КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Функция выигрыша в матричных играх без седловой точки. Смешанные и оптимальные смешанные стратегии. Метод сведения решения матричных игр к задаче линейного программирования
Матричной называют антагонистическую (противоборство) парную игру с нулевой суммой (сумма выигрышей 2х игроков=0) что каждый игрок имеет конечное число чистых стратегий. Парная игра с нулевой суммой задается формально матрицей игры – матрицей А = { aij }, элементы которой определяют выигрыш первого игрока (и проигрыш второго), если первый игрок выберет i -ю (х) стратегию, а второй - j -ю (у) стратегию. Пара (i 0, j 0) называется седловой точкой матрицы (решением игры), если выполняются условия: Значение функции выигрыша в седловой точке называется ценой игры. Седловая точка обеспечивает равновесие в игре, но она существует не всегда (н-р, в 2-х пальцевой игре Морра ее нет). Задача Морра: каждый из 2-х игроков в одно и тоже время показывает 1 или 2 пальца и произносит цифру вслух, пытаясь тем самым угадать сколько пальцев покажет противник. В случае угадывания игрок получает кол-во очков равное сумме пальцев. (сказал, показал)
по Теореме о седловой точке: для того чтобы функция f(x,y) имела седловую точку необх и дост, чтобы выполнялось рав-во В дан. случае игрокам не выгодно пользоваться одной и той же стратегией, так как в этом случае противник будет выбирать наилучший для себя вариант. Тогда выбор стратегий должен быть вероятностным – выбор осуществляется случайным образом с определенными вероятностями. Если обозначить через
А через
то наборы Тогда выигрыш первого игрока при условии, что он выбирает i -ю стратегию, а второй – j -ю стратегию составит Функция выигрыша первого игрока Любая матричная игра имеет решение в смешанных стратегиях, т.е. существует Решение задачи (нахождение оптимальных смешанных стратегий) заключается в нахождении седловой точки функции M (x, y) на множестве Тогда Т. [о необходимых и достаточных условиях оптимальности смешанных стратегий] Пусть игра определена матрицей
Для того, чтобы смешанная стратегия
СЛЕДСТВИЕ: Если для смешанных стратегий ( Метод сведения решения матричных игр к задаче линейного программирования. (II метод) Пусть игра определена матрицей 1) Рассмотрим левую часть:
Решение СЛАУ сводится к задаче ЛП.
2) Рассмотрим правую часть (аналогично):
V меняем на W, так как системы (1)-(2) независимы, поэтому они имеют разные переменные.
Допустим, решили задачи и получили:
Если в этих решениях последние координаты совпадали бы, то выполнялись бы неравенства:
Тогда для каких-то Покажем двойственность. Обозначим
{неравенства (3)-(4) лучше написать в развернутом виде, чтобы была видна двойственность}
ЗАМ: Аналогично для второй задачи:
Задачи (3) и (4) – двойственные, т.е. решение одной можно найти из решения другой (в последней симплекс-таблице в строке оценок на местах, соответствующих дополнительным переменным). Значения линейных форм в оптимальной точке совпадут. Поэтому, получив решения Алгоритм решения: 4. по матрице А построить задачи (3) и (4) 5. найти решения задач
тогда
Преимущества и недостатки метода: + сразу получаем решение игры, т.е. не надо переобозначать + можно решать игры с любой ценой игры – больше на 2 переменные – надо вводить дополнительные переменные, так как
Дата добавления: 2015-01-03; Просмотров: 484; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |