Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Интерфейс пользователя. vsego := norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;




END.

BEGIN

norma_krol:=2;

norma_slon:=100;

ReadLn (kol_krol);

kol_slon:=3;

vsego:= norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

WriteLn (vsego)

Написав программу, программист вводит ее в компьютер, отлаживает и записывает на диск. На этом его миссия закончена. Утром служитель, пересчитав кроликов и найдя, что их 60 штук, подходит к компьютеру и запускает программу на выполнение.

Компьютер, выполнив автоматически первые два оператора (norma_krol:=2 и norma_slon:=100), останавливается на операторе ReadLn. Служитель вводит число 60, после чего компьютер посылает это число в ячейку kol_krol и переходит к выполнению следующего оператора (kol_slon:=3). В конце концов на мониторе появится ответ: 420.

Вот схематическое изображение процесса выполнения программы:

ПОРЯДОК ИСПОЛНЕНИЯ ОПЕРАТОРОВ ЧТО НАХОДИТСЯ В ЯЧЕЙКАХ ПАМЯТИ
kol_krol kol_slon norma_krol norma_slon vsego
norma_krol:=2 ? ?   ? ?
norma_slon:=100 ? ?     ?
ReadLn (kol_krol)   ?     ?
kol_slon:=3         ?
vsego:=norma_krol          
WriteLn (vsego)          

На следующее утро, обнаружив, что 5 кроликов продано другому зоопарку, служитель запускает ту же самую программу, вводит число 55 и получает ответ - 410.

На этом несколько фантастичном примере я хотел показать, что применение ReadLn позволяет создавать программы, которые, оставаясь приятно неизменными, позволяют легко решать задачу в любое время для любых значений исходных данных. Можно было бы пойти по другому пути - вместо ReadLn использовать оператор присваивания, например kol_krol:=60. Но в этом случае программист каждое утро должен был бы бежать в зоопарк, чтобы исправлять в программе этот оператор присваивания.

Оператор ReadLn можно писать и без скобок, просто так: ReadLn. Выполняя оператор в такой записи, компьютер остановится и будет ждать, но не ввода какой-то информации, а просто нажатия на клавишу Enter. Таким образом, это просто оператор создания паузы в процессе выполнения программы. О том, зачем нужны паузы, поговорим чуть ниже.

Кроме оператора ReadLn для ввода данных применяется также оператор Read. Для начинающего программиста различия в их применении несущественны. Мы будем пока употреблять только ReadLn. Оператор Read без скобок паузу не создает.

Когда служитель запускает программу и она делает паузу на операторе ReadLn(kol_krol), служитель видит перед собой пустой экран монитора, на котором нет никаких намеков на приглашение вводить какую-либо информацию. Посторонний человек ни за что и не догадается, что компьютер чего-то ждет. Это не очень удобно. Было бы гораздо лучше, если бы на экране все-таки можно было в нужный момент видеть подходящее приглашение, чтобы служитель с раннего утра чего-нибудь не перепутал.

Это же касается и выдачи результатов. На пустом экране появляется сухое число 420. Посторонний человек ни за что не поймет, какой оно имеет смысл: то ли это 420 рублей, то ли 420 зоопарков. Говорят, что у нашей программы неудобный интерфейс пользователя, то есть человеку, использующему нашу программу, неудобно с ней общаться. Слово "интерфейс" можно перевести, как "взаимодействие", в данном случае взаимодействие человека с компьютером.

Дополним чуть-чуть нашу программу, чтобы интерфейс стал более удобным:

VAR kol_krol,kol_slon,norma_krol,norma_slon,vsego: Integer;




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 369; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.