Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Описание и инициализация переменных




Использование переменных и констант

Вопрос 11.

Основы визуального программирования

Вопрос 10.

Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.

Необходимо различать:

§ графический язык программирования — который прежде всего язык программирования (со своим синтаксисом)

§ визуальные средства разработки — как правило, под ними подразумевают средства проектирования интерфейсов или какую либо CASE-систему для быстрой разработки приложений илиSCADA-систему для программирования микроконтроллеров.

Языки визуального программирования могут быть дополнительно классифицированы в зависимости от типа и степени визуального выражения, на следующие типы:

§ языки на основе объектов, когда визуальная среда программирования предоставляет графические или символьные элементы.

§ языки, в интегрированной среде разработки которых на этапе проектирования интерфейса применяются формы, с возможностью настройкой их свойств.

§ языки схем, основанные на идее «фигур и линий», где фигуры (прямоугольники, овалы и т. п.) рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.).

Визуально-преобразованные языки являются невизуальными языками с наложенным визуальным представлением (например, среда Visual C++ для языка C++). Естественно-визуальные языки имеют неотъемлемое визуальное выражение, для которого нет очевидного текстового эквивалента (например, графический язык G в среде LabVIEW).

В современных разработках делаются попытки интегрировать подход визуального программирования с программированием потоков данных (англ. dataflow programming), чтобы иметь непосредственный доступ к состоянию программы для онлайновой отладки, или автоматизированная генерация и документирование программы.

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо дать ей описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:

int k; // это переменная целого типа int

double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности

Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:

double a, b, c;

После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C или C++ переменная после описания имеет произвольное значение. В переменной хранится та последовательность двоичных цифр, которая была там до выделения памяти под эту переменную. Такой подход таит определённую опасность: можно по ошибке использовать в выражении переменную, которой не было присвоено ни какое значение:

double x, y;

y = 2 * x;

Так как переменная x ни как не была определена, т. е. имела произвольное значение, то и переменнаяy получит явно не то значение, на которое рассчитывал пользователь.

Чтобы избежать такой ошибки, Бьерн Страуструп рекомендует инициализироватьпеременные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:

double a=3, b=4, c=5;

Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции, она не снижает скорость работы программы, но при этом уменьшает риск использования переменной, которая не получила ни какого значения.

Задание и использование констант

Рассмотрим работу с константами более подробно.

Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:

25 — константа целого типа;

3.14 — вещественная константа;

'A' — символьная константа.

Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:

int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.

В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени.

В языке C был единственный способ создания именованных констант — с помощью директивы препроцессора #define, например:

#define PI 3.14

...............

double t;

t = PI * 2; // здесь использована именованная константа PI, заданная выше

В языке C++ появился ещё один способ — использование константных переменных, то есть переменных, которые нельзя изменять после инициализации. Рассмотрим на том же примере:

const double PI=3.14; // здесь PI — константная переменная

double t;

t=PI * 2;

При использовании константной переменной компилятор проверяет правильность задания константы, и если она будет задана неверно, то будет выдана ошибка именно в операторе, в котором дано определение константной переменной.

Если использована именованная константа, заданная директивой препроцессора #define, то ошибка будет показана только там, где используется константа. Например:

// в директиве препроцессора сделаем ошибку:

#define PI ююю

..............

double t;

t = PI * 2; // в этой строке компилятор выдаст ошибку,

// хотя на самом деле ошибка допущена гораздо раньше!

Вопрос 12.

Использование структур с условиями.

Для реализации алгоритма ветвления в VBA предусмотрены команды, изменяющие последовательность выполнения программы в зависимости от результатов проверки информации на некотором этапе программы. Выбор команды, наиболее подходящей для реализации ветвления в Вашем случае можно провести, руководствуясь таблицей 11.4, однако жестких требований нет, поскольку в ряде ситуаций эти команды взаимозаменяемы.

Таблица 11.4

Принцип выбора команды ветвления.

Команда Условия применения
If Then Единственное условие в полном алгоритме ветвления.
If Then Else Единственное условие в полном алгоритме ветвления.
If Then ElseIf Проверка нескольких условий, для каждого из которых свой блок действий.
Select Case Проверка единственного выражения, которое может принимать различные значения.

 

Условный оператор If проверяет некоторое заданное логическое выражение и, если оно выполнилось (ИСТИНА), управление передается набору команд, следующих непосредственно за условием после ключевого слова Then. Если результат проверки ЛОЖЬ, то может выполняться иной набор команд, следующих за ключевым словом Else.

Синтаксис команды предусматривает однострочную и блочную формы.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-04-24; Просмотров: 718; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.