Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Тема 16. Мир игры. «человек играющий» - homo ludens




Каждый ребенок знает, что если он играет, то он играет. Взрослый тоже полагает, что игра — это что-то несерьезное, что, играя, он полу­чает временное счастье, отдых от нудной повседневности, выход за ее пределы. В то же время у игры есть свои законы, правила, порядок, свое пространство и время, свой смысл. Как сопоставить мир игры с другими мирами человеческого существования, в чем игрообразую­щая сила жизни, что есть игра в себе и для себя и что она значит для играющих и, наконец, каковы современные тенденции в развитии различных классов игры? Попробуем ответить на эти, пока во многом загадочные, вопросы.

Природа и механизм игры (размышления и утверждения)

 

Классик анализа игры как фактора культуры И. Хейзинга считал, что игра есть занятие внеразумное. Играют и животные. В игре мы имеем функцию живого существа, которая не может быть детерми­нирована только биологически, только логически или только эти­чески. Почему младенец визжит от восторга, играя? Почему игрок, увлекаясь, забывает обо всем на свете, почему публичное состязание повергает в неистовство тысячеголовую толпу?

Каждому из этих вопросов можно найти объяснение, но что их объединяет? Ведь если даже играющие испытывают напряжение, полет, страсть, радость или чувство забавы, то ясно, что эти эмоции не являются собственно игрообразующими, а составляют лишь эмо­циональное сопровождение игрового действия. Следовательно, для объяснения природы игры мы должны выйти за пределы человека играющего и искать игрообразующую силу в культуре — этом своеоб­разном продукте взаимодействия людей, несущем им ценностно-нор­мативный порядок, науку и образование. Но обладает ли культура сама по себе постоянно воспроизводящейся силой обновления, дви­жущей и мир игры? Без конкретного единичного живого существа здесь не обойтись. Следовательно, мы в своих поисках истины в этом вопросе должны объединить культуру и человека в одно целое — в существование человека в конкретном обществе с его уникальной культурой. Лишь рассматривая игру как один из постоянных фено­менов человеческого существования, мы сможем подойти к решению вопроса о природе игры. Здесь есть лишь одно ограничение — мы рассматриваем мир людей, и только их мир, ибо биологическое объ­яснение — а оно потребовалось бы, если бы мы начали с утверждения о том, что играют и животные, — почти ничего не объясняет. Поэтому мы можем говорить лишь о биологических предпосылках возникно­вения игры в мире людей.

И. Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распро­страняет феномен игры и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно, особенно когда мы начинаем по­нимать игру через ее признаки, лежащие на поверхности: она не дик­туется необходимостью (свободное действие), выводит играющего за пределы повседневности («перерыв повседневности»), она не утили­тарна, она обособлена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т. е. пространство — время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила (животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопро­вождают ее, ибо их можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы... Если судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь людей — это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать «правила игры» — в политике, праве, морали, в экономических и межличност­ных отношениях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену, т. е. производному от многих факторов, у которо­го нет своей жизнеутверждающей силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взглядам на природу игры. Игра относится к тем культурно-деятельностным об­разованиям, суть которых выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже сформированными и в рам­ках которых ему предлагается испытать себя в рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и самоутверждению. Этот порог нового бытия1 играющий переступает, часто обретая состояние экстаза — восторженно-исступленного эмоционального состояния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия. Исходный смысл игры — стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощуще­ние такой полноты. Свободное деятельностное состояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, — это не тренировка и подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые исследователи, а сама жизнь, но в «За­зеркалье», в смещенном мире символики, рожденном фантазией, стимулируемой стремлением каждого человека к своей естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной судь­бой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда, Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития индивидуальности человека такие символи­ческие игры, связанные с игровым содержанием, будут развиваться «вширь и вглубь», т. е. количественно и качественно. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим тех­ническим происхождением развитию объемного телевидения.

С. А. Смирнов приходит к выводу о том, что субъектом игры явля­ется не человек, а сама игра, т. е. указывает на примат игры над игра­ющим, предлагающим свой механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом утверждении есть нечто мисти­ческое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно на рациональ­ном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием обязана природе человека, в которой заложено стремление к само­определению в мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры. Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и видов игры уже устояв­шимися, и в этом смысле его включение в мир игры производится как бы самой игрой. В этом случае она — властелин над играющим. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

И. Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму вы­водит из ритуала. Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее сущность понимать исходя из природы чело­века, есть нечто, что невозможно понять без учета фундаментальных оснований существования человека в мире людей и мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно вос­производящихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство, ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т. д. Игро­порождающая сила заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и самоопределению, к целостности своей личности за счет поиска новых миров в условиях конечности своего существо­вания.

Классификация игр. Тенденции развития

 

Когда мы говорим о классификации игр, необходимо раскрыть специфику структурирования этого общего феномена, т. е. приме­нить дедуктивный метод расчленения одной большой игры на ряд «малых»1. В рамках этого подхода можно выделить следующие виды классификации игр.

I. Р. Каюйа выделил четыре типа игр. Игры расположены на еди­ном континууме-процессе, начало которому задает максимальный Ludus (управление игрой через правила) и заканчивается Paidia (максимальная стихия игры, обеспечивающая самореализацию иг­рока):

1. Игра-агон (борьба, состязание). Играют соперники, цель игры — победа. Прежде всего это спорт;

2. Игра-alea (жребий, игральная кость). Сюда относятся все азартные игры, игры на везение, в которых побеждает случай2. В этих играх главенствует риск (например, биржевая игра, лотерея, карты, пари, рулетка, тотализатор)3. Замечено, что в кризисные времена эта страсть усиливается до предела. Игра, этот наркотик для бедных, дает возможность обмануть судьбу и питает мечты о лучшей жизни;

3. Игра-mimicry (подражание, имитация). Этот тип игры харак­терен для сценических искусств, театра, зрелищ типа шоу. Играющий — актер, его принцип игры — жизнеподобие, подра­жание реальности;

4. Игра-ilinx, игра головокружения. Игрок играет с самой смер­тью в прятки — рискованные мероприятия вплоть до «русской рулетки». На карту ставится сама жизнь игрока — она отдается на волю случая, стихии.

Все эти четыре типа локализованы: первый — стадионом, спортза­лом и т. д., второй — игральным столом, рулеткой, третий — сценой, а четвертый — самой жизнью играющего.

II. Выделяются три плана игры: play (играние), game (вид игры), performance (мотивация игрока, его отношение к игре). Такой метод классификации (структурации) позволяет ясно описать конкретные виды игр с четким расчленением их на составные части.

III. С. А. Смирнов в вопросах классификации продвигается глуб­же всех, поскольку в схему включаются соответствующие стили жиз­ни людей, что делает понимание игры более антропологичным. Он предлагает следующую схему, выделяющую три типа игр1.

1. Игра-мимезис. Родовая природа: подражание, удвоение мира, аполлоновское начало в культуре.

2. Игра-агон. Родовая природа: борьба, соревновательность, со­стязательность с целью победы, доминирования.

3. Игра-экстазис. Родовая природа: постижение смысла бытия, построение своего мира, дионисийское начало в культуре.

Игра-мимезис (соответствует театру, языковым играм, играм с текстом) связана с игрой воображения и ума человека, это мир «Зазеркалья», и целью создания такого мира является развитие лич­ности играющего. Квазиформы: эстетство, салонные игры, богемное поведение. Такая игра, когда фантазия приобретает прочные формы, «овеществляется», переходит в игру-агон, целью которой уже явля­ется победа одного играющего над другим в ирреальном мире, это игра в игрушки в условном мире, огороженном множеством правил (рыцарские турниры, спортивные состязания, конкурсы эрудитов). Здесь свободы меньше, чем в первом типе игр, поскольку нет места для импровизации, индивидуальной интерпретации роли. В агонис- тике человек вырабатывает силу жизни, выносливость, отодвигает границы «усталости от жизни». Если нарушается мера игры, то по­являются квазиформы (война), уничтожающие в конечном счете и игрока, и данный тип игры.

Игра-экстазис доводит борьбу до предела, игрок ходит по краю пропасти, вплоть до тяжбы с Богом (Гамлет, Дон Кихот). Этот тип игры воплощен в героях Пушкина: Евгении из «Медного всадника», Сальери, Германе из «Пиковой дамы»; ключевая мысль Пушкина состоит в том, что идея, становящаяся абстрактным принципом, зна­менем, фетишем, превращается в идола, в дубинку для уничтожения живого. Идол ищет олицетворенной силы и находит ее в фанатике. Здесь мы уже близки к объяснению поступков героев Достоевско­го, разрушающих опоры, на которых зиждется природа человека, и бросающих вызов самой истории. Квазиформами являются рулетка, кости, карты.

Вникая в проблематику игры, мы не можем пройти мимо взгля­дов на игру Э. Берна, известного американского психотерапевта, написавшего книгу «Игры в жизни людей». Он обнаруживает мно­жество сценариев жизни, реализующихся как в трансакциях, так и во внутреннем мире человека. Если взаимодействия людей нельзя сводить к игре, в чем мы уже убедились, то наш интерес к описанным Берном взаимоотношениям внутренних олицетворений законен. Он структурирует внутренний мир человека по персонажам «ребенок», «родитель» и «взрослый». Взаимоотношения между ними определя­ются сутью этих олицетворений: «ребенку» свойственны фантазии, творческое, импровизационное начало, «родителю» — норматив­ность, традиционализм, воспитательное начало, унаследованное от его родителей и помогающее прокладывать русло жизни «ребенку», а для «взрослого» характерны прагматическое отношение к жизни, рациональность в суждениях и поступках. Преобладание во внутрен­нем мире того или иного человека какой-либо из этих позиций озна­чает преобладание соответствующих стремлений в реальных поступ­ках индивида, в его действиях и в участии в тех или иных типах игр (стиль жизни индивида во многом зависит от «долевого участия» в его поведении этих персонажей, что, в свою очередь, обусловлено его воспитанием и самовоспитанием в рамках данной культуры).




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 576; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.015 сек.