Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Микро+макро 1 страница




Макро

Микро

Другой термин – “начинающий кореец”. Клика много, толку мало, строится немного войск, и начинаются атаки, потом еще немного войск и дальнейшие атаки.

Чаще всего это зерг (не потому ли их любят в Корее). Классический признак – пул с 9 дрона с быстрой скоростью собакам, и первая атака ими, дальше быстрый грейд хачи и уход в муту/люков, и дальнейшие атаки ими и все теми же собаками в качестве поддержки. Вторая хача ставится сразу на экспе, так как даже ему понятно, что эксп зергу нужен, к тому же агрессивная игра собаками позволяет не беспокоиться о всяким там бункер-рашах или ранних рашах зилами. Очень не любят защитные сооружения, ставят их разве что на экспе, на мэйне никогда ничего нет, оборона там это увод дронов на эксп и возвращение основной армии для отбивания посягательств. Любит все матчапы, особенно ZvP, также любит тимплей, особенно мясной и с большим количеством ресурсов, чтобы думать о них меньше надо было.

Иногда бывает терраном. В TvZ любит раши маринами, раши маринами и SCV, бункер-раши, любит и умеет убивать люков пехотой. В TvP тоже любит раши маринами, постоянные атаки вультурами всего подряд, постоянное давление танками и вультурами. Дропы любит меньше, хотя тут по разному. TvT не любит по понятным причинам.

Микро-тоссов очень мало, практически не встречаются. Любят PvZ и PvP, причем играют очень агрессивно, начиная игру с 2 гейтов и раша зилами, в дальнейшей игре предпочитают зилов и темпларов, так как с ними простора для микро очень много.

Противодействие всем видам микроигроков – аккуратная игра в обороне, своевременная разработка средств противодействия, безопасное занятие экспа, накопление достаточной тусы, сминание жалкой кучки войск врага. То есть <микро+макро>.

Микроигроки любят таких же как они, игры в противостоянии микроуправления для них удовольствие. Стратегов не любят, так как те умнее их, и поэтому часто тыкают микроигроков в грязь лицом, хотя если стратег допустит слабость, то немедленно будет порван в клочья. Любят издеваться над макроигроками, стремятся показать превосходство атаки над глухой обороной, но это не всегда получается, чаще даже наоборот.

Наибольшие перспективы у микроигрока в тимплее, особенно 3x3 и 4x4, особенно на картах попроще (типа Hunters), там тягаться с микроигроками очень и очень трудно.

Примеры – большинство hase и hasu среди азиатских зергов, европейцы такие редкость.

Отжор, отжор и еще раз отжор, при первой же возможности ставим эксп, потом еще и еще пока рожа не треснет, а рабы не начнут жрать половину лимита.

Терран. Ну, тут настоящее раздолье, благо совершенно нереальная по силе оборона, да и привыкшие к постоянному давлению терранов соперники. В TvZ эксп либо сразу, либо после первой партии маринов, в TvP после первого же танка, в TvT все же по классике, так как иначе убить могут. Дальше немного войск, какое-то обозначение активности, втихаря еще один эксп или даже 2, на LT это минерал онли и остров.

Противодействий масса. Например, убийство подготовленным массовым дропом, или постоянный харассмент на разбросанную по всей карте базу, или быстрое развитие до хай-тека и убийство батонами/гвардами/дефилером, или мега-отжор. Короче, куда ни взгляни, везде средства противодействия есть, надо только не хлопать ушами и не стрематься террана просто потому, что он терран. Но зато если все же протормозил, месть будет ужасна, толпы танков и прочего стреляющего мяса и железа сметут все, что увидят.

Зерг. Тут задача посложнее, в ZvZ особенно не похалявишь, в ZvT против агрессивных терров тоже, хотя пассивные терры давятся таким макро-зергом в хлам, уже к 15 минуте на лимит всякого хай-тека выйти может. Против тосса играть любят, на островах тоже, часто практикуют страту “расхамись по всей карте и надейся, что враг все экспы смочить не успеет”. Большая часть кликов это перемещения по мини-карте и заказ рабов/войск, агрессивные действия это обычно обвод в рамочку и посылание через атаку.

Противодействие терраном – собственная агрессивная игра, желательно не лобовая. То есть многократный и желательно разнообразный харассмент в первую очередь, наглое хамление во вторую, так как ждать встречной атаки не придется. Попытка пережрать скорее всего обречена на провал, пережрать зерга очень непросто. Противодействие тоссом - либо задрочить такого зерга серией техно-рашей с параллельным захватом экспа, либо пораньше эксп хапнуть и грамотно подловить момент, когда свой эксп уже даст результат, а третий и четвертый эксп зерга еще не окупят себя, выйти в этот момент и смочить все, что не пахнет псионом. Противодействие зергом – играть как обычно, излишнее хамление в ZvZ и так наказуемо.

Макро-тоссы обычно в PvT встречаются, они хамятся внаглую, надеясь, что терр будет смачивать их нычки медленней, чем они их строить. Конечная цель – выйти на пачку-две батонов и прибить ими терра. В PvP встречаются реже, в PvZ еще реже, в обоих случаях у них есть шансы только против боящихся или уступающих им в классе оппонентов.

Противодействие терраном – агрессивная игра, дропы. Противодействие зергом и тоссом то же самое, но можно и пережрать, особенно зергом оправдано.

Вообще макроигроки любят играть против всех, кроме таких же, как они. Против микроигроков стараются доказать превосходство обороны перед атакой, против стратегов оттачивают свои схемы игры на противодействие максимальному количеству всяких подлостей. Макро vs макро - противная для обоих игроков партия, ведь тут выигрывает тот, кто наглее, а макроигроки все же стараются понадежней играть.

Примеры – многие европейские середнячки, плохо владеющие мышкой и слабо чувствующие игру и потому стремящиеся играть в SimCity.

3) Стратежность

Любитель подлостей, часто играет рандомом, обман его основное оружие. Классические схемы не уважает, играет извратами всякими. При игре с ним жди техно-рашей, шальных быстрых рашей типа раша с 4 дрона, раша SCV, раша с бараками или гейтами из центра карты, хотя предпочтение все же техно-рашам отдается. Ненавидит мапхакеров, они бесят его, так как против них не прокатывают подлости.

В TvZ почти всегда застраивается и идет во всякие раши врайтами, дроп танков и т.д., хотя иногда делает очень ранние бункер-раши типа с 8 SCV из центра карты, любит играть техникой, агрументируя это тем, что “пехота - мясо тупое” (правда, реальная причина это кривизна рук:)). В TvP рашит маринами из центра, или готовит дроп танков/вультур. В TvT любит рашить врайтами, хотя и стартовыми дропами не брезгует. Больше всего любит TvZ, потом TvT. Хотя против сильных соперников TvT получается лучше, но только если в скорости он проигрывает не сильно.

В PvZ отдает предпочтение robotics facility перед citadel of adun, поэтому от него следует ждать всяких ривер-дропов, дропов гунов на клифф, застройку клиффа фотонками и т.д. Бывает рашит дарками или дарками с корсаром, любит дроп дарков. В PvP любит ривер-дропы и раши дарками, дропы темпларов на клифф, застройку клиффа фотонками. В PvT опять же дарков, иногда мультидропы или ривер-дропы, раши зилами и фотонками, незаметный выход на батоны, всякие приколы с арбитрами и прочим редким течем.

Зергов стратегов мало, любят дропы люков куда-либо, вообще дропы всякие любят. Любят ZvP, чуть поменьше ZvT, ненавидят ZvZ, считают ее тупой игрой (правда, это скорее к рисковым стратегам относится).

Противодействие стратегам – прямые руки + хорошая теоретическая подготовка, умение заложиться на худший вариант развития событий, пусть даже с ущербом для экономики. Перестраховаться, добавить обороны, грамотно провести разведку. Зергу против террана-стратега можно, например, играть через хач на экспе до овера и уход одновременно в муту и гидру (без люры, ее уже по обстановке сделать), санку на мэйне поставить, около клиффа тоже. Развитие получится послабее, чем при классической схеме, но и безопасность повыше. В частности, гидраден в парой гидр стоит по газу как одна мута, а защищенность от рашей врайтами, вультурами и т.д. резко возрастает, да и к тому же при виде техно-терра можно муту и вообще не строить, только скуржей немного, а сразу начать массово штамповать гидру. Еще другой вариант – не ставить газ на экспе, а как только станет ясно, что будет техно-раш, сразу занять нейтральный эксп или даже 2, тогда даже успешный снос основного экспа не даст врагу заметного преимущества.

Главное – отбиться первые минуты, дальше как правило стратег легкой добычей становится, особенно если резко перехватить инициативу в момент ослабления его стартового натиска. Иногда возможен другой вариант – захват инициативы с самого начала путем серии собственных рашей. У стратегов как правило плохая теоретическая и техническая подготовка, играть в обороне они не любят и не умеют, то есть даже если и отбиваются, то не могут потом перехватить инициативу.

Интересная особенность – большинство стратегов имеют крайне ограниченный стратегический арсенал, то есть от игры к игре используемые схемы повторяются, что дает возможность их соперникам готовиться именно к конкретному рашу, снижая таким образом вероятность его успеха практически до нуля.

Примеры – большинство средних рандомов и игроков с переменной расой.

Предыдущие 3 класса это утрированные крайности, нежизнеспособные против сколь либо серьезных соперников. Они описаны достаточно подробно просто потому, что другие стили составлены из черт этих крайностей, поэтому им тоже некоторые написанные выше вещи свойственны.

Приводимые ниже примеры игроков ни в коей мере не претендуют на объективность, так как я сужу об этом со стороны, буду рад, если знающие люди меня поправят. Да, поскольку приводиться будут примеры из отцов, то надеюсь всем понятно, что описание может (и должно) соответствовать не полностью, ведь на серьезном уровне ярко выраженный стиль быстро натыкается на каунтер к себе, поэтому игровые стили отцов намного более похожи, чем стили средних игроков, но в качестве примеров приводятся именно отцы просто потому, что их знают.

Тот же микроигрок, только не увлекающийся, атакует умеренно, получая больше времени на собственное развитие.

Терран отдает предпочтение классическим схемам. В TvZ, например “2 барака у CC, марины на рампе, стартовая атака пехотой, потом танки, атакуем с ними немного, как-нибудь и эксп взять можно между делом”. Достаточно предсказуемые, хотя и очень качественные действия. Обычно вызывают уважение у оппонентов хотя бы тем, что играют спокойно, солидно, уверены в своих силах. Обыгрывают уступающих им в классе оппонентов довольно часто, зато побеждают превосходящих в классе редко. Предсказуемость их основная слабость, на которой при равном классе можно сыграть.

Противодействие – такие же классические действия, но с большей долей изобретательности и меньшей перестраховкой на шальные атаки. То есть зергу, например, стоит играть по классической схеме 12/хач на экспе с максимумом дронов у уходом в гидр/люков. Главная сложность тут - отбиться от неизбежного стартового прихода пехотой и танками (хотя иногда довольно редко дроп пехоты бывает, это единственный техно-раш в арсенале аккуратных терран), дальше на равных игра идет, а в поздней игре и с преимуществом зерга, но во многом исход игры определяется микроуправлением с обеих сторон.

Тосс тоже играет по классическим схемам, достаточно надежно и уверенно. В PvZ предпочитает обозначить зилот-раш, может даже сделать его, часто выходит на корсара для разведки или идет через быстрый темпларяник, robotics facility не любит, за что часто наказывается люками. В PvP по классике в теч с 1 гейта, быстрый выход на обса. PvT тоже по классике, там по-другому сложновато.

Противодействие как и в случае с терром.

Зерг тут во многом напоминает микро-зерга, любит поатаковать в лоб, любит быстрых люков, любит задрочку мутой, сидеть у себя и трястись от страха не для него. Хороший, но очень предсказуемый игрок.

Противодействие – прямые руки в первую очередь, стратежность или макро во вторую, допустимы оба варианта. Наиболее оправдано бить его в уязвимые места, коих достаточно, но так чтобы самому не сдохнуть от его атак. А можно и отбиваться до последнего, а тем временем разожраться неплохо, полезны скрытые экспы.

Спокойно дорастает до уровня hase, но дальше не сильно уступающие ему в микро и любящие делать пакости игроки представляют для него серьезную угрозу, особенно если соперники знают его и играют на его слабостях. Для дальнейшего прогресса нужна хорошая надрочка рук, иначе стратеги запинают.

Примеры – Sync, Jinwi, Odissay, Kalaschni, Androide.

Не потому ли Jinwi+Odissay (aka starsin+essay) выиграли SC2x2 на WCG, что микроигроки к тимплею склонны:).

5) Макро+микро

Эдакий рубаха-парень, играющий не очень изобретательно, любящий поразвиваться, но и поатаковать не против. Такие игроки хорошо давятся стратегами, поэтому на серьезном уровне представлены слабо. Подробней описывать не буду, это то же, что и предыдущий тип, только микро послабее, а стремление компенсировать это количеством живой силы посильнее.

Противодействие - еще больше стратежности, чем в предыдущем случае, микро можно и поменьше. Типичный представитель hasu, выше поднимается редко, так как ему очень сложно играть на равных со стратегами.

Из отцов наиболее близок к этому NTT aka hasudrone, даже странно, что он смог так высоко забраться, вроде крайне примитивная и однообразная игра.

Также похожий стиль у Elky, но у него микроконтроль и продуманность действий на порядок выше, что дает ему возможность играть на равных с корейскими госу.

Еще пример – Jinnam, ух и бьют же его стратеги:), зато “любимец корейских девушек” (c) Paleman, нравятся им простые парни.

6) Стратежность+макро

Похож на стратега, но больше внимание уделяет своему развитию. Любимый прием – задрочка требующими много газа технологичными юнитами, а на лишних газ постановка экспа. Настоящий убийца макроигроков, ведь в результате его действий он получает заметно лучшее развитие и проминает в итоге толпами мяса.

Терран - в точности описанная выше схема.

Протосс - аналогично, только обламывается проще, так как защититься в момент утери инициативы сложнее.

Зерг становится таким не по собственному выбору, а под влиянием обстоятельств. Например, хороший зерг-макростратег (см. следующий пункт) при виде активного экспандинга врага переходит на вышеописанную схему. Причем при грамотной реализации его перспективы на победу заметно выше, чем у врага.

Противодействие - хорошее микроуправление, великолепно проходит схема с отбиванием его атак и резким перехватом инициативы в момент его экспанда, убить или серьезно ослабить его в этот момент проще простого. То есть наибольшее беспокойство ему доставляют игроки типа <микро+макро> или <микро+стратежность>.

Опять же, до hase добраться несложно, а дальше все труднее, очень качественные шаблонные действия противника часто становятся для него непреодолимым препятствием, хотя изобретательность и будет довольно часто приносить свои плоды.

Примеры – Blackman, Nazgul, TheMarine, Grrrr, Asmodey (сейчас в меня куча тухлых яиц полетит:)).

7) Макро+стратежность

Любитель надежной игры, старающийся перевести игру в отжорную фазу. Отдает предпочтение классическим схемам, досконально знает или старается узнать возможные подлости со стороны врага и методы противодействия им, атакует мало и только чтобы противник не заснул часом, акцент на собственное развитие.

Терран таких почти не попадается, аккуратная пассивная игра не для них.

Тоссов побольше, такие хорошо играют против терров и тоссов, но отвратительно против наглых зергов, хотя против аккуратных зергов шансы очень неплохие.

Зергов-макростратегов много, очень много, зерги вообще оборонительная раса и такой подход для нее очень свойственен, так что неудивительно. Часто нет любимого и нелюбимого матчапа, все партии играют примерно на одном уровне, против терров как правило не хватает контроля, против тоссов – наглости, против зергов – чувства противника.

Макростратеги часто обламываются на превосходстве в микро, но не прямолинейном, а со стратежностью вкупе, например, многократный и постоянный харассмент, не дающий им спокойно развиваться.

Также они легко берутся на понт, то есть если противник играет по проверенным схемам, но изображает отклонения всякие, тогда макростратег начинает пытаться защититься от всего и отстает в развитии, что в сочетании с не самым сильным микро для него смерти подобно. Простейший прием дезинформации в TvZ – поставить wall-in, но самому по классике играть, производит заметное деструктивное влияние на развитие макростратега, убить первым приходом пехотой и танками становится намного проще, чем если он знал бы, что ты по классике развивался.

Возможный уровень развития сильно варьируется, очень сильно зависит от степени продуманности схем игры, но недостаток агрессии и излишняя осторожность сказываются на всех уровнях.

Примеры – H.O.T. Forever, ранний Yellow.

 

 

8) Стратежность+микро

Стратег, но с прямыми руками. То есть при виде адекватного противодействия не скисает, а начинает пытаться что-то сделать, как-то напрячь врага, а сам тем временем готовит что-нибудь другое. Большие любители идти в несколько техно-рашей сразу, то есть, например, в TvZ рашит врайтами, параллельно дропает фактори на клифф или мэйн. Или идет в масс врайтов с невидимостью и харассментит ими, а тем временем копит M&M для решающего штурма, ведь люков будет мало или совсем не будет. В отличие от стратега меньше акцент на “глухие” техно-раши (то есть без проблем отбиваемые, если знать о них), больше любит дропы пехоты, тактику pick&drop, благо микро позволяет.

Противодействие – прямые руки в любом случае, а дальше на выбор – стратежность или макро. То есть надо отбиться от каких-то его атак, а дальше либо начать делать ему подлянки, либо, что иногда более перспективно - отбиваться и дальше, надеясь на экономическое превосходство впоследствии.

Уровень hase для него не предельный, но результат очень от удачи зависит, то есть за счет изобретательности будут и громкие победы над более авторитетными соперниками, но поставить их на конвейер далеко не всегда удается. Иногда пропирает на серию громких побед, но иногда сдувается, если соперники начинают более серьезно к нему относиться.

Примеры – Reach, Garimto, возможно Ranger (тут не уверен, слишком мало о нем знаю).

9) Микро+стратежность

Очень неудобный противник, гвоздь в заднице абсолютно у любого игрока, агрессивность и качество действий микроигрока в сочетании с эффективным нахождением слабых мест за счет стратегического мышления. Постоянный харассмент дропами, атаки всем подряд и отовсюду, такой способен сломать любую игру, подавить соперника, создать у того ощущение беспомощности. Рост скила зависит только от собственной настойчивости, конструктивного противодействия нет.

Именно таким был SlayerS_`BoxeR` в начале своей карьеры, когда без шансов крушил всех подряд. Однако со временем его противники узнали его стиль, улучшили свое микро, научились отбиваться от его атак и брали его на макро, то есть часто случалось такое, что Boxer “перемикрил” – уделил слишком много внимания микроуправлению, но не достиг цели и отстал по экономике. Однако, пережив спад, он заметно усилил свое макро и стал снова выигрывать.

Таким мог бы стать Tsunami, его стиль тоже ориентирован на микроуправление в сочетании с нестандартными ходами, но чего-то не хватило, упорства наверное.

Сейчас в таком стиле периодически играет Yellow, особенно на WCG это заметно было, но все же и с макро дружит, поэтому относится к следующей категории.

10) Микро+Стратежность+Макро

Настоящий бог игры, игрок почти без слабых мест. SlayerS_`BoxeR`, [NC]…Yellow, вроде больше нет, остальные имеют заметные слабости. Интересно, что если Boxer шел к этому от большей агрессивности, то Yellow поначалу больше отбивался и отжирался и только потом начал больше времени уделять агрессивным действиям.

Не стоит воспринимать написанное выше как руководство к действию, игровые ситуации слишком разнообразны, чтобы вместить их в столь короткий материал, поэтому тут больше философия игры, чем конкретные указания. Цель – помочь задуматься читателю, подняться над уже известными ему фактами, как-то обобщить их, выявить тенденции. Без подробного осмысления сделать тут правильные выводы очень сложно, я и сам еще не до конца во всем этом разобрался. Надеюсь, кому-нибудь эта статья поможет лучше понять свое место в игровой среде, узнать сильные и слабые стороны себя и своих соперников, найти пути для усиления собственной игры. Мой опыт общения с разными игроками говорит о том, что многие ищут ошибки совершенно не там, где они на самом деле».

Блестящая статья, правда, всё-таки немного старовата, но всё равно очень полезна. Далее, я размещаю здесь статью о микроуправлении юнитами протосса, это делается потому, что, во-превых, моя методичка с уклоном в сторону этой расы, во-вторых, потому что без хорошего микро на поле боя игроку-протоссу нечего делать, поэтому читайте и познавайте.

СТАТЬЯ о МИКРО ПРОТОССА

Автор: неизвестен

«Описанные в статье приемы будут полезны в первую очередь новичкам, но и опытные игроки найдут кое-что интересное.

Микро - это контроль войск с целью повысить их эффективность в бою. Есть некоторые вещи, которые должен уметь применять каждый, если только он не хочет быть разгромлен. Это такие вещи как ввод войск в битву командой "патруль" или "атака", концентрация войска в атаке вместо посылки в бой по частям, и своевременное отступление в случае неудачного исхода боя. Эти приемы выполняются легко практически всеми. Остальные приемы являются не такими очевидными. Я буду рассматривать ситуации одну за другой, демонстрируя приемы, которые я выработал для себя на основе опыта и которые помогают мне в битвах. Ситуации, которые я рассмотрю - самые важные из тех, где тоссу надо контролить.

Управление ривер дропом: этот прием не требует высокой скорости рук, но он может дать игроку очень много. Довольно долгое время в мои молодые годы я совершенно несправедливо не любил темпов, и поэтому здорово научился использовать риверов как альтернативу им.

Вот что вы должны учитывать при ривер-дропе: Подготовка: исследуйте район будущего дропа с помощью обсервера, насколько это возможно. Никогда не посылайте десант без предварительной разведки - если противник защитил зону высадки, десант может быть сбит, а это даст большое преимущество сопернику. Обязательно биндите шатл. Старайтесь не привозить ривера одного. 1 гун - лучше, чем ничего, 2 зелота - хорошо, второй ривер - еще лучше, чем 2 зелота. Будьте осторожны: не стоит дропать в защищенное место. Ривер и шатл - это довольно большие траты. Не стоит рисковать ими. Если противник имеет в месте дропа 4 гунов, то возможно вы успеете высадиться, даже возможно успеете один раз послать скарабея в сторону его рабов, но можно точно сказать, что один выстрел не оправдает цену шатла и ривера. Также нужно помнить, что дропать на спору или турретку стоит лишь в случае, если вы уверены, что дроп окупит цену шатла и ривера, либо если вам надо спасать игру. Шатл быстро умрет, ривер без шатла - слишком слаб и будет убит. Дроп на фотонку - другое дело, ибо она переключится на войско, как только оно высадится, в итоге можно убить фотонку и улететь.

Будьте настойчивы: из-за осторожности не стоит отказываться от дропа, если линия минералов соперника хорошо защищена. Ривер с шатлом стоят дорого, и не использовать их - почти так же плохо, как и потеря шатла. Поэтому можно попробовать различные трюки: например, сымитировать удар в лоб, чтобы отвлечь его силы на отбивание мнимой атаки, и дропнуть ривера в минералы. Главное - успеть отвести войско, до того как его разгромят. Другой прием - высадить дроп в незащищенную часть базы и отстрелить то, что плохо стоит - даже если это одинокий пилон. Если у вас есть шатл со скоростью - а у вас он должен быть - такие атаки оправдают себя, ибо у ривера радиус атаки больше, чем у защитников, так что можно успеть выстрелить и улететь, не получив урона. Повторяйте этот прием несколько раз - и ривер окупит себя, а если повезет - можно убить пару зданий. Третий прием - использовать второй шатл для отвлечения. Второй шатл хорош тем, что может отвлечь защитников, а также, если противник убьет его - возможно, он подумает, что сбил дроп и не будет ждать новый. Также неплохо сработают два шатла, по риверу в каждом - один высаживает ривера с края базы, выманивая на себя защитников, второй - дропает другого ривера в рабов. Однако, играя с несколькими шатлами - будьте уверены в своей скорости.

Собственно, дроп: кликните на изображение юнита в шатле, чтобы выгрузить его, это удобнее команды unload. Выгрузите сперва груз прикрытия (зелот или драгун) сперва, чтобы он принял на себя огонь, потом ривера. Если защитников нет, можно сразу высадить ривера и приступить к зачистке территории, оставляя противнику меньше времени среагировать на дроп. Довольно безопасным будет дроп на одну фотонку или одного/двух гун. Три драгуна, скорее всего, отобьют дроп, если у вас в шатле не привезено 2 зелота+ривер или 2 ривера. Проследите, чтобы ривер атаковал проб. Нужно заставить атаковать пробу, которая находится в радиусе атаки, идет к минералу и движется недалеко от середины минеральной линии. К тому времени, как скарабей встретится с пробой, она будет собирать минерал или приблизится к минеральной линии, так что эффект от взрыва будет максимальным. Однако, если противник достаточно быстро уведет проб, то скарабей взорвется не причинив урона - зависит от удачи. Как только пробы уничтожены или уведены - нужно сматываться. Я обычно оставляю юниты прикрытия и спасаю ривера, но иногда можно успеть прихватить с собой и их. Ваш дроп оправдал себя, если убито не меньше 8 проб в ранней игре. В более поздней игре - не менее 12 рабов. Это в случае потери ривера и шатла. Если шатл с ривером в сохранности, то и убийство 3 проб себя окупает, учитывая простаивание проб врага и психологический эффект - противник будет играть более оборонительно остаток игры. Если ривер потерян, можно построить новый ривер/шаттл. Часто ваш противник не будет ожидать повторного дропа. Помните, что даже если нельзя добраться до линии минералов - риверы являются хорошим оружием харассмента.

Дроп темплар (пси-рейд): заметно более сложен в управлении, чем дроп ривера, но потенциально гораздо более эффективен. Шатл, как правило, загружается парой темпов и зелотами/дарками - в зависимости от данных разведки. В общих чертах все правила ривер-дропа применимы в этом случае, с той разницей, что здания нельзя заштормить, так что придется искать свободную линию минералов.

Дроп темплар и заштормление: более сложная операция, чем дроп ривера, но есть простой прием. Из шатла на лету высаживаются юниты (клик на изображение в шатле), шатл пролетает дальше, не мешая выделить темплара. Не имеет значения, какой юнит был выгружен первым - AI юнитов противника переключится на юнитов поддержки. Дальше выделяются темплары по очереди и штормят все, что движется около линии минералов, затем (если возможно) подбираются шатлом и летят дальше. Можно также забиндить темпов для скорости.

Микро зелотами/темпами против гидр: я много экспериментировал с такими битвами, и пришел к выводу, что с моей скоростью игры более эффективно забить на зелотов и сконцентрироваться на штормах, если количество войск велико. Очевидно, большим плюсом будет увидеть и заштормить гидр первым, пока они стоят толпами (обсы помогут засечь места скопления гидры). Если идет массивная битва и в наличии имеется 8 и более темпов - просто ищите темпа с маной и штормите кучку побольше. Зерг не успеет постоянно уводить войско из-под шторма, и это дает большое преимущество тоссу. При малым количеством войск с обеих сторон (3-4 темпа + пачка зелотов против 20-30 гидр) нужно штормить наверняка, не задевая своих зелотов, так как нужно иметь какое-то их количество для добивания оставшейся гидры. Также он наверняка будет отводить гидр, так что стоит кидать шторм "на опережение" - штормить тех гидр, что находятся в задней части группы. Тех зелотов, которые могут попасть под шторм, отводите назад. Когда штормите, фокусируйте шторм именно на гидру, а не на землю - это существенно снизит эффект его танца гидрами.

Гуны+риверы: эта армия слабее многих других наземных комбинаций протоссов. Вы проиграете, если вас окружит армия из чистых гунов, либо из чистых гидр. Танки попросту не дадут вам подойти, так что не стоит на них лезть. Ключ к успешному использованию такой комбинации - правильный боевой порядок. Гуны должны встречать соперника по фронту, в то время как риверы прикрывают их чуть сзади(примерно на расстоянии в 1 гуна). Если противник пытается сфокусировать огонь на каком-либо ривере, подберите его в шатл, если таковой имеется. Если шаттла нет - у вас мало шансов сохранить ривера - он медленно убегает. Все, что требуется активно контролить в такой битве - это подготовка к сражению. Не допустите захода врага с тыла, избегайте подхода риверов близко к переднему краю, (чтобы противник не могу сфокусироваться на них) и отставания. Довольно сложно заставить риверов двигаться в ногу с гунами не нарушая порядка, здесь вам поможет практика. Я бы не советовал использовать гунов против зерга, и я категорически против использования такой комбинации против террана, так что единственный путь к применению такой комбинации - в PvP, где один или оба игрока начинали с ривер-дропа, а потом следует атака на экспанд гунами/риверами. Ривер в обороне с апгрейдом на урон и надлежащей поддержкой драгун может здорово усилить оборонительную способность протосса, но использование ривера чревато быстрым поражением из-за опасности быть окруженным в чистом поле армией гунов. Поэтому вы часто будете видеть дроперов в проигрыше, если их дроп провалится.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 469; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.