Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Подключение Arduino к компьютеру

Синтаксис языка программирования Arduino

Команды языка программирования Arduino

Язык программирования Arduino основан на языке Си. Если Вы желаете посмотреть команды данного языка, выполните в среде программирования команду меню Справка / Содержание. Команды сгруппированы в три столбца:

· Structure: команды для написания структуры программы – циклы, ветвления, синтаксис, арифметические и логические операторы, операторы сравнения и работы с битами

· Variables: различные переменные. Аналогичны используемым в Си, для Arduino характерны только несколько:

o HIGH – высокий уровень, логическая 1, +5 Вольт на контакте Arduino

o LOW – низкий уровень, логический 0, 0 Вольт на контакте Arduino

o INPUT – прописывание контакта Arduino как входного (прием информации с внешних устройств)

o OUTPUT – прописывание контакта Arduino как выходного (передача информации на внешние устройства, управление силовыми блоками)

· Functions: функции, используемые в работе с Arduino, будут подробно рассмотрены на следующих занятиях

Примечание 1: структура и переменные аналогичны используемым в языке программирования Си, то есть если Вы знаете данный язык – легко освоите программирование Arduino и наоборот, освоение языка программирования Arduino поможет Вам в освоении языка Си и подобных ему.

Примечание 2: описания команд в приложенной в среде инструкции даются на английском языке, что может представлять затруднения. Перевод описаний на русский язык имеется на сайте Arduino.ru

Примечание 3: описание команды в программе можно получить, выделив эту команды и выполнив Справка / Найти в справке.

Аналогичен используемому в языке Си:

·; – точка с запятой. Указывает на конец строки. Пример использования:

int led = 13;

в случае отсутствия; в месте, где она должна быть, при попытке загрузить программу в Arduino программа загружена не будет и выдаст ошибку в нижней части окна

· { } – круглые скобки. Открывающая скобка – начало блока, закрывающая – конец блока

void setup() {

pinMode(led, OUTPUT);

}

· // – комментарии. То, что написано в строке после данных символов, контроллер на воспринимает, это примечания для программиста

delay(1000); // ждем одну секунду (1000 миллисекунд)

· #include <назавние библиотеки.h> – подключение библиотеки – набора программ, например, для управления ЖК индикатором:

#include <LiquidCrystal.h>

Примечание: точка с запятой после # include не требуется.

Для загрузки написанной программы в Arduino, а также для питания его в процессе работы Arduino подключается к компьютеру через USB. Для этого используется кабель USB-mini USB, который должен быть достаточной длины для комфортной работы с контроллером.

После подключения желательно проверить правильность настройки соединения в среде Arduino IDE: выполните команды Сервис / Плата / Arduino Uno и Сервис / Последовательный порт / Нижний в выпавшем списке COM портов.

После написания программы и подключения Arduino к компьютеру необходимо записать программу в Arduino. Это выполняется нажатием на кнопку Загрузить вверху слева (стрелка вправо в круге Ü)

Практическое занятие:

1. Запустите среду программирования Arduino IDE (ярлык Arduino на рабочем столе компьютера)

2. Откройте пример программы для управления миганием встроенного на плату светодиода L: Файл / Примеры / Basic / Blink

3. Подключите Arduino к USB порту компьютера

4. Нажмите кнопку Загрузить Ü, убедитесь, что в нижней части окна появилась надпись Компилирование, которая через некоторое время сменится надписью Загрузка (на Arduino замигают светодиоды RX TX) и появится надпись Загрузка выполнена.

5. Убедитесь, что светодиод L на плате начал мигать с периодом в 1 секунду

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Учение о патогенезе | Тема 1. Основные понятия алгоритмического языка
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-04-30; Просмотров: 509; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.