусочку». Это я так выразился о юнитах и стратах. Споры на эту тему просто бесконечны и я даже не берусь расставлять здесь все точки, но самые яркие примеры разберу, дабы опять же, наглядно доказать то, что сильнейшей расы нет и быть не может.
Сколько раз в различных форумах, чатах, на серваках и во всех иных местах, где обитают заядлые крафтеры, я видел, как люди доказывали тотальное преимущество того или иного способа развития, стратегии, тактического приема и прочего, прочего, прочего. Видел статьи с такой же тематикой, читал их и удивлялся. Раньше мне было непонятно, почему люди так уверенно говорят о преимуществе приема и совершенно забывают, что у него так же есть и недостатки! Прошло время, и знаете, как изменилось мое мнение? Да никак! Я по-прежнему не разделяю подобных взглядов.
Продолжу. Как-то относительно недавно я узнал такое замечательное слово как «каунтер» (по сути английское «counter», что можно перевести как «встречный» или «противодействовать»), то есть специализированное средство для облома конкретных действий противника. Примеров много. Если противник пошел рашем, то его легче всего обломать грамотной обороной. Если он играет через отжор, то можно либо нахапать еще больше, чем он, либо же нещадно рашить. Или примеры из стыков. Линги хорошо кушают гуннов, но если добавить к тем же гуннам хоть немного Зилов или еще лучше Архона, то Линги мрут, как мухи. Танки хорошо расстреливают Люков, а вот от Гидры взрываются на счет «раз». Да что там, те же Зилы страшная вещь, но появляются несколько муталов и… как думаете, кто победит в этой схватке? В общем, что такое каунтер, я думаю понятно всем. Так вот если немного подумать, то каунтер можно сотворить любой расой против абсолютно любых действий противника, лишь бы знать, чего он собственно затеял, для чего служит разведка, знание соперника, чувство противника да еще удача.
Был забавный случай. Как-то раз произнес фразу о том, что каунтер можно найти ко всему. На что один мой знакомый игрок (Тосс старой закалки) прореагировал моментально: «А как ты справишься хотя бы с лимитом Архонов?!». Я, не долго думая, ответил, что с помощью пары разложенных Танков стоящих на возвышенности так, чтобы Архоны их не достали. Это очень тупой пример, но он наглядно показывает, что нет такой силы, которой не нашлось бы грамотного, и главное – эффективного противодействия.
Разумеется, спорить по поводу подобных тем и высказываний можно практически бесконечно, придумывая все новые и новые элементы, добавляя все большее и большее количество параметров и т.д. Это и происходит постоянно и везде. А вот чего не происходит, так это мысли по поводу того, что тем самым люди в итоге и доказывают равенство рас, а спорят лишь по поводу плюсов и минусов какого-либо коннкретного игрока. Ну, подумайте сами, вот типичный пример. Человек рассказывает, например, об игре через быстрый эксп в PvZ. На что знающий Зерг ему тут же заявляет, что, дескать, нифига у тебя не выйдет, потому как я тебя легко гидра-рашем порву (каунтер №1 против быстрого экспа Тосса). Возмущенный Тосс тут же рассказывает о том, как он вместо фотонок соберет немного зилов с ногами и добавит к ним ривера и гидры отдыхают (каунтер №2 уже против гидра-раша). Зерг не сдается и говорит, что если будет мало фотонок, то он легко уйдет в муту и замочит ей (каунтер №3 против зилов и риваков). В конец добитый Тосс говорит, что Зерг может отдыхать со своей мутой, потому как к их прилету в дополнение к фотонкам уже будет пара архонов (каунтер №4 против муты). Продолжить можете сами. И что удивительно делать это можно практически бесконечно. Таких цепочек имеется превеликое множество. Я мог бы разобрать здесь все существующие примеры (хотя, мог бы? Нет, на вряд ли, слишком много!), но не вижу в этом практического, да и вообще какого-либо смысла.
Самое здесь смешное, что эти люди действительно спорят и чаще всего пытаются доказать тем самым преимущество той расы, за которую играют. А доказывают в итоге, как я уже и сказал, лишь то, что баланс был, есть и будет и сильнейших нет.
Хотя бывает, что спор заходит и в другое русло. Назначается «поединок за честь расы» (среди опытных игроков вроде бы не встречал, а вот новички пестрят этим повсеместно). И вот в итоге кто-то выигрывает (что неизбежно), и радостно рассказывает о том, что страта действительно крута/корява и его раса лучшая. Чистой воды LOL (прикол. ред.). Такой поединок может выяснить только одно – кто из двух игроков в данный момент был сильнее и ничего более. Тем, кто по прежнему не верит, могу сказать следующее. О том, что баланса нет или он как минимум нарушен, можно будет сказать в том случае, если кто-то сможет придумать такой реально выполнимый во время игры ход («реально выполнимый» означает, что выполнение хода реально и по времени и по ресурсам, т.е. что-то типа «собрать тучу батлов» не является реальным ходом) на который нельзя было бы сообразить реально выполнимого каунтера. Причем раса здесь значения не имеет. Вот если такой найдется, то в балансе можно будет усомниться. Оговорюсь сразу, что будучи человеком пытливым, я долго пытался найти такой «тотальный прием», потратил на это уйму времени, просмотрел кучи реплеев в поисках идей и результат работы был нулевой. Единственное, что я придумал несколько страт смертельно опасных в условиях существующего «классического» игрового развития. Но при знании о них эти страты каунтерятся легко, даже очень. Так что…
Кстати говоря, подобными трудами занимается большинство стратегов. Они любят искать дыры в существующих стратах и билд-ордерах и со всей тщательностью это используют. Таков, как все знают, был в свое время и Boxer. Ведь в начале своей карьеры он был истинным стратегом, а уж после стал осваивать все остальные аспекты игры. К чему это я. Так вот если бы подобные «фатальные» ходы существовали бы, то Boxer до сих пор бы был на вершине и иже с ним его любимые Терры. Но, как вы опять же знаете, народ приспособился к его игре и стал бить на равных. То есть в итоге опять все сводится не к расам и балансу, а к игрокам и их игре. Баланс же остается незыблем, пусть на него и валят все кому не лень.
Хотя стоит разобраться. Почему же все дружно валят на баланс? В чем здесь еще дело? Случай, когда у человека уровень игры не позволяет обыграть соперника, я рассматривать не буду, так как он нам не интересен. А вот многим известный «круг» рассмотреть будет весьма полезно.
Итак, что же такое этот «круг». По вере многих игроков существует такая цепочка, что Терр сильнее Зерга, Зерг сильнее Тосса, а Тосс сильнее Терра. То есть, чтобы было проще, имеем следующее: T>Z>P>T. Опять же многие игроки (особенно те, кто в равной мере владеет всеми расами) выбирают свою расу по расе противника. То есть ставишь себе Зерга, а оппонент тут же реагирует выбором Терра.
Здесь точно известно одно – речь не идет о превосходстве какой-либо расы над другой, а об «удобстве» (есть и еще один момент, но он будет рассмотрен ниже). То есть насколько удобно играть с противником той или иной расы. А в остальном вероятнее всего такая расстановка сил связана со стилем рас и, соответственно, со стилем их игроков. Зергу нужен простор, и Тосс, в силу своего малого количества и централизации сил, обычно этот простор дает. То есть против Тосса Зерг может наиболее полно использовать свои преимущества. Против Терра уже не катит. У того оборна по всем местам обитания, причем прочная. В итоге Терр не дает Зергу простора и давит. Ну а в противостоянии Тосса и Терра все решает как раз атакующая мощь Тосса. Он в состоянии пробить в лоб оборону Терра, особенно в том случае если она растянута. Таким образом, Терр вынужден терять в размахе действий и в свободе передвижения (ведь для передвижений Терра требуется очень много времени). Как итог потеря времени, а значит и других ресурсов. Разумеется, это не финальный приговор и выиграть может любой и у любого. Но фактор неудобства очевиден и неудобства, прежде всего для игрока, потому что тому приходится выходить из стандартного (для себя) образа мышления, а это всегда не приятно. Тем хуже, если противник серьезно давит. В таком положении и вовсе создается впечатление безысходности и беспомощности. И угадайте, в какую сторону летят камни! Верно, на баланс. Хотя последний тут (это прямо следует из сказанного выше) ни при делах.
Правда в настоящее время образовалась тенденция к изменению круга. И я все чаще начинаю замечать, что для каждого игрока он становится своим, а для некоторых и вовсе исчезает. Дело здесь, видимо, в расширении игровой мысли. Люди перестают быть привязанными к стилю расы и могут менять свою игру. Кстати, во многом это относится к random`ам. Этим в большинстве своем по барабану на расу, они себе играют да играют. И слова про круги они считают как минимум смешными. В общем-то, их можно понять, ведь думать они, очевидно, умеют за все три расы, а потому им изначально проще.
Лично у меня понятие круга отсутствует, но зато присутствует понятие «неудобный соперник». Ведь у каждого типа и подвида мышления так же, как и у всякой страты, есть свой каунтер. Но это другая тема и рассматривать ее здесь я не буду.
Есть и другой момент в существующем «круге». А именно круг баланса. Вот именно с этого места я начинаю рассказывать вам о самом балансе, а не только доказывать его существование.
Объясняю что тут к чему. Так как в крафте три расы, то составить баланс ровно проблема довольно большая. Если бы расы, например, было две, то все достаточно просто. Система каунтеров работала бы тупо, но очень верно. Каждое действие одной расы, каждый ее юнит, уравновешивался бы приемом или юнитом из арсенала другой расы и наоборот. В общем, составить такую систему не представляется особо сложным. Но в StarCraft три расы, туда их неладно. Число «три» для составления равенства изначально очень неудобно. А потому простая и однозначная система каунтеров несколько видоизменяется. И мы видим круг каунтеров. Собственно существует два основных круга, которые не оспоримы:

Линг > Гунн > Вультура > Линг (Z>P>T>Z)
Люкер > Зил > Танк > Люкер (Z>P>T>Z)
Есть и другие цепочки, но они могут быть неоднозначны. Так, например, существует круг Гидра > Фаер > Зил > Гидра (Z>T>P>Z). И действительно, если не применять микроконтроль и при нулевых грейдах все именно так. Но стоит хоть как-то микрить гидрой, и зилы практически однозначно мрут.
Вот вроде бы и неразрешимый вопрос. Ведь Гидра в таком случае расправляется и с Зилами и с Гуннами и даже с Архонами. Тогда в PvZ собираем толпу гидры и все, игра решена? Нет. Во-первых, микрить можно и Зилами в ответ на микро Гидрой. Во-вторых, стоит хоть как-то совместить эти типы юнитов, то есть Зилы + Гунны или Зилы + Архоны и микро Зергу уже будет помогать в гораздо меньшей степени, а если быть точным, то преимущество существенно смещается в сторону Тосса. В-третьих, можно и Темпларов добавить. Это юнит поддержки, но Гидре шансов оставляет очень и очень мало. Вот теперь, казалось бы, нашлась панацея и для Тосса. Но опять же нет. Стоит Зергу выставить Ультралов или добавить королев и все смещается вновь. В общем, мы наблюдаем исключительную подвижность баланса. Межрассовых кругов (то есть таких, которые цепляют все три расы одновременно) не так уж и много. По сути, я назвал почти все. Все остальные под большим вопросом, потому что очень чувствительны к грейдам и микроконтролю. А вот между двумя отдельно взятыми расами имеется огромное множество пар. Основные из них, в общем-то, можно записать и в строчку, описывая тем самым баланс между взятыми расами. Посмотрим пример взятый в паре Терр и Зерг:
Люкер > Мар > Гидра > Фаер > Линг > Танк > Люкер
То есть, как видно из цепочки, между основными юнитами этих рас наблюдается полный баланс (по три каунтера на расу). А значит при одновременном их использовании в бою исход будет решаться за счет других параметров, таких как микроконтроль и грейды.
Есть и отдельные юниты, которые сложно вставить в цепочку. Например, Голиаф, он выигрывает против всех юнитов Зерга кроме Ультралов. И он слаб против сочетаний. С другой стороны, тот же Ультрал в равной степени неплохо справляется со всеми (наземными) юнитами Терра, но проигрывает против их комбинаций.
Если таким же образом расписать противостояние Тосса и Терра, то получится следующая цепочка каунтеров:
Танк > Гунн > Вультура > Зил > Танк
Опять же видим очень аккуратно построенный баланс (по два каунтера на расу) между основными силами. Хотя если смотреть на все юниты, то стоит выделить «сложный» юнит Тосса – Кариер. Противопоставить им какого-либо одного юнита Терра сложно. На эту роль годится разве что Батл, но это под большим сомнением, т.к. без контроля последний среляет по интерцепторам. Но Кариеры опять же не панацея, так как они проигрывают комбинированным составам вроде Голиафы + Врайты. Ну и против них есть однозначный и стопроцентный каунтер:
Голиаф + Гост (с локом) > Кариер
Это справедливо еще и по той причине, что 1 кариер стоит 550 минералов (не забывайте про то, что интерцепторов тоже нужно покупать!) и 250 газа, а на такие средства Терр может собрать 1 Госта + 3 Голиафа (и у него еще останется 225 минералов и 25 газа от этой суммы!), чего, согласитесь, с условием наличия лока у госта, более чем достаточно. В отношении же противостояния Тосса и Зерга выделить ровную цепочку довольно проблематично. Это связанно в данном случае с особенностями рас, а именно, как вы помните, Зерг довольно таки универсален (и большая доля этой универсальности лежит на гидре), так что Тоссу в связи со своей неповоротливостью приходится подстраиваться под Зерга. Но тем не менее общий вид можно привести такой:
Гидра > Архон > Линг > Гунн > Люкер > Зил > Гидра
Вопросы здесь может вызвать только противостояние Зила и Гидры, но этот пример был разобран выше. И как обычно получаем полный баланс сил, то есть по три каунтера на расу. Хотя здесь, как я уже и сказал, Тосс менее универсален чем Зерг (у которого есть гидра), а потому вынужден собирать комбинационные войска всегда. Хотя есть однозначный каутнтер и Гидре – это Темплары с их штормом. И тогда стоит дописать еще один кусок цепи: Ультрал > Темплар > Гидра > Архон > Ультрал
Таким образом, мы завершаем баланс между Зергом и Тоссом.
Итог этой части таков, что баланс строится, по сути, попарно, но одновременно с этим каждый юнит из одной пары (например, Зил в PvZ) нужен и в другой (все тот же зил в PvT необходим против танков). Межрасовые цепочки, судя по всему, призваны скрепить это дело прочнее. И хотя акцент в первых двух (Линг > Гунн > Вультура > Линг и Люкер > Зил > Танк > Люкер, которые неоспоримы) все же расставлен именно так, как устроены круги, то есть Z>P>T>Z это все же скорее отражения стиля, нежели парного превосходства. За это говорит, во-первых, тот факт, что это круг (т.е. цепочка замкнута), а значит если брать игры всех трех рас между собой, то в итоге установить победителя посредством парного превосходства будет невозможно (скил здесь в расчет не берется) и места будут находиться в постоянном движении. Например, играют Тосс и Зерг. Согласно цепочке Зерг выигрывает (первое место у Зерга). Потом тот же Зерг играет с Терром и выигрывает уже последний (первое место у Терра), ну и в итоге Терр играет с Тоссом и сливает ему (на вершине уже Тосс). Далее круг повторяется. Не потому ли сейчас Терры в лидерах, что очень мало игроков-Тоссов, ведь если брать круги за правило, то Зерг в таком противостоянии будет вторым всегда.
Во-вторых, сумма всех каунтеров в цепочках равна нулю (в том случае если брать собственный каунтер врагу за +1, а каунтер врага за -1). Это означает то, что в парном противостоянии нельзя найти такого юнита, на которого у воторой расы не нашлось бы своего ответа. Баланс был бы нарушен в том случае, если в любой взятой паре рас сумма каунтеров была отлична от нуля, но как видно из цепочек, этого нет.
Ну и, в-третьих, межрасовые цепочки можно рассмотреть и иначе. В изначальном варианте один юнит всегда рвет другого. Но если эти два круга сложить, то получится следующее: Линг + Люкер = Гунн + Зил = Вультура + Танк (или иначе Z=P=T).
Вот и вся арифметика. И на практике это именно так! Если брать такие сочетания юнитов, то в их стыке друг с другом победа будет определяться только уровнем контроля и грейдами. Если же их отложить в сторону и оставить все на одном уровне, то исход будет определять чистая случайность, как, например, кто идет в атаку, а кто обороняется, как стоят юниты и т.д. и т.п., то есть вещи совершенно не зависящие от самих юнитов. Ну а коли все определяется чистой случайностью, то значит знак равенства между этими сочетаниями однозначно верен. Однако баланс!
Но любой разумный игрок, да и просто человек, прочитав предыдущие строки, скажет о том, что кто ж не контролит-то?! И будет прав. Ведь контролят все. Потому следующим шагом стоит рассмотреть баланс микроконтроля. Основывается он на балансе юнитов, который мы рассмотрели выше.
Суть микроконтроля, собственно говоря, заключается в том, чтобы использовать имеющиеся юниты максимально эффективно. Причем за счет использования микро эффективность действительно возрастает очень и очень сильно! Рост эффективности таков, что во многих цепочках можно изменить расклад сил в противоположную сторону! Для примера вернемся к все тем же Зилам и Гидрам. Без контроля выигрыш первых очевиден. Но стоит, например, бегать одной выдвинутой Гидрой впереди основной массы, отвлекая Зилов, в то время как остальные плюются по полной программе и все, у Зилов ни единого шанса выжить, а Зерг при этом может обойтись и вовсе без потерь! Но это только в сказках или в играх с полными ломаками. А реальность совсем иная, ведь в приведенном примере Тосс не будет тупо смотреть, как его Зилов разбирают почем зря. Он тут же пошлет их через передвижение в самую гущу, а уж после атакует. Таким образом, прием Зерга находит на каунтер. Зерг тоже может ответить на это другим приемом, но описывать всю цепочку не буду, так как здесь есть общие закономерности для всех видов юнитов. Вот их-то я и рассмотрю.
Итак, все юниты делятся на две группы: это контактники (т.е. юниты ближнего боя) и, назовем их стрелки (т.е. юниты дистанционного боя). Существует так же промежуточная группа, это юниты вроде Архона и Фаера. Они и не контактники, и стрелками их тоже назвать нельзя, но эта группа здесь рассмотрена не будет.
То есть, исходя из этого, есть прямые варианты различных стыков:
Контактник / Контактник
Контактник / Стрелок
Стрелок / Стрелок
И хотя в цепочках первый тип стыка и не участвует, разобрать его все же стоит. С него и начну. Правда, перед этим хочу оговорить несколько моментов. Во-первых, рассматривать всю тему микроконтроля в данной статье ни к чему, а потому я остановлюсь только самих приемах и их противостояниях. И, во-вторых, в микроконтроле существуют два ключевых понятия, это «прием» и «качество исполнения приема». Для целей работы рассматриваться все стыки будут с условием равного качества исполнения приемов у обоих сторон.
Итак, битва контактников. Здесь существуют следующие приемы:
Захват фланга – создание численного перевеса на одном из флангов битвы;
Частичное окружение – создание ситуации, когда свой отряд участвует в бою полностью, а части отряда врага мешают какие-либо естественные препятствия (например, такое получается, если подловить при выходе с рампы);
Полное окружение – то же, что и частичное окружение, только здесь естественным препятствием выступают собственные войска противника;
Отход – отход всей группой из боя, или до вступления в бой;
Частичный отход – отход части группы из боя;
Hit`n`run – дословно: ударь и беги. Я думаю с этим все понятно. Это частный случай захвата фланга;
Перегруппировка – создание необходимого строя.
Так вот, между ними устанавливаются следующие связи:
Захват фланга = Частичный отход или Отход + Перегруппировка
Hit`n`run = Перегруппировка
Частичное окружение = Отход
Полное окружение = Отход
То есть, например, если противник захватывает фланг, то необходимо отвести свой слабый фланг в сторону, уже самому, создавая захват на другом фланге. И ситуация уже меняется ровно наоборот. Либо же вариант с отводом всех войск назад, для выравнивания фронта с последующей атакой.
Две первые пары отличаются от двух последних тем, что в них контр-действия приводят к перехвату инициативы с последующим выходом на один из атакующих приемов. По сути дела все эти приемы атакующие, за исключением Отхода – он предназначен для борьбы с Окружением. Но Окружение в свою очередь прием, связанный в основном с местностью, так как полное окружение практически нигде не встречается. Таким образом, в любом подобном стыке имеет место постоянный перехват инициативы, то есть обороняется то один, то другой (повторюсь, ситуации рассматриваются при условии равного уровня соперников!). Как итог, чистой победы не получится в любом случае. А уж у кого останется 1-2 юнита решает все та же случайность (в частности AI). Короче, наблюдаем баланс между этими приемами.
Далее, стык Контактники против Стрелков. Приемы здесь имеются следующие:
Hit`n`run – все тот же прием, здесь его, разумеется, используют стрелки;
Полное или частичное окружение – в данном случае используется контактниками;
Концентрация огня – атака несколькими юнитами одного юнита врага. Используют стрелки;
Отвод – отвод серьезно поврежденного юнита (или любого другого) на пару шагов назад, с последующим вступлением в бой;
Отход – та же история, что и в стыках контактников;
Перегруппировка – все то же;
Откат – постоянный отход одной из частей войска. Отводится та часть, которая находится на передовой и делается это через собственные ряды. Для такого приема стрелков необходимо расставлять сеткой. Используется стрелками;
Персонализация цели – прием заключается в том, чтобы дать каждому контактнику (или каждой группе) по одной цели из вражеских стрелков;
Смешивание рядов – разновидность окружения. Суть в том, чтобы пробежать (через move) контактниками в толпу стрелков, а после атаковать. Это мешает стрелкам двигаться и отступать, а так же может разделить их отряд, что на руку контактникам; Заяц – выдвижение 1-3 стрелков для оттягивания на себя массы контактников. Остальные стрелки в это время спокойно ведут огонь.
Ну и вот, собственно говоря, какие связи имеются между этими приемами:
Hit`n`run = Окружение или Персонализация цели
Концентрация огня = Отвод
Откат = Смешивание рядов или Окружение
Заяц = Смешивание рядов
Окружение = Отход + Перегруппировка
С одной стороны здесь наблюдается все тот же баланс, что и в бою контактников, но на самом деле есть существенные различия. В стыках между контактниками и стрелками большое значение играет то, какой конкретно юнит участвует в стыке. Дело в том, что все юниты обладают разной скоростью передвижения и дальностью стрельбы. Так, например, в стыке Зилов и Вультур при применении приема Hit`n`run Терром у Зилов не остается практически никаких шансов на выживание, и оба противодействующих метода зачастую остаются не эффективными. Мы видим нарушение баланса, но если разобраться, то это не совсем так. Это объясняется тем, что прием Hit`n`run требует очень много времени. Время это вообще один из важнейших ресурсов микроконтроля и игры в целом и в данном случае он расходуется полностью. То есть харассмент занимает у игрока абсолютно все его время и ничего другого кроме управления он делать уже не может. А в игре все же управление войсками – это далеко не все. Так что в некотором смысле баланс возвращается на место. Правда стоит отметить, что данный пример взят изначально не в пользу контактника, так что фактор времени не позволяет Терру довести преимущество до тотального. А вот если взять противостояние между теми же Зилами и Гидрой, то здесь уже баланс однозначен, то есть при одинаковом использовании приемов Зилы как рвали Гидр, так и будут это делать дальше. Точно так же, как и Линги в итоге оказываются в выигрыше против Гуннов. В общем, изначальный баланс юнитов по-прежнему в сохранности и объясним.
Ну и, наконец, стык стрелков. Приемы здесь такие:
Концентрация огня – то же самое, что и в прошлый раз;
Отвод – та же история;
Дуга – прием, связанный с позиционированием стрелков. Суть в том, чтобы поставить их вогнутой дугой (центр дуги должен находится позади войск противника);
Отход;
Перегруппировка;
Окружение;
Hit`n`run – используется стрелками с большей дальностью (пример Гунны против Маров).
Связи здесь имеются такие:
Концентрация огня = Отвод
Дуга = Отход + Перегруппировка
Hit`n`run = Отход + Дуга или Окружение
Здесь система баланса так же ясна. Проблемным остается лишь прием Hit`n`run. Например, в том же противостоянии Гуннов и Маров эффективность первых за счет этого приема довольно существенно возрастает и баланс несколько нарушается. Но здесь опять же работает фактор времени, который, так или иначе, возвращает баланс на место. Хотя в большей степени при битве стрелков исход, при равных силах, решает вход в стык. А уж участие здесь баланса сводится к минимуму, и все в итоге ложится на скил игрока. При равном же уровне игры шансы равны и итог, как обычно, решают обстоятельства.
Итог части можно подвести следующий. Единственное, что, на мой взгляд, выбивается из баланса – это прием Hit`n`run, так как даже при равном скиле игроков, его применение дает заметное преимущество. Но с другой стороны, если в том же противостоянии Гуннов и Маров последних заменить Танками, то преимущество использования приема уходит от Тосса к Терру. То есть мы видим влияние цепочек. Таким образом можно избегать отдачи преимущества противнику.
Но, так или иначе, в любом стыке между любыми юнитами очень сильно решают не только приемы ведения боя, но и сами юниты. В базовом варианте мы их уже рассмотрели, но вот что же происходит, если использовать грейды? Ведь, например, Линги против Вультур – это бой с преимуществом Терра, а если Лигам разработать скорость, то выгода техники тает на глазах. Короче, стоит рассмотреть, баланс и в грейдах.
То, что касается грейдов общих (то есть поднимающих защиту и повреждения), так на них я останавливаться не буду. Скажу лишь, что баланс там практически абсолютный, в чем можно убедиться, прочитав мою же статью о них, где приведены конкретные цифры. Таким образом, нас сейчас интересуют специальные грейды.
Для начала рассмотрим все улучшения отдельно по расам.
Для Терра имеем следующий расклад:
Стимпак
Дальность стрельбы Марам
Скорость Вультурам
Мины
Siege Mode для Танка
Для Зерга:
Скорость Лингам
Скорость Гидре
Дальность Гидре
Скорость атаки Лингам
Скорость Ультралам
Для Тосса:
Скорость Зилам
Дальность Гуннам
Как видно, у каждой расы есть грейд на скорость и грейд на дальность стрельбы. Баланс между ними понятен, хотя для верности распишу.
Дальность Марам = Дальность Гуннам = Дальность Гидрам
Скорость Лингам = Скорость Вультурам = Скорость Зилам = Скорость Гидре = Скорость Ультралам
Эти грейды между собой позволяют сохранять изначальный баланс между юнитами в исходном виде.
Несколько сложнее выглядит вопрос с иными специальными грейдами. В частности со стимпаком, минами и скоростью атаки Лингам. Основная задача этих грейдов – повышение эффективности нанесения повреждений, ну и повышение суммарно наносимых повреждений за единицу времени. Примерно та же история и с «раскладушкой» Танкам. Тоссы же подобными грейдами не обладают.
Но, тем не менее, на практике мы видим, что баланс эти грейды не нарушают. В противостоянии Зергов и Терров Тоссу это объясняется тем, что мощь армии Тосса растет быстрее за счет большого количества повреждений, наносимых его юнитами. А если учесть, что количество юнитов одновременно принимающих участие в битве все же ограничено(т.к. тыловые юниты физически не могут участвовать в бою), то без этих грейдов Тосс бы имел заметное преимущество по суммарным повреждениям. Да и «толщина» (хитовость) Тоссовских юнитов в среднем намного больше, чем у других рас. Так что существование подобных улучшений у Зерга и Терра вполне оправдано. Еще одной существенной причиной является тот факт, что технологии Тосса мощнее, чем у других рас и их чем-то необходимо компенсировать. В противостоянии же Терра и Зерга расклад таков, что каждый грейд одной расы противопоставлен всем грейдам другой. То есть он повышает (или выравнивает) эффективность. Например, стимпак выравнивает пехоту сразу же против всех грейдов Зерга. Скорость Лингам выравнивает баланс в противостоянии разложенным Танкам и пехоте. Ну и так далее.
Грейд же на скорость атаки Лингам в данном случае тоже играет роль стабилизатора положения, потому что в паре Терр – Зерг боевая мощь быстрее растет у Терра. Короче, по аналогии с предыдущими пунктами я думаю становится понятно, что суммарно все грейды призваны компенсировать друг друга. А грейды, повышающие атакующую мощь отдельных юнитов, созданы для поддержания баланса в развитии игры, так как с ее ходом он без них нарушается.
Ну и, наконец, мы дошли до самой вершины айсберга. Я имею в виду стратегии развития и баланс между ними. Этот баланс, как нетрудно догадаться строится на всех предыдущих, просто по их сумме. И по существу любая страта – это выбор эффективного противодействия текущим (будущим) действиям противника. Но это если рассматривать ее только с точки зрения используемых юнитов, микроконтроля ими и грейдов. В реальности же игра состоит не только из этих элементов, есть еще ресурсы, время, специфика карты и т.д. и т.п. Тем не менее, баланс страт строится в основном именно за счет юнитов, грейдов и микроконтроля. Все мы знаем, как правило, что и как нужно делать при определенных действиях соперника, но вот почему принимаемые меры эффективны, вряд ли кто знает. А тем временем все страты, как я уже и сказал, есть следствие существующего игрового баланса. То есть для примера в ZvT Зерг довольно быстро перестает клепать Лингов и строит Люру. Почему? Да потому, что мы помним, что Линг проигрывает Марам, а вот Люра с ними справляется очень даже хорошо. Терр в свою очередь отвечает на появление Люры Танками. Все по тем же балансовым причинам.
Другой яркий пример можно найти в PvZ. Тосс на появление Гидры может и не прореагировать, но вот на появление Гидры с грейдом скорости (что чаще всего и бывает) реагирует увеличением скорости Зилам. Причины, я думаю, объяснять не стоит. В этом же матчапе Зерг на поздних стадиях идет в Ультралов как правило в том случае, если Тосс берет в основном штормом (т.е. темпларами). Суть хода опять же в балансе.
В общем, рассматривать в рамках данной статьи все существующие страты и проводить между ними баланс лично мне не представляется реальным, так как их наблюдается огромное множество. Главное, что здесь нужно знать и помнить, так это основу любой страты. Собственно говоря, для того я и расписал этот момент отдельно. Ведь благодаря этому знанию можно разработать каунтер любой страте. Для этого просто смотрим, какие юниты, способ ведения боя и грейды в ней используются, и противопоставляем ей балансовые каунтеры. Этот метод очень хорошо решает проблему неизвестных страт, с которыми на первый взгляд не ясно, что делать.
Ну, вот и все. Основные моменты баланса я рассмотрел. Очень надеюсь на то, что данная статья убедила вас в том, что дисбаланса действительно нет! Ведь большего количества доказательств я уже и не представляю! Более того, надеюсь, что каждый из прочитавших найдет для себя здесь что-то полезное!
Общий же совет всем таков, чтобы вы воспринимали баланс, не как причину всех бед, а как союзника. То есть, что бы ни делал соперник, я всегда смогу найти этому достойный ответ, а то и вовсе сам нанесу первый удар по самому слабому месту! Вот такое мышление и позволит брать от игры максимум, а не валить все на ее недостатки.
И последнее. Ничто не вечно, и рано или поздно Терр сойдет со своей вершины и его место займет другая раса (все те же круги). И вот тогда все будут уже рассказывать друг другу, как сильна она. Попса, однако… но мы-то знаем, что сильнейшей нет, а есть только мы – игроки, которые были и остаются силой любой расы любой игры!




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 510; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.