Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Языки программирования высокого уровня




1.6.03

1.6.02

1.6.01

 

1. Правильная последовательность этапов разработки ПО:

 
 

 

 


1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б

ü 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А

 

2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов:

ü необходимый

 

3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования:

а) проектирование

б) документирование

в) кодирование

г) тестирование

д) анализ задачи

 

ü д), а), в), г), б)

 

4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это:

ü тестирование

 

5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения:

а) логические

б) синтаксические

в) организации программы

г) несоответствия типов данных

 

ü б), в), г), а)

 

6. Запрещённое расположение циклов:

           
     
 
 
 

 

 


ü 3

 

7. Блок-схема описывает:

 
 

 

 


ü конструкцию «выбор» (case-структуру)

 

8. Блок-схема описывает:

 

неполное ветвление

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

ü полное ветвление

 

 

 
 

 


9. Блок-схема описывает:

 

неполное ветвление

цикл с предусловием

ü цикл со счетчиком

полное ветвление

 

 

10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:

 


ü 3

2 и 3

 

11. При выполнении фрагмента программы:

a:= 10

x:= "abc"

y:= a / x

возникнет ошибка:

ü несоответствие типов

 

12. При выполнении фрагмента программы:

a:= 10

x:= - 5

z:= a / 2

y:= a / (x + z)

возникнет ошибка:

ü деление на ноль

 

13. В интегрированную среду программирования входят:

ü текстовый редактор

ü редактор связей

 

1. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует:

ü нисходящему («сверху-вниз») проектированию

 

2. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

 
 

 


ü нисходящим («сверху-вниз») проектированием

 

3. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

 
 

 


ü восходящим («снизу-вверх») проектированием

 

4. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:

ü Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули)

ü Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля

ü Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней

 

5. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:

 

а) цикл «while»

б) if … then … else

д) присваивание

ж) последовательность операторов

 

ü а, б, д, ж

 

6. Принципы структурного программирования:

б) программирование без GOTO

г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы

д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля

е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей

 

ü б, г, д, е

 

7. Принципы модульного программирования:

 

ü Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы

ü Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода

ü Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей

 

8. Использование подпрограмм позволяет:

ü сократить листинг программы

9. Использование подпрограмм позволяет:

ü улучшить читаемость программы

 

10. Использование подпрограмм:

ü упрощает отладку программы

ü улучшает читаемость программы

ü позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы

 

11. Использование подпрограмм:

ü облегчает модификацию программы

ü

12. Использование подпрограмм:

ü облегчает независимую отладку блоков программы

ü требует согласования параметров подпрограмм

 

13. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм:

ü следование

ü ветвление

ü повторение

 

14. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде:

ü процедур

ü функций

 

15. Подпрограммы вызываются из основной программы по:

ü имени

16. Виды функций:

ü стандартные

ü определённые пользователем

 

17. Функция, в отличие от процедуры, …

ü возвращает в точку вызова скалярное значение

 

18. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью:

ü параметров

 

19. Виды параметров процедур и функций:

ü формальные

ü фактические

 

 

1. Класс в объектно-ориентированном программировании это:

ü множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру

 

2. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие:

ü тип данных

 

3. Объект в объектно-ориентированном программировании – это …

ü экземпляр (конкретный представитель) класса

 

4. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

 

ü отделения интерфейса спецификации методов от их реализации

 

5. Пусть А - базовый класс, В - его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что:

в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А

г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В

ü в, г

ü

6. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

 

ü использования разных функций с одним и тем же именем

 

7. Пусть a - объект класса K, setval(int x) - метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:

 

ü а.setval(7)

 

8. Пусть Ivanov - объект класса Student, Name - переменная (свойство объектов) этого класса, work () - метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:

 

ü Student Ivanov; Ivanov.Name = “Vasily”; Ivanov.work();

9. Метод в объектно-ориентированном программировании:

ü процедура, реализующая действия (операции) над объектом

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-01-03; Просмотров: 2402; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.