Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

О балансе сил, или почему все до сих пор живы. 2 страница




Ну что ж выразим благодарность Антону за эту прекрасную статью. Действительно всё изложено просто замечательно: подробно, дельно и правдиво. Далее напишу немного отсебятины, и перейду к следующей статье. Хотелось бы подытожить всё вышеизложенное и добавить ещё несколько вещей.

Итак, в старкрафте имеется три расы: Зерги, Протоссы и Терраны. Каждая по-своему уникальна и неповторима. Равенство этих рас между собой определяется, прежде всего, количеством юнитов и силой каждого из них. Зергов много, собак максимально можно построить 400 штук, потому что каждый элементарный юнит Зерлинг занимает 0.5 единицы поддержки. Но юниты Зерга сравнительно слабы по сравнению юнитами других рас и потому в основном побеждают толпой.

Протоссы мощные, но их мало. Элементарный юнит Протоссов Зелот занимает 2 единицы поддержки, в идеале их можно построить всего 100 штук. Но как говорится «хоть мало нас, но кто против нас», т.е. сравнительно небольшое количество войск компенсируется довольно большим повреждением каждого юнита и усиленной броней.

Терраны. Здесь особая статья, их вроде и не мало и не много, и вроде не такие они уж слабые, и не особо сильные, здесь дело в другом. Преимущество терранов компенсируется их мобильностью и гибкостью (бегающие под стимпаком пехотинцы, быстроездящие машинки, летающие здания).

Отсюда следует, что баланс строится за счет этих трех характеристик: массовости зерга, мощи протосса и мобильности (гибкости) террана.

Тут возникает вопрос: какую расу выбрать? Ответ прост (вообще в статье об этом уже было написано, но я повторюсь) всё зависит только от человека, от его характера и мышления, кому что нравится. Вот мне, допустим, нравятся протоссы, потому что они такие «модные» и необычные, зерги, на мой взгляд, мясо, нет в них величия, а тер просто не нравится, наверно, потому что он банален.

Тут напрашивается другой вопрос: ну если выбор расы определяется только пристрастием человека, и если начинающему игроку всё равно за кого играть, то из чистой выгоды может быть на него (на выбор) повлияет оценка легкости или сложности игры за ту или иную расу. Давайте поанализиуем.

Здесь тоже не всё так однозначно. Выскажу свои соображения по этому поводу. Во-первых, надо развести следующие понятия, кем проще (сложнее) играть и кем проще (сложнее) управлять? Итак.

 

Зерг самая сложная в управлении раса, требует техничного контроля прежде всего из-за большого разнообразия и количества юнитов (собаки, гидра, мута, люки, скуржи с оверами и т.д.), но играть за них просто, так как мозгами особо шевелить не надо: определенный матчап предъявляет свои требования к составу и количеству войск, что надо, то и делаешь, а если не делаешь, то могут убить очень быстро. При этом гибкость, скорость и количество войск обеспечивает надежную и агрессивную защиту территории. К тому же особо не похитришь: все здания зерга строятся на крипе всё видно. Поэтому зергом, имхо, играть просто, управлять сложно.

Протосс. Здесь управлять просто, прежде всего потому, что особо нечем. Пробки строительством не заняты, поставили здание и отправились дальше точить минералы. Боевых юнитов мало, основная масса – это зелоты и драгуны, темплары, судьи и обсы в качестве юнитов поддержки, их количество вообще измеряется поштучно. В зависимости от матчапа могут ещё добавляться корсары, архоны или риверы. Видел реп, в котором против террана Reach (корейский прогеймер) всю игру воевал одними только зилами да драгунами. Следовательно, в управлении просто, но по игре сложно из-за того, что протосс раса противодействующая приходится часто в зависимости от данных разведки решать к чему противник может быть не готов и как и чем его убить, так как лоб в лоб пробить зачастую не удается или приходится давить в самом начале как тараканов. Играть сложно, прежде всего, потому, что против тера, к примеру, нет обороны, ни в какой момент игры нельзя быть уверенным в полной безопасности своих объектов. К тому же тер, как насядет, как придавит и всё gg.

Против зерга не хватает скорости и количества, чуть что и собаки могут прорваться на базу, а там съесть какой-нибудь важный объект типа Нексуса. К тому же из-за высокой регенеративной способности зерга (быстро восстанавливается от ударов) его приходится постоянно атаковать. Кроме этого каждый юнит протосса очень ценен, приходится беречь. Поэтому управлять легко, а играть сложно.

И наконец тер, на мой взгляд, представляет собой опять таки нечто среднее, так как и управления требует тщательного и играть им непросто. Но здесь есть приятный факт, облегчающий игру: крепкая оборона. Застройка (вообще, на мой взгляд, просто часто спасает тера), танки в раскладке, туррельки, мины и всё с заоблачной дамагой. Окопался и живи спокойно, отъедая мошну, затем, не спеша, выползай и смачивай, благо никто не подойдет, но если не уследил за противником, то можно напороться на смертельную хитрость (это сложность).

Поэтому тер нечто среднее: управление надо хорошее и игра должна быть вдумчивая.

Предвижу, что здесь госу скажут: «Бредни», но пойдут читать далее.

Да, конечно, вижу вопрошающие взгляды начинающих старкрафтеров: «Так за кого же всё таки играть». Да за кого хотите за того и играйте:)

Всё зависит только от игрока (повторяю это в сотый раз). Тут стоит упомянуть ещё один самый важный, самый красивый и силовой параметр старкрафта – это давление игроков друг на друга. Ведь сходу победить не всегда удается, игра переходит в среднюю стадию, где оба игрока воюют, делая при этом друг другу всевозможные пакости. Вот смотришь вроде один снес другого ан нет, тот руки не опустил, отстроился в другом месте и продолжает атаковать и тормозить разъяренного противника. В итоге оба игрока захватывают по полкарты, продолжают делать кучи войск, которые, сталкиваясь, изрубают друг друга в капусту. В конце концов, остается последняя нычка с минералами и газом и битва уже идет за неё. Здесь уже всё определяется желанием человека, хочет он победить или нет. Если хочет, значит, победит – это закон. Всё определяется настойчивостью, волей к победе, скоростью мысли и действий, теоретической подготовкой, выдумкой, наглостью и агрессивностью.

Отсюда делается простой вывод, характеризующий баланс, что победить можно любого противника, любой расой, на любой карте, в любом расположении.

 

4. … StarCraft – динамичная игра

Начну с небольшого отступления от главной темы и скажу, что любая компьютерная игра отличается динамичностью, любая; ну, за исключением РПГ, наверно. Хотя и РПГ-шки тоже есть весьма динамичные. Ну, всё-таки. Вот взять, к примеру, какие-нибудь шутеры (Half Life, Counter Strike, DOOM, Quake и т.д) здесь приходится чрезвычайно много бегать, уворачиваться от гранат, снарядов и пуль, которые так норовят засесть где-нибудь в мозгах, подсвечивать дорогу фонариком и т.д., словом отдыхать некогда. Симуляторы тоже очень динамичны, но в них всё-таки преобладает техническая сторона дела: кучи кнопочек, рычажков. К стратегиям понятие динамичность игры, мне кажется, относится больше всего, причём приобретает специфический смысл. Слово динамичность, как вы уже поняли, означает, что каждую секунду необходимо что-то делать, останавливаться и созерцать кровавое зрелище битвы чревато попаданием в голову из АК-47 в шутерах или потерей войск и сносом базы в стратегиях. Причем в последних всё намного сложнее, здесь перед вами, не коридор с засевшими в нём спецназовцами (террористами, монстрами), в который закинул пару гранат, выслушал предсмертные крики и побежал дальше, здесь перед вами карта, на которой этих вещей аналогичных коридорным зачисткам может происходить сотни и вам необходимо за всем следить и реагировать на них, потому что только вы являетесь той всемогущей силой руководящей всеми событиями совершающимися на карте. Игра ни на секунду не даёт расслабиться. Во-первых, потому что приходится воевать, во-вторых потому что приходится строить базу и производить на ней рабочих, боевых юнитов, делать усовершенствования ака грейды. Словом отдыхать и расслабляться некогда. В-третьих, ведь вам ещё, кроме всего прочего, нужно понимать зачем вы всё это делаете, т.е. приходится думать, причём не просто думать «а вот типа ща сяду поиграю в старкрафт» а мыслить очень быстро, что, как, зачем. Каждый пилон должен быть поставлен обдуманно (чтобы являться пассивной разведкой пределов своей базы, дабы коварный противник не отстроил у вас же какой-нибудь пакости), каждая пушка должна быть поставлена разумно, чтобы она была не где-нибудь в стороне (прибежали собаки или зилы и втоптали её вместе с вашей базой), а чтобы она прикрывала важные объекты и рабочих, сама при этом, оставаясь прикрытой защищаемыми объектами. Вражина должен пробиться к ней с наибольшими потерями, чтобы в итоге либо отступить или потерять всех атакующих юнитов. Это больше относится к начальной стадии игры. В средней части игры, если до неё никто из вас друг друга не осилил, вам придется контролировать свою довольно обширную базу, следить за разведкой и при этом ещё и воевать и воевать не в одном месте карты, а сразу в нескольких её частях. Словом очень занимательно, интересно и динамично.

Теперь к конкретике. Перед тем как перейти к таким глобальным вещам как АРМ и фастклик, необходимо сказать об основном, как всё делается, чем, собственно, и с помощью каких способов командовать своими полками, разведкой и базой.

Контроль групп юнитов.

Если вы выберете юнита, группу юнитов или здание, нажмете <Ctrl> и цифру от 0 до 9, то эта клавиша (с цифрой) станет горячей клавишей для выбранных юнитов или здания. Нажав на этот номер в любое время, вы автоматически выберете эти юниты или здания для отдания им команд. Нажмите этот номер дважды, и выбранные юниты (здание) окажутся в центре экрана.

Контроль групп исключительно важен в Старкрафте. Во время сражений или переходов по карте он позволяет быстро и сознательно управлять большим количеством разных юнитов, ставить им боевые задачи. Вы можете также мгновенно переключаться на управление ключевыми зданиями, например, чтобы дать команду о производстве новых юнитов, не отвлекаясь от управления битвой.

Старайтесь использовать одни и те же номера для одних и тех же типов юнитов в каждой игре. Это поможет вам запомнить, какой номер для чего вами назначен. Во время сражения нет времени выяснять, на какой клавише у вас сидят машинки, а на какой танки.

Старайтесь делать однородные по составу группы (например, только из Зелотов, или из Гидралисков, из Темпларов и т.д.). Одинаковые юниты нужны для одной и той же цели, для атаки одной и той же мишени во время сражения. Не помещайте в одну группу, например, Морпехов и Огнеметчиков, потому что если появится воздушная цель, и вы прикажете группе атаковать ее, Огнеметчики будут стоять без дела или, по меньшей мере, отвлекутся от первоначальной своей цели.

Для Протосса могу предложить такую (удобную, на мой взгляд) раскладку:

0 – Нексус; 9, 8, 7, 6, 5 – гейты; 4, 3, 2, 1 – отряды. Кроме того, клавиша 5 наиболее универсальна, её можно использовать под любые здания (роботикс, старгейт) или под особые юниты (транспорт, обсы).

Для Террана следующая раскладка:

2 – Командный центр в начале; 1 – в начале на неё сажаем разведчика; потом в игре 0, 9, 8 – под станции слежения; 7, 6, 5(4) – под заводы (бараки); 1, 2, 3, 4 – отряды.

Для Зерга можно использовать такую раскладку:

1, 2, 3, 4, 5, 6 – используются под отряды, так как у зерга народу много; 7, 8, 9, 0 – забиваются хачами.

Это конечно не идеал, так что можете придумать свою собственную раскладку, при помощи которой вам будет удобнее играть. Скажу ещё, что многие игроки всю игру занимаются тем, что забивают на клавишы юнитов и используют их очень активно, а есть игроки, которые «биндят» очень мало в основном контролят мышкой. И те и те играют одинаково хорошо, так что решайте сами биндить или не биндить.

 

Использование пробела.

Когда вы нажимаете на пробел, центр экрана перемещается к месту последнего из произошедших важных событий, о которых поступают сообщения. Сообщения - это когда вы слышите чей-то голос, и его портрет появляется в рамочке внизу экрана.

Сообщения приходят по многим важным поводам - когда закончено производство юнита, когда завершено исследование грейда, когда вас атакуют и т.д. Обращайтесь с пробелом как с телефоном, когда ждете важный звонок - как только слышите сообщение, "снимайте трубку". Только в редких по-настоящему ответственных ситуациях - например, когда вы управляете сложной атакой - можно не обращать внимания на приходящие сообщения (конечно, если это скажем не массовая высадка народу на вашу базу:).

О некоторых важных событиях сообщения не поступают, когда истощаются месторождения минералов, когда появляется новая личинка, когда на ваши юниты направлено заклинание, не наносящее прямого ущерба (например, паразит).

Место сбора построенных юнитов.

Всегда нужно назначать место сбора для созданных юнитов, то есть ту точку, в которую они автоматически направятся, как только будут построены. Это делается, чтобы легко контролировать и организовывать созданные войска (выделяется барак, на клавиатуре нажимается клавиша R и указывается место, в старых версиях делается только так, в версиях старше 13 берем выделяем барак и правой клавишей мышки тыкаем в любое место на карте, сделанный юнит отправится сразу туда). Назначьте место сбора для всех зданий, производящих войска, в одной точке. Это обеспечит вам быстрый доступ к боевым силам, позволит легко находить, выбирать и использовать юниты, а также очень экономить время.

Место сбора следует назначать и хозяйственным зданиям (Хэтчери, Командный центр, Нексус) - примерно в сантиметре в двух от здания, но делать это надо так, чтобы новые работники, еще не занятые делом, не затерялись среди действующих. Или когда вы снабжаете рабочими экспаншен, если он не очень далеко от начальной базы, назначьте место сбора для рабочих, производимых в вашем первом городе, на новой базе. Вы обеспечите ее работниками вдвое быстрее.

Конечно, во время игры нужно не забывать изменять ранее назначенные места сбора, когда изменяются ваши нужды и обстоятельства.

Горячие клавишы и их использование.

Старкрафт - игра на скорость. Игрок, который умеет действовать быстро, получает огромное преимущество. Как и в других РТС, чтобы помочь игроку действовать быстро, есть множество горячих клавиш. Горячие клавиши - это такие кнопки на клавиатуре, нажатие на которые позволяет выполнить ту или иную команду вместо нажимания мышью на иконку на панели управления внизу экрана. Используя их, можно командовать гораздо быстрее, чем, если водить курсором по экрану и оперировать только мышкой.

Хороший пример - передвижение в атакующем режиме. Если пользоваться только мышью, вы должны выбрать атакующие юниты, потом перевести курсор на панель управления в углу экрана и нажать там иконку «Атаковать», затем вернуться курсором на карту и указать место, куда направлена атака. Использование горячей клавиши позволяет сэкономить время на вождении курсора с центра экрана в угол и обратно: вы выбираете мышью группу юнитов, нажимаете клавишу <А> и мышью же указываете, куда нужно бежать в атаку. Или допустим, шальная компания ваших зилов, прогуливаясь рядом с базой и глумясь над, встретившимся им по дороге темпларом, столкнулась с кучей вражеских гидралисков, что делать. Если вы будете выделять темплара, а потом таскаться мышкой вниз до кнопки <Psi-storm>, ваших зилов разберут на запчасти. А так выделили темплара, пальцем ткнули кнопку <t> и плюнули на гидралисков и всё, слушаем вопли простейших, которые так не любят электричество:). Да простят меня зерги. Еще пример идет по лесу компания Маринов, все навеселе, у Рейнора был день рождения:), смотрят люркер на поляне. Марины Гаусски на вскидку и давай в нечисть палить, а Люркер взял закопался под землю и давай оттуда какими-то шипами всех мочить, что делать. Опять же если вы будете, мышкой таскаться до вашей базы, выделять станцию слежения, потом тащиться обратно от ваших Маринок останутся одни каски. Чтобы этого не произошло, берем тыкаем клавишу <0>, на которой у вас висит КомСат, нажимаем <S> и направляем на подозрительную местность, где закопался вражий люркер, всё гадость подсвечена, спокойно расстреливаем негодяя. И так с любыми невидимками.

Чтобы узнать горячую клавишу для любой команды - производства, заклинания или действия - просто посмотрите на подпись под нужной иконкой. Выделенная буква и есть горячая клавиша.

Нормальные игроки держат левую руку возле середины клавиатуры, откуда близко до любой нужной клавиши. Потренируйтесь и выберите такое положение левой руки, при котором вам будет удобно играть, быстро и не глядя нажимать горячие клавиши. Не забывайте тренироваться.

Особенно надо заострить внимание на двух кнопках: <A> и <P>.

Кнопка <A> - это кнопка режима атаковать, кнопка <P> для режима патрулировать.

«Атака/Патруль» для движения войск.

Как правило, чтобы двинуть свои войска, лучше использовать не команду «Идти», а команды «Атаковать» или «Патрулировать» на то место, куда вы хотите переместить свои юниты. Тогда ваши юниты, если непредвиденно встретят врага, автоматически вступят с ним в бой. Особенно важно пользоваться таким способом при движении на большое расстояние или через неразведанную территорию. Теперь если ваша группа наткнется на противника, она не станет продолжать движение под его ударами, не отвечая на них, пока не будет истреблена, а кинется на противника со всей доступной яростью. Только в некоторых случаях есть смысл использовать команду Идти - например, если вы намерены прорваться к линии снабжения и перебить рабочих, то не захотите, чтобы ваши юниты по дороге задерживались и атаковали встречные здания.

«Атака/Патруль» зданий.

Лучший способ атаковать здание - выбрать юниты, назначенные для атаки, и указать им это здание командой «Атаковать» или правой кнопкой. Когда они уже атакуют здание или почти начали атаку, выберите группу еще раз, нажмите "P" и укажите на здание еще раз. Разница между командами «Атаковать» и «Патрулировать» в том, что при <Атаке> ваши юниты будут все время нападать только на выбранное здание, ни на что больше не отвлекаясь, а в режиме “Патруль” они вступят в бой, если противник на них нападет или если в поле зрения появится более ценная мишень, чем назначенное здание. Выбирайте «Атаку» или «Патруль» в зависимости от того, чего для вас важнее достичь. Чаще команда «Патруль» бывает более полезной, но если вы пытаетесь разрушить Копье Зерга или жизненно важный Архив Темпларов Протосса, выберите «Атаку».

Очередь строительства.

В зданиях Протосса и Террана можно выстраивать в очередь на строительство до 5 юнитов. В большинстве случаев пользоваться этим невыгодно, потому что вы сразу тратите ресурсы на юниты, которые начнут производиться лишь через некоторое время. Как и в реальном мире, вы можете найти для наличных лучшее применение, чем отдавать их в долг без процентов. Например, вы поставите в очередь на производство 5 СКВ в Терранском Командном центре и сразу отдадите за это 250 минералов. Столько же стоят Казарма и Саплай Депо вместе взятые. Если бы вы не создавали очередь, то могли построить эти здания, получить от них отдачу и тем самым ускорить свое общее развитие. Все же в некоторых ситуациях лучше "дать деньги в долг", но выиграть время. Например, когда вы снабжаете рабочими экспаншен. Но даже в таких случаях лучше не устраивать очередь больше, чем из 3 юнитов. А чаще всего лучше вообще не устраивать очередь. Пользуйтесь удобством очереди, когда вам это выгодно, но всегда помните, что, выигрывая в удобстве, вы теряете в эффективности использования ресурсов.

Очередь команд.

Юнитам можно задавать очередь команд, чтобы, выполнив одну, они сразу переходили к выполнению следующей. Чтобы поставить команду в очередь, просто держите нажатой клавишу Shift пока задаете команду обычным порядком. Поставить в очередь можно практически любые команды, доступные для того или иного юнита. Особенно часто бывает полезно ставить в очередь команды атаковать или ремонтировать. Старайтесь придумывать сами те очередности команд, которые не требуют вашего внимания и руководства и могут выполняться юнитами в автоматическом режиме, без вашего дальнейшего вмешательства.

Но не забывайте, что команды ставятся в очередь для того, чтобы облегчить управление, освободить ваше время и внимание. Если вы придумаете слишком сложную очередность команд, если она требует использования слишком многих разных клавиш, то пока вы зададите ее юниту, вы потеряете, а не выиграете время. Это мощный инструмент управления, но его надо использовать там, где он облегчает, а не затрудняет вашу игру.

Примеры использования очередей, которые почти всегда экономят время, - это разведка разных мест одного за другим, удары с отступлениями, и очередь на ремонт поврежденных юнитов и зданий.

Всего в стек можно забить 8 команд. Примеры: в строительстве – надо поставить пилон, берете пробку, тыкаете ей где поставить и тыкаете обратно на минералы, всё это делается с нажатым шифтом, всё пробка послушно доедет до нужного места, зажжет:) пилон и поедет обратно пилить минералы. В разведке в начальной фазе игры – вам некогда водить пробку по вражеской базе, убегая от назойливого зелота или полупьяного марина, просто тыкаете маршрут вокруг зданий через шифт, опять же и возвращаетесь к себе на базу, где занимаетесь делами государственной важности, через некоторое время опять задаете пробке маршрут, следя при этом, что делает противник. При ремонте. Зерг лечится автоматически. Протосс автоматически восстанавливает щиты. Террану нужно ремонтировать технику. Многие игроки забывают о возможности ремонта и на этом очень много теряют, потому что ремонт стоит недорого и позволяет намного продлить срок службы мощных технических средств Террана, вместо того, чтобы тратить огромные ресурсы на постройку новых. Одна из причин, почему люди пренебрегают ремонтом - необходимость кропотливо управлять рабочими, чтобы они чинили многочисленные юниты. Но этого можно избежать! Устанавливайте очередь на ремонт: выберите примерно 3-4 СКВ и, удерживая Shift, направьте их щелчком правой кнопки по очереди на объекты, требующие ремонта. Так вы обеспечите ремонт многих юнитов и зданий и вам не придется следить, какой рабочий уже закончил ремонт, чтобы направить его дальше. Экономия времени получается огромная. Например, приведите на базу эскадрилью поврежденных Истребителей и попробуйте наш совет. Немного раздвиньте Истребители, чтобы было удобно выбирать каждый по отдельности, потом возьмите 3 СКВ и по очереди назначьте им ремонтировать всю группу. Даже если среди Истребителей будут неповрежденные, это не помешает работе - от них СКВ будут просто переходить к следующим.

Также полезно повесить на клавишы F2, F3, F4 участки карты. При нажатии на эти клавишы вы будете автоматически на них перемещаться. Экономится время.

Всё остальное делается мышкой.

Таким образом на применении всех вышеописанных способов управления игрой и строится термин АРМ – количество производимых действий в игре за минуту.

Решает ли АРМ в игре? Это излюбленная тема для обсуждения на многих sc-форумах. Трудно ответить на этот вопрос категорично. Есть много игроков с небольшим АРМ, играющих очень хорошо, и с огромным АРМ, но слабеньких. Наверное, можно сказать так: в Стар Крафте желательно иметь АРМ не меньше 150. Иначе вам просто будет очень трудно контролировать игру в достаточно развитой стадии. Причем это должен быть «естественный», полезный АРМ, а не нарочно набитый за счет совершения большого количества ненужных действий. На самом деле почти любой игрок сможет иметь АРМ за 300, если он будет просто постоянно перебирать свои войска, посаженные на горячие клавиши. Кстати, многие корейские «отцы» так и делают, поэтому у многих из них такой высокий АРМ. Но трудно назвать это бесполезным в их случае, так как это помогает держать юниты под контролем, постоянно их перебивать, перемещаться по карте c большим количеством войск. Пальцы как бы постоянно находятся в боевой готовности, всё время проверяют забитые на клавишы отряды, всё время контролируют ситуацию.

В то же время многие «отцы»-европейцы игнорируют высокий АРМ (например тот же Fisheyе, второе место на WCG 2003, имеет АРМ примерно в районе 130-150).

Трудно сказать, какой подход правильнее. Здесь, как мне кажется, все зависит от личных характеристик игрока. Только одного надо избегать: играть ради высокого АРМ, в ущерб самой игре. Можно попробовать поднять АРМ, нарочно поиграть некоторое время быстро, но, если вы не можете привыкнуть, лучше играйте, как вам комфортнее. Чемпионом вас высокий АРМ не сделает, а играть вы станете хуже. Но опять же несколько игроков, которым мы советовали играть быстрее и которые играли быстро ради самого АРМ, впоследствии начинали реально лучше контролить, лучше микрить.

Кстати, когда какого-нибудь игрока спрашивают, какой АРМ он считает самым лучшим, необхо-димым для хорошей игры, он, как правило, называет свой. Сколько игроков - столько и мнений. Поэтому обращу ваше внимания, что это только имхо; для СтарКрафта средний АРМ - 140-150, хороший – 200+.

Таким образом, если к понятию АРМ добавить ещё и голову, то мы получим более глобальный термин – фастклик. Обдуманное количество действий. О фастклике лучше всего написано в следующей занимательной статье уже знакомого нам Антона Коптяева ака Pesok. Давайте еще раз послушаем, что говорит мастер.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 437; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.052 сек.