Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Метод clearTimeout




Метод setTimeout

Метод close

Метод open

Метод prompt

Если в сценарии необходимо получить от пользователя одну текстовую строку, для этого можно применить метод prompt. Этот метод отображает на экране диалоговую панель, в которой есть одно текстовое поле ввода и кнопка OK. Когда пользователь нажимает эту кнопку, метод prompt возвращает введенную строку.

Метод prompt вызывается следующим образом:

Var szInput=””;

szInput=prompt(“Сообщение”,“Строка ввода по умолчанию”);

С помощью метода openсценарий может открыть новое окно браузера и загрузить в это окно документ HTML для просмотра.

Формат вызова метода open приведен ниже:

open("Адрес URL", "Имя Окна", "Параметры окна");

Метод возвращает имя нового окна, которое можно использовать для ссылки на свойства и методы окна, а также на свойства и методы объектов, расположенных в этом окне.

С помощью метода closeзакрывается созданное окно браузера. Формат вызова этого метода такой:

wndNewWindow.close()

Текущее окно браузера (то есть окно, в которое загружен документ HTML с работающим сценарием) может быть закрыто одним из двух следующих способов:

window.close() self.close()

С помощью метода setTimeoutустанавливается таймер, указав при этом выражение JavaScript и задержку во времени:

idTimer=setTimeout(cmd, timeout);

Метод setTimeout создает и запускает таймер, возвращая его идентификатор. Когда пройдет время, заданное вторым параметром timeout (в миллисекундах), запускается выражение JavaScript, заданное параметром cmd.

С помощью метода clearTimeoutможно остановить таймер, запущенный только что рассмотренным методом setTimeout. В качестве параметра методу clearTimeout необходимо передать идентификатор таймера, полученный от метода setTimeout:

clearTimeout(idTimer).

 

Вопрос 4 Принципы создания серверной части программного обеспечения, инструментальные средства создания приложений (CGI, Perl).

 

Понятие статическая информация на HTML-документе означает то, что она не изменяется во времени без вмешательства администратора сервера WWW. Если сервер WWW содержит только статические документы HTML, то такой сервер называется статическим, или пассивным.

Серверы, которые ведут диалог с удаленным пользователем или выполняют обработку данных называются активными.

Наиболее известный способ создания активных серверов WWW заключается в использовании так называемых приложений CGI.

CGI - это стандартный шлюзовой интерфейс (Common Gateway Interface) для запуска внешних программ под управлением сервера WWW. Соответственно, приложениями CGI называются программы, которые, пользуясь этим интерфейсом, получают через протокол HTTP информацию от удаленного пользователя, обрабатывают ее, и возвращают результат обработки обратно в виде ссылки на уже существующий документ HTML или другой объект (например, графическое изображение) или в виде документа HTML, созданного динамически.

Передача информации от удаленного пользователя приложению CGI обычно выполняется следующим образом.

В документе HTML, который создается для ввода информации, предназначенной для обработки, размещается форма ввода. Эта форма состоит из необходимых органов управления: полей редактирования текстовой информации, переключателей, списков и так далее. Каждому органу управления присваивается произвольное имя. Кроме того, в этой форме должна быть кнопка, которую следует нажать после заполнения формы.

Когда пользователь заполняет форму и нажимает указанную кнопку, данные передаются приложению CGI, путь к которому задается в заголовке формы. Это приложение получает через протокол HTTP данные из полей формы в виде пар значений “имя поля/значение”.

После обработки полученных данных приложение CGI создает документ HTML, и записывает его в стандартное устройство вывода stdout. Этот документ автоматически передается удаленному пользователю.

Так как приложение CGI является ни чем иным, как программой, то нужно оттранслировать ее для той операционной системы, под управлением которой работает сервер WWW.

Создание форм. Чаще всего программы CGI применяются для обработки данных, введенных удаленными пользователями при помощи форм. Каждая форма содержит органы управления, с помощью которых пользователь может вводить текстовые или цифровые значения, выбирать строки из списков. В форме могут располагаться переключатели, обычные или графические кнопки.

Описание формы. Для того чтобы сделать форму в документе HTML, необходимо воспользоваться оператором <FORM>. Этот оператор используется в паре с оператором </FORM>, завершающим описание формы. Между операторами <FORM> и </FORM> находятся описания органов управления в виде операторов <INPUT>, <TEXTAREA> и <SELECT> с соответствующими параметрами.

Оператор <INPUT> предназначен для вставки в форму таких органов управления, как поля ввода текстовой информации, переключатели, кнопки (обычные и в виде графических изображений), а также органы управления для передачи локального файла через навигатор в удаленный сервер WWW.

Перечислим параметры оператора <INPUT>:

 

Параметр Описание
TYPE Тип органа управления. В зависимости от значения этого параметра будут создаваться различные органы управления (кнопки, переключатели и так далее)
NAME Имя органа управления. Это имя посылается программе обработки формы и используется для определения состояния органа управления (для переключателей) или получения других данных (например, для получения строки, введенной в текстовом поле)
VALUE Начальное состояние или начальное значение для органа управления. Используется для инициализации органа управления при начальном отображении формы
CHECKED Этот параметр используется для установки начального значения переключателей
SIZE Ширина поля для ввода текстовой информации в символах. По умолчанию поле имеет ширину 20 символов
MAXLENGTH Максимальное количество символов, которое можно ввести в поле редактирования текстовой информации. По умолчанию такое ограничение отсутствует
ALIGN Выравнивание текста, расположенного около формы
SRC Адрес URL графического изображения, если оно используется в органе управления

 

Параметр TYPE определяет тип создаваемого органа управления и может иметь следующие значения:

 

Значение параметра TYPE Тип органа управления
TEXT Однострочное поле для ввода текстовой информации. Размер этого поля определяется параметрами SIZE и MAXLENGTH
TEXTAREA Многострочное поле для ввода текстовой информации. Размер поля также определяется параметрами SIZE и MAXLENGTH
PASSWORD Этот орган управления предназначен для ввода такой информации, как пароли. Он аналогичен органу управления типа TEXT, но отличается тем, что текст, введенный пользователем, не отображается на экране
CHECKBOX Переключатель типа Check Box. Предназначен для использования в наборе независимых друг от друга переключателей или отдельно
RADIO Переключатель для группы зависимых переключателей. Используется для выбора одного значения из нескольких
FILE Орган управления для выбора и передачи файла. Это значение используется по-разному навигаторами Microsoft Internet Explorer и Netscape Navigator
BUTTON Кнопка с заданной надписью
SUBMIT Кнопка, которая предназначена для посылки данных из заполненной формы серверу WWW. Надпись на этой кнопке также можно задавать
RESET С помощью этой кнопки пользователь может сбросить содержимое полей ввода и состояние переключателей в их начальные значения, заданные операторами VALUE
IMAGE Для посылки данных из формы в сервер вы можете использовать не только кнопку типа SUBMIT, но и произвольное графическое изображение, заданное параметром SRC. Соответствующий графический орган управления имеет тип IMAGE
HIDDEN Скрытое поле, которое не отображается. Содержимое этого поля посылается серверу и может быть проанализировано

Оператор <INPUT> с параметром TYPE, имеющим значение TEXT, позволяет вставить в форму поле редактирования текстовой строки. Если же вам нужно ввести многострочный текст, лучше воспользоваться оператором <TEXTAREA>, который применяется совместно с оператором </TEXTAREA>.

Заметим, что хотя параметр TYPE оператора <INPUT> позволяет задать многострочное поле редактирования с типом TEXTAREA, созданное таким образом поле работает как однострочное.

Для оператора <TEXTAREA> определены три параметра:

 

Параметр Описание
NAME Имя многострочного поля, которое посылается программе обработки формы и используется для получения введенных строк текста
ROWS Размер поля по вертикали (в строках)
COLS Размер поля по горизонтали (в символах)

 

С помощью оператора <SELECT> можно вставить в форму заранее проинициализированный список произвольных текстовых строк. Выбранная строка пересылается серверу WWW наряду с содержимым других полей формы.

 

Perl - интерпретируемый язык, приспособленный для обработки произвольных текстовых файлов, извлечения из них необходимой информации и выдачи сообщений

Perl поддерживает три типа данных:

· скаляры

· массивы скаляров

· ассоциативные массивы скаляров (так называемые хэши).

Обычные массивы, как и в языке C, индексируются числами, начиная с нуля. Ассоциативные массивы индексируются строками. Простые скаляры (в дальнейшем мы будем также называть их переменными) всегда начинаются со знака доллара: $, даже в том случае, когда мы обращаемся к элементу массива.

Скалярные величины. Скалярные переменные могут содержать различные простые типы данных, такие как числа, строки или ссылки. Они не могут содержать сложные типы, но могут содержать ссылку на массив или хэш. В булевском контексте скаляр принимает значение TRUE, если он содержит не нулевое число или не пустую строку.

Простые массивы. Perl позволяет произвольно удлинять массив путем обращения к элементу, индекс которого больше, чем последний индекс массива. Так же можно произвольно уменьшить длину.

Ассоциативные массивы. Ассоциативные массивы или хэши содержат пары ``ключ'' и ``значение''. Например:

\%map = ('red',0x00f,'blue',0x0f0,'green',0xf00);

Часто для удобства чтения между ``ключом'' и ``значением'' ставят оператор =>.

%map = ('red' => 0x00f, 'blue' => 0x0f0, 'green' =>)xf00);Операторы языка Perl:1.Термы и операторы списка.Операторы в Perl-е имеют различный приоритет. Операторы, заимствованные из C, сохранили между собой ту же иерархию, что и в C. Термы имеют самый большой приоритет, они содержат переменные, кавычки, выражения в скобках, функции с их параметрами. Если за списковым оператором (например, print() ) или унарным оператором (например, chdir() ) следует список аргументов, заключенный в скобки, то эта последовательность имеет самый высокий приоритет, подобно функции с аргументами. Аналогично термам обрабатываются последовательности do{}.

2. Оператор ``стрелка''. Также, как в С и С++ ``->'' является инфиксным оператором ссылки. Если правая часть является [...] или {...} подпрограммой, тогда левая часть должна быть символьной ссылкой на массив или хэш. Если правая часть - это имя метода или скалярная переменная содержащая имя метода, то левая часть должна быть объектом или именем класса.

3. Операторы ++ и - -

Эти операторы работают также как и в С. То есть, если они стоят перед переменной, то они увеличивают или уменьшают переменную до возвращения значения.

4. Символьные унарные операторы. Унарный! означает логическое отрицание. Унарный минус, в случае числового значения переменной, обозначает обычное арифметическое отрицание. Если операндом является идентификатор, то возвращается строка, состоящая из знака минус и идентификатора. Если строка начинается со знака + или -, то возвращается строка, начинающаяся с противоположного знака. Унарная тильда ``~'' обозначает побитовое отрицание.

5. Бинарные операторы. Звездочка * - умножение двух чисел. Cлэш / - деление числа на число. Процент % - вычисляет модуль двух чисел, x - оператор повторения. В скалярном контексте возвращает строку, состоящую из многократно повторенного левого операнда, причем повторяется он то количество раз, которое стоит справа.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-26; Просмотров: 399; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.018 сек.