КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Языки программирования высокого уровня
1.6.03 1.6.02 1.6.01
1. Правильная последовательность этапов разработки ПО:
1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б ü 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А 1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А
2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов: ü необходимый
3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования: а) проектирование б) документирование в) кодирование г) тестирование д) анализ задачи
ü д), а), в), г), б)
4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это: ü тестирование
5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения: а) логические б) синтаксические в) организации программы г) несоответствия типов данных
ü б), в), г), а)
6. Запрещённое расположение циклов:
ü 3
7. Блок-схема описывает:
ü конструкцию «выбор» (case-структуру)
8. Блок-схема описывает:
неполное ветвление цикл с предусловием цикл со счетчиком ü полное ветвление
9. Блок-схема описывает:
неполное ветвление цикл с предусловием ü цикл со счетчиком полное ветвление
10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:
ü 3 2 и 3
11. При выполнении фрагмента программы: a:= 10 x:= "abc" y:= a / x возникнет ошибка: ü несоответствие типов
12. При выполнении фрагмента программы: a:= 10 x:= - 5 z:= a / 2 y:= a / (x + z) возникнет ошибка: ü деление на ноль
13. В интегрированную среду программирования входят: ü текстовый редактор ü редактор связей
1. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует: ü нисходящему («сверху-вниз») проектированию
2. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:
ü нисходящим («сверху-вниз») проектированием
3. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:
ü восходящим («снизу-вверх») проектированием
4. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»: ü Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули) ü Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля ü Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней
5. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:
а) цикл «while» б) if … then … else д) присваивание ж) последовательность операторов
ü а, б, д, ж
6. Принципы структурного программирования: б) программирование без GOTO г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей
ü б, г, д, е
7. Принципы модульного программирования:
ü Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы ü Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода ü Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей
8. Использование подпрограмм позволяет: ü сократить листинг программы 9. Использование подпрограмм позволяет: ü улучшить читаемость программы
10. Использование подпрограмм: ü упрощает отладку программы ü улучшает читаемость программы ü позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы
11. Использование подпрограмм: ü облегчает модификацию программы ü 12. Использование подпрограмм: ü облегчает независимую отладку блоков программы ü требует согласования параметров подпрограмм
13. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм: ü следование ü ветвление ü повторение
14. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде: ü процедур ü функций
15. Подпрограммы вызываются из основной программы по: ü имени 16. Виды функций: ü стандартные ü определённые пользователем
17. Функция, в отличие от процедуры, … ü возвращает в точку вызова скалярное значение
18. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью: ü параметров
19. Виды параметров процедур и функций: ü формальные ü фактические
1. Класс в объектно-ориентированном программировании это: ü множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру
2. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие: ü тип данных
3. Объект в объектно-ориентированном программировании – это … ü экземпляр (конкретный представитель) класса
4. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:
ü отделения интерфейса спецификации методов от их реализации
5. Пусть А - базовый класс, В - его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что: в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В ü в, г ü 6. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:
ü использования разных функций с одним и тем же именем
7. Пусть a - объект класса K, setval(int x) - метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:
ü а.setval(7)
8. Пусть Ivanov - объект класса Student, Name - переменная (свойство объектов) этого класса, work () - метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:
ü Student Ivanov; Ivanov.Name = “Vasily”; Ivanov.work(); 9. Метод в объектно-ориентированном программировании: ü процедура, реализующая действия (операции) над объектом
Дата добавления: 2015-01-03; Просмотров: 2438; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |