КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Сведение антагонистической игры к паре двойственных задач линейного
Линейного программирования. Сведение решения конечной антагонистической игры к задаче Решение игр размерности nxn методом Крамера. Решение матричных игр 2хn. 10. Решение матричных игр mх2. Алгоритм решения задач: программирования. 14. Итерационный метод Брауна решения матричных антагонистических игр. Метод Брауна-Робинсона. При решении сложных матричных игр достаточно найти приближенное решение, которое дает средний платеж, близкий к цене и приближенные оптимальные стратегии игроков. В большинстве случаев небольшая погрешность в оценке игроком своего выигрыша не может привести к серьезным последствиям при определении оптимальных стратегий. Основная идея итерационного метода заключается в том, что разыгрываются партии, в которой стороны А и В применяют друг против друга свои стратегии стремясь (выиграть больше- проиграть меньше) Этот метод предусматривает разыгрывание матричной игры с выбором игроками каждой данной партии своих наилучших чистых стратегий. При использовании этого метода фактически имитируется многократное повторение игры и набирается статистика, показывающая какие стратегии максимизируют выигрыш (минимизируют проигрыш) Обозначение в таблице по столбцам (3х3) Алгоритм решения: 1) номер итерации 2) выбранная в данной партии стратегия игрока А(Аi) 3;4;5) накопленный выигрыш игрока А за первые k партии, соответственно при В1, В2, В (получаются прибавлением элементов соответствующей строки к тому, что было строкой выше)=> из накопленных выигрышей подчеркивается минимальный) Он определяет стратегию игрока В Пример: 1)Прибавляет ко всем элементам матрицы 5 2) слева min(зеленый) справа max (розовый) внизу vср не досчитано, нотам все понятно . Классические критерии принятия решений в условиях неопределённости: критерий Вальда, критерий Лапласа, критерий Сэвиджа, критерий Гурвица. Максимальный критерий Вальда - критерий крайнего пессимизма или критерий осторожного наблюдателя. Этот критерий тождественен максимальному критерию, который используется при решении матричных игр в чистых стратегиях. Этот критерий отображает принцип гарантированного результата. Выбранные таким образом стратегии полностью исключают риск поскольку Лицо Принимающее Решение (лпр) не может столкнуться с худшим результатом, чем тот с которым он может столкнуться. Полное отсутствие риска - вероятности состояния природы известны. W=maxmin aij=α критерий минимального риска Сэвиджа Этот критерий предполагает, что оптимистичной является та стратегия, при которой величина риска в наихудшем случае минимальна. W=minmaxVij критерий Гурвица (критерий обобщенного максимума;крайнего пессимизма-оптимизма) Этот критерий обеспечивает промежуточное решение между крайним пессимизмом и крайним оптимизмом. W=max[αminaij+(1-α)max aij] критерий Лапласа Если вероятности состояния природы неизвестны, то их можно принять, как равновероятные, т.е. 1/n W=max[1/n Eaij]
. Биматричная форма представления игры Это конечная бескоалиционная игра двух лиц с ненулевой суммой. Игра описывается матрицами выигрышей конфликтующих сторон. (Студент готовится к зачету, дилемма заключенных)
. Отношение доминирования в биматричных играх.
Заданы матрицы А и В. сторона А хочет максимизировать свой и минимизировать выигрыш В сторона В максимизировать свой выигрыш и минимизирует выигрыш А каждая из сторон хочет максимизировать свой выигрыш каждая из сторон хочет минимизировать выигрыш противника.
Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 1517; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |