Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Пояснювальна записка до кваліфікаційної роботи 1 страница




2.4.2. Тестування інтерфейсу програми.

3.4.2. Тестування графічного інтерфейсу.

3.4.1. Регресійне тестування.

3.3.4. Опис програмного коду.

3.3.2. Структура фізичної та логічної моделі даних.

3.3.1. Діаграми класів.

3.2.4. Проектування фізичної моделі даних.

3.2.3. Проектування глобальної логічної моделі даних.

3.2.1. Опис вхідної та вихідної інформації, що обробляється в рамках автоматизованих функцій.

2.3.2. Не функціональні вимоги.

2.3.1. Функціональні вимоги.

2.2.3. Розкадровка варіантів використання.

2.2.2. Специфікація варіантів використання.

2.2.1. Діаграма варіантів використання.

ЛИТЕРАТУРА

1. Артоболевский И. И. Теория механизмов и машин: Учеб. для втузов. М., 1988г.

2. Теория механизмов и машин. Проектирование. Под ред. О. И. Кульбачного. Учебн. Пособие для машиностроительных специальностей вузов. М., «Высш. Школа», 1970г.

3. Теория механизмов и машин: Учеб. для втузов/ К. В. Фролов, С.А.Попов, А. К. Мусатов и др.; Под ред. К. В. Фролова. – М.: Высш. шк., 1987. – 496 с.: ил.

4. Кожевников С. Н. Теория механизмов и машин. Учебное пособие для студентов вузов. Изд. 4-е исправленное. М., «Машиностроение», 592 с.

5. Детали машин и основы конструирования/ Под ред. М.Н. Ерохина.-М.

6. Курсовое проектирование по теории механизмов и механике машин Учебное пособие для вузов/ Под ред. К.В. Фролова.

7. Лекции по теории механизмов и машин

7. Методические указания по изучению дисциплины и выполнения курсового проекта студентам заочной формы обучения сельскохозяйственных вузов / составитель Пономорев В.А. 1989г.

 

Діаграма варіантів використання комплексу завдань «Створення модуля вікторини в одно-користувальницькому режимі» (рис. 2.1) призначена для графічного зображення основних функцій розроблюваного додатку та виявлення зв’язків та послідовностей варіантів використання.

У ході проектування діаграми використання були виявлені наступні основні варіанти використання:

1. Вибір одно-користувальницького режиму. Користувач вибирає режим для одного гравця.

2. Вибір типу вікторини. Користувач вибирає тип вікторини.

3. Вибір теми вікторини. Користувач може вибрати одну тему або всі з яких буде вибрано питання для вікторини.

4. Перегляд правил гри. Користувач може подивитися правила гри по кожному з режиму.

5. Авторизація користувача. Користувач авторизується у системі для того щоб при збереженні результату у таблиці рекордів було його ім’я.

 

 

Рис. 2.1. Діаграма варіантів використання комплексу завдань «Створення модуля вікторини в одно-користувальницькому режимі».

В даному підрозділі описуються варіанти використання зображені на рис. 2.1. В табл. 2.2 – табл. 2.5 описані основні варіанти використання. Нижче представлені такі варіанти використання як: авторизація в системі, реєстрація в системі,вибір теми вікторини, вибір одно користувальницького режиму, режим вибору відповіді, режим введення відповіді вручну. Ці варіанти використання забезпечують основну функціональність розроблюваного додатку.

 

Таблиця 2.2

Варіант використання «Авторизація користувача»

 

Характеристика Значення
Контекст використання UC-01 Авторизація користувача
Дійові особи Користувач
Передумова 1. Особа користувача зареєстрована
Тригер Користувач бажає зареєструватися
Сценарій 1. Зайти у додаток 2. Ввести логін та пароль
Постумова Якщо варіант використання виконався успішно, то користувач увійде у головне меню. Інакше з’явиться повідомлення що логін або пароль невірні та можна буде спробувати знову.

 

Таблиця 2.3

Варіант використання «Вибір теми вікторини»

 

Характеристика Значення
Контекст використання UC-02 Вибір теми вікторини
Дійові особи Користувач
Передумова 1. Особа користувача авторизована.
Тригер Користувач хоче вибрати тему вікторини
Сценарій 1. Перейти на головне вікно програми. 2. Обрати необхідну тему вікторини.
Постумова Якщо варіант використання виконався успішно, то буде вибрана тема вікторини. Інакше стан системи не зміниться.

 

 

Таблиця 2.4

Варіант використання «Вибір одно-користувальницького режиму»

 

Характеристика Значення
Контекст використання UC-03 Вибір одно-користувальницького режиму
Дійові особи Користувач
Передумова 1. Особа користувача авторизована. 2. Повинне бути підключення до Інтернету.
Тригер Користувач хоче вибрати одно-користувальницький режим
Сценарій 1. Перейти на головне вікно програми. 2. Обрати одно-користувальницький режим гри.
Постумова Якщо варіант використання виконався успішно, то користувач зможе грати у вікторину. Інакше до додатку не будуть завантажені питання вікторини і користувач не зможе бачити питання та варіанті відповідей.

 

Таблиця 2.5

Варіант використання «Перегляд правил гри»

 

Характеристика Значення
Контекст використання UC-04 Перегляд правил гри
Дійові особи Користувач
Передумова Особа користувача авторизована.
Тригер Користувач бажає переглянути правила гри
Сценарій 1. Перейти на головне вікно програми. 2. Обрати перегляд правил гри.
Постумова Якщо варіант використання виконався успішно, то буде можливість перегляду правил гри. Інакше стан системи не зміниться.

 

Розкадровка – це логічний і концептуальний опис функціональних можливостей системи для певного сценарію, який включає необхідну взаємодію між системою та її користувачами. За результатами розкадрування повинні бути сформульовані вимоги, які підлягають узгодженню з зацікавленими особами.

В даній роботі розкадровка зроблена за допомогою програмного продукту Microsoft Visual Studio та емулятору Windows Phone 8.1.

Розкадровка варіанту використання «Авторизація користувача», на якій містяться поля для вводу логіна й пароля, наведена на рис.2.2.

 

 

Рис. 2.2. Розкадровка варіанту використання «Авторизація користувача»




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-30; Просмотров: 421; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.139 сек.