Такой формат проведения урока предполагает формирование у обучающихся следующих умений:
• осознание алгоритмической природы любой деятельности;
• выдвигать версии решения проблемы, предвосхищая конечный результат (на примере решения алгоритмических задач);
• организовывать учебное взаимодействие в группе (определять общие цели, распределять роли, договариваться друг с другом и т. д.).
Организационные условия тематического урока:
• Занятие проводится в компьютерном классе, в котором компьютеры обучающихся имеют выход в сеть Интернет и на сайт акции часкода.рф
• Для первой части занятия расстановка столов и стульев должна обеспечивать формат группового обсуждения и пространство для перемещения учащихся по классу.
• Аудитория должна быть оснащена мультимедийным проектором и экраном (или интерактивной доской) для демонстрации презентации в мотивационной части урока.
• Каждый школьник получает бланк листа с сюжетной задачей для ее решения в ходе групповой работы.
Сценарий (план-конспект) урокаЭтап урока
Содержание
Педагогическая целесообразность и рекомендации проведения этапа
Время
1. Вступительное слово учителя
Слайд 1 - логотип акции “Час кода”
Дорогие ребята! Сегодня у нас необычный урок. Вместе с тысячами школьников из разных городов нашей страны мы примем участие в акции “Час кода”, которая погружает нас в удивительный мир программирования. Некоторые из вас, наверняка, подумают, что их это не касается. Но, возможно, участие в акции вам поможет сделать выбор будущей профессии - профессии программиста - одной из самых нужных, творческих, перспективных и хорошо оплачиваемых профессий в XXI веке.
Причастность к акции может стать дополнительным мотивом к деятельности.
1 мин
Слайд 2.
Давайте начнем наш волшебный урок! А почему он волшебный? Потому что познакомиться с основными понятиями программирования нам помогут герои любимых сказок, а во второй части урока мы совершим путешествие в волшебный мир, где мы сами станем программистами - помощниками искателя сокровищ! Но чтобы справиться с этой задачей, нам нужно сначала научиться писать (придумывать) алгоритмы...
Завеса “волшебства”, тайны способствует повышению внимания школьников.
2. Фронтальная беседа. Введение новых понятий.
Слайд 3.
Что же такое алгоритм?
Алгоритм - это последовательность действий, которые необходимо выполнить для решения задачи. Инструкции, которым нужно следовать.
● Какое отношение алгоритмы имеют к программированию?
Давайте представим программиста, который задумал создать новую игру для мобильных телефонов или планшетов. Например, героем этой игры, который будет сражаться с монстрами (или преодолевать ловушки) и побеждать их, решая математические задачки, будет мальчик Петя.
С чего начнет программист создание игры? Сначала он опишет действия героев - монстров (ловушек) и Пети. А последовательность этих действий и есть АЛГОРИТМ!
Слайд 4.
А какие бывают алгоритмы? Вот на этот вопрос и помогут нам ответить герои сказок!
Слайд 5.
Итак, алгоритмы бывают линейные. Так называются алгоритмы, в которых действия выполняются последовательно, будто вы шагаете по ступенькам: раз, два, три…
Если школьники знакомы с понятием алгоритма, то учитель организует диалогическую беседу в форме повторения, опираясь на личный опыт и знания обучающихся.
На примере необходимо подвести ребят к пониманию того, что написание любой программы начинается с построения алгоритма.
На этом этапе учитель озвучивает ключевой вопрос урока. Пропедевтика базовых алгоритмических структур проводится через анализ сказочных сюжетов.
Образное сравнение с лестницей на слайде позволит установить ассоциации: каждое действие выполняется на отдельном шаге.
10 мин
Слайд 6.
Такой линейный алгоритм мы можем построить, читая знакомую с самого детства сказку “Курочка Ряба”.
Предлагаю вам прочитать ее по шагам
Молодцы! Я еще раз напомню, что такой алгоритм называется линейным.
Слайд 7.
Но часто в сказках действие героев зависит от разных условий. Например:
Налево пойдешь - коня потеряешь,Направо пойдешь - жизнь потеряешь,Прямо пойдешь – жив будешь, да себя позабудешь...
Такие алгоритмы включают ветвление. Действия выбираются в зависимости от условий.
Слайд 8.
А сейчас давайте вспомним сказки великого русского поэта Александра Сергеевича Пушкина.
● Кто узнал первого героя? Да, конечно, это кот ученый!
У лукоморья дуб зелёный;Златая цепь на дубе том:И днём и ночью кот учёныйВсё ходит по цепи кругом;Идёт направо - песнь заводит,Налево - сказку говорит.
● Какое условие здесь проверяется? Посмотрите на схему, она вам поможет!
А теперь еще один герой А.С. Пушкина из “Сказки о золотом петушке”:
Коль кругом всё будет мирно,
Так сидеть он будет смирно;
Дети по цепочке озвучивают шаги алгоритма, описывающего действия героев сказки.
Если дети знают отрывок из поэмы А.С.Пушкина "Руслан и Людмила", то учитель может попросить их прочитать…
Выразительное чтение поможет обучающимся понять, что в зависимости от выбора направления движения будут выполняться разные действия.
Внимание детей обращается на слайд, на котором построена блок-схема.
Можно прочитать выборочно повторно, пригласить ученика к доске и он будет показывать на схеме условие и разные действия.
Но лишь чуть со стороны
Ожидать тебе войны,
Иль набега силы бранной,
Иль другой беды незваной,
Вмиг тогда мой петушок
Приподымет гребешок,
Закричит и встрепенется
И в то место обернется».
● А какое условие здесь проверяется?
Коль кругом всё будет мирно”...
● Что делает петушок в этом случае?
Так сидеть он будет смирно;
● А если враг появится?
Приподымет гребешок,
Закричит и встрепенется
И в то место обернется».
Слайд 9.
А сейчас мы с вами познакомимся с циклическими алгоритмами. Слово “цикл” означает, что действие повторяется несколько раз!
И сказочного героя, который поможет нам познакомиться с циклическим алгоритмом вы, конечно, узнали. Да, это Колобок!
Слайд 10.
● Кто встретился Колобку первым? Да, заяц!
● Проверяем условие: этот зверь - лиса? Нет!
● Что делает колобок? Катится дальше и поет песенку…
Я Колобок, Колобок,
Я по коробу скребен,
По сусеку метен,
На сметане мешон
Диалогический формат беседы способствует включению школьников в обсуждение. В этом случае необходимо выделить условие и действия, которые выполняются в случае выполнения этого условия и в случае, если оно не выполнится.
Таким образом, осуществляется пропедевтика полной формы ветвления.
Учитель актуализирует знания детей, обращаясь к представленной на слайде схеме.
При наличии времени можно предложить кому-то из обучающихся прочитать песенку Колобка.
В этом случае школьники сами могут выделить условие, при котором действия повторяются,
Да в масле пряжон,
На окошке стужон.
Я от дедушки ушел,
Я от бабушки ушел...
Тоже самое будет, если Колобок встречает медведя и волка.
● Какое действие повторяется? Колобок поет песенку!
Слайд 11.
А вот еще одна замечательная сказка французского сказочника Шарля Перро - это “Золушка”.
● Какое действие повторял принц? Вы уже догадались? Конечно, примерял туфельку.
● Когда завершился цикл? Когда нашел девушку, которой туфелька подошла. И это была Золушка!
Слайд 12.
Итак, мы теперь знаем, какие бывают алгоритмы. Эти картинки помогут вам вспомнить….
Ожидаемые ответы:
● В сказке “Курочка Ряба” действия выполнялись последовательно: алгоритм линейный.
● Кот выполнял разные действия в зависимости от направления движения: алгоритм ветвящийся.
● Принц повторял одно и тоже действие пока не нашел Золушку: алгоритм циклический.
глядя на схему на слайде.
Учитель выслушивает ответы детей, комментируя их.
3. Решение алгоритмических задач
Слайд 13.
А теперь мы попробуем свои силы в составлении алгоритмов. Мы будем решать задачи, у которых нет привычного ответа. ОТВЕТОМ БУДЕТ
Каждая группа получает карточки с задачами
10 мин
АЛГОРИТМ.
Для решения задач мы разделимся на группы по 4 человека.
Слайд 14.
Итак, тоже “сказочная” задача…
Возвращался старик с базара домой, вел с собою волка и козу и тащил на плечах вилок капусты. Повстречалась на пути речка. Глубока речка, а моста нет. Вдруг видит старик: стоит у берега лодка. Обрадовался! Только уж очень мала лодка: старик может в нее сесть один и взять с собой только одного из "пассажиров" - либо волка, либо козу, либо капусту. Втроем в лодке не поместиться.
Переехать на другой берег было бы нетрудно, да вот беда: уж очень недружны "пассажиры". Нельзя старику оставлять волка и козу вместе: волк съест козу. Козу с капустой тоже нельзя
оставлять наедине: коза съест капусту. Это только со стариком они все такие "смирные".
Сел старик на берегу, задумался: "Трудна задача...".
Поможем ему решить?
Каждая группа выбирает, кто будет Перевозчиком, а кто сыграет роль волка, козы и капусты. Алгоритм надо будет записать на карточке, используя предложенные команды, и сдать ее учителю.
Слайд 15.
Задача о переливаниях…
И опять старик попал в затруднительное положение.
У старика есть ведро (В), бидон (Б) и кувшин (К), которые вмещают соответственно 8, 5 и 3 литра воды.
(слайды 14-15).
Учитель принимает решение, сколько задач будут решать школьники. Это зависит от уровня их готовности к решению таких задач. Но задача о перевозчике является обязательной.
Методическое назначение программы очевидно: пропедевтика понятий “исполнитель” и “команда” в процессе решения логической задачи, получение первичного опыта формальной записи алгоритма.
Важно, что задача имеет два решения: первой обязательно надо увезти козу, а вот по возвращении Перевозчик может взять или волка, или капусту.
Задачу рекомендуется решать с учениками 3-4 классов.
На карточке предложен формат команды. Для удобства работы алгоритм можно записывать в таблицу, фиксируя сколько воды в каком сосуде будет после выполнения соответствующего
Ведро доверху наполнено водой. Пользуясь только этими тремя сосудами, старику надо разделить воду на две равные части, чтобы напоить лошадь и корову.
● Как вы думаете, в каких сосудах должна оказаться жидкость? И почему?
Ожидаемый ответ: так как половина ведра - это 4 л, то вода должна остаться в ведре и бидоне.
Если ребята затрудняются в решении задачи, то учитель может проанализировать решение, представив его на слайде (Слайд 16).
шага.
При решении задачи важно следить за тем, чтобы на каждом шаге сумма цифр в строке равнялась 8.
4. Подведение итогов мотивационной части и переход к практической части занятия - работе с тренажером на сайте акции
Слайд 17.
Учитель:
С помощью сказочных героев мы узнали много интересного. И даже сами попробовали составить алгоритмы!
А теперь эти знания нам очень пригодятся, чтобы немного поиграть, решить несколько логических головоломок и помочь искателю сокровищ расколдовать драгоценные кристаллы. Кстати, эту игру, волшебный мир, его правила и язык заклинаний (программирования) для нас написали профессиональные программисты!
Чтобы начать:
1. Заполните анкету на экране
2. Выберите волшебный мир/игру для своего класса
Важно обратить внимание, что тренажер, как и мобильные приложения, компьютерные игры создаются профессиональными программистами.
Они пишутся на разных языках и в разных средах программирования, могут выглядеть на экране по-разному, но общие принципы разработки компьютерных программ и составления алгоритмов для решения различных задач одинаковые и подчиняются логике.
На этом этапе учителю необходимо помочь школьникам заполнить короткую анкету на сайте акции и перейти на страницу тренажера, соответствующего возрасту обучающихся. Идеальным вариантом будет открыть сайт акции на всех компьютерах заблаговременно, до начала урока.
2 мин
5. Работа с тренажером
Учитель:
1. Вариант сюжетной формулировки задачи:
“У нашего героя есть волшебная кисть, которая понимает заклинания, записанные в виде алгоритма с помощью блоков-команд (условных операторов), которые вы видите на экране. Чтобы составить программу (алгоритм), необходимо перетаскивать блоки из левой части экрана в правую, и размещать их в правильной последовательности друг под другом. Составил из блоков правильный алгоритм - кисть выполнить команды, нарисует и расколдует кристалл для искателя сокровищ.
2 Вариант сюжетной формулировки: Искатель сокровищ получил в подарок волшебную кисть. Все что она не нарисует, превращается в драгоценные кристаллы, которые так нужны нашему забавному герою, чтобы построить свой прекрасный мир. Но есть одна маленькая проблема: кисть рисует, если составлять заклинания - алгоритмы, которые могут придумать только люди (программисты). В виртуальном мире нет ни одного программиста, поэтому давайте попробуем ими стать, и поможем искателю сокровищ получить как можно больше кристаллов.
Чтобы составить программу (алгоритм), необходимо перетаскивать блоки из левой части экрана в правую и размещать их в правильной последовательности друг под другом. Составил из блоков правильный алгоритм, - кисть выполнит ваши команды, нарисует и расколдует кристалл для искателя сокровищ.
У нас есть (20) минут, давайте узнаем, сколько сокровищ и кристаллов мы сможем расколдовать всем классом.
В процессе работы с тренажером педагогу важно организовать рефлексию обучающихся:
● ситуативную (что надо сделать: анализ реальных условий);
● перспективную (как это сделать: анализ возможных способов решения поставленной задачи);
● ретроспективную (каким способом задача решена).
При работе с тренажером педагогу нужно иметь в виду и обратить внимание обучающихся на:
а) то, что все задания в тренажере открыты сразу: обучающиеся могут переключаться между заданиями и пропускать их, или возвращаться к ним по своему усмотрению, т.о. строить свой индивидуальный образовательный маршрут, выбирать задания, соответствующие их способностям, темпу решения;
б) последнее задание имеет повышенный уровень сложности: имеет ограничение по числу используемых “блоков-команд” для решения.
Правила индивидуальной работы с тренажером можно вывести (на усмотрение учителя) на слайде презентации.
20 мин.
Перед стартом давайте договоримся о двух правилах работы:
● Если возникли сложности: ○ Я попробую найти решение сам еще раз
○ Попрошу помощи у трех одноклассников, и только затем у учителя».
● Если все получилось: ○ Справился первым, предложу другим свою помощь. Сильные помогают слабым (помогают, но не подсказывают).
Если ребята работают в паре за одним компьютером, то они могут обсудить решение совместно или установить очередность прохождения.
В конце этапа учитель обязательно должен похвалить обучающихся, предложить им кликнуть по кнопке “Я прошел свой час кода” и перейти на завершающую страницу с электронным сертификатом.
7. Обобщение результатов мотивационной части урока
Учитель:
● Вам понравился тренажер и “Час кода”?
Вот какой сюрприз подготовили для вас программисты! Вы вырастите и, возможно, тоже станете программистами - будете создавать различные программы для детей и взрослых, людей разных профессий. Сегодня вы доказали, что вы можете ими стать.
Изучая программирование, вы изучаете универсальный язык, с помощью которого вы (как по волшебству/так же как с волшебной кистью в игре) сможете давать разные команды компьютерам, любым электронным устройствам и общаться с миллионами людей по всему миру языком кода.
Очень важно, чтобы после окончания работы класса с тренажером ученики выходили на главную страницу сайта. Пока ученик работает с тренажером, его правильные решения сохраняются, но как только будет осуществлен переход на главную страницу, все решения сбросятся, и другие ученики смогут проходить тренажер заново.
Специфика проведения занятия состоит в том, что все предлагаемые ресурсы акции находятся в открытом доступе. Это создает возможность для обучающихся инициировать самостоятельную деятельность после уроков (дома или на перемене).
При этом важно, чтобы это знакомство не носило формальный характер, а сопровождалось отработкой ключевых навыков.
Вы можете предложить обучающимся в качестве домашнего задания зайти на сайт акции с онлайн тренажером и пройти (или повторить) учебный материал в удобном для них темпе, а также дать им задание попробовать решить задания для обучающихся следующего уровня (5-7 классы и 9-11 классы)
На следующем уроке предложите ребятам поделиться результатами своей работы, разберите алгоритмы вместе и проведите коллективную рефлексию.
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет
studopedia.su - Студопедия (2013 - 2025) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав!Последнее добавление