КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
D. Процедуры перестановки и обмена
D.1. Перестановки D.1.1 Однородные или остаточные очковые группы Пример: В подгруппе S1 пять игроков 1, 2, 3, 4 и 5 (в такой последовательности), в подгруппе S2 шесть игроков 6, 7, 8, 9, 10 и 11 (в такой последовательнос-ти). Перестановки в подгруппе S2 должны начинаться с самого нижнего игрока по убыванию приритета:
D.1.2 Неоднородные очковые группы Алгоритм - в принципе тот же самый, что и для однородных очковых групп (См. D.1.1), особенно, когда S1 = S2. Если S1<S2, алгоритм должен быть адаптирован к разному количеству игроков в S1 и S2. Пример: В S1 включены 2 игрока 1, 2 (в этой последовательности). В S2 включены 6 игроков 3, 4, 5, 6, 7, 8 (в этой последовательности). Перестановки внутри S2 такие же самые как в D.1.1. Но с подгруппой S1 могут быть спарены только S1 первых перечисленных игроков перестановки. Остальные S2 – S1 игроков останутся в этой попытке без жеребьёвки. D.2. Обмен игроков (только однородные и остаточные очковые группы) При обмене между S1 и S2 разность между участвующими в обмене номерами должна быть по возможности меньше. Когда различий между разнымивариантами нет, прини-мается вариант, относящийся к самому нижнему игроку в списке S1. Затем принимает-ся вариант, относящийся к самому верхнему игроку в списке S2.
Общая процедура: Ø Сортируем в понижающем лексикографическом порядке группу игроков в подгруппе S1, которые могут быть обменены, как показано ниже в примерах (Список обменов в S1). Ø Сортируем в возрастающем лексикографическом порядке группу игроков в подгруппе S2, которые могут быть обменены, как показано ниже в примерах (Списокобменов в S2). Ø Разность номеров игроков, участвующих в обмене равна: (Сумма номеров игроков в S2) – (Сумма номеров игроков в S1). Этаразность должна быть по возможности наименьшей. Ø Если различия между разными вариантами нет: · Сначала принимают вариант сверху вниз из списка обменов S1. · Затем принимают вариант сверху вниз из списка обменов S2. Ø Согласно А.2. после каждого обмена как S1, так и S2 должны быть упорядочены. Замечание: При выполнении этой процедуры может случиться, что снова появятся уже проверенные пары. Эти повторения безопасны, потому что они не дают лучших пар, чем при их первом появлении.
Пример обмена одним игроком:
Пример обмена двумя игроками:
1. Обмен 5,4 из S1 с 6,7 из S2: разность =4; 2. Обмен 5,4 из S1 с 6,8 из S2: разность = 5; 3. Обмен 5,3 из S1 с 6,7 из S2: разность = 5; 4. Обмен 5,4 из S1 с 6,9 из S2: разность = 6; 5. Обмен 5,4 из S1 с 7,8 из S2: разность = 6; 6. Обмен 5,3 из S1 с 6,8 из S2: разность = 6;и т.д.
Пример обмена тремя игроками: Список обменов S1: 5,4,3 5,4,2 5,4,1 5,3,2 5,3,1 5,2,1 4,3,2 4,3,1 4,2,1 3,2,1 Список обменов S2: 6, 7, 8 6, 7, 9 6, 7,10 6, 7,11 6 8, 9 6, 8,10 6, 8,11 6, 9,10 6, 9,11 6,10,11 7, 8, 9 7, 8,10 7, 8,11 7, 9,10 7, 9,11 7,10,11 8, 9,10 8, 9,11 8,10,11 9,10,11 1. Обмен 5,4,3 из S1 с 6,7,8 из S2: разность = 9; 2. Обмен 5,4,3 из S1 с 6,7,9 из S2: разность = 10; 3. Обмен 5,4,2 из S1 с 6,7,8 из S2: разность = 10; 4. Обмен 5,4,3 из S1 с 6,7,10 из S2: разность = 11; 5. Обмен 5,4,3 из S1 с 6,8,9 из S2: разность = 11; 6. Обмен 5,4,2 из S1 с 6,7,9 из S2: разность = 11; и т.д. Точные процедуры обмена N (N= 1, 2, 3, 4...) игроковочковой группы из Р игроков Ø Сортируем все возможные подмножества N игроков из S1 в понижающем лексико-графическом порядке во множество S1LIST, которое может иметь элементы S1NLIST.
Ø Сортируем все возможные подмножества N игроков из S2 в возрастающем лексико-графическом порядке во множество S2LIST, которое может иметь элементы S2NLIST. Ø Для каждого возможного обменамежду S1 и S2 может быть определенa разность, которая рассчитывается как: (Сумма номеров игроков из S1, включенных в этот обмен) – (Сумма номеров игроков из S2, включенных в этот обмен).
В функциональном отношении: DIFFERENZ (I, J) = (сумма номеров игроков S2 в подмножестве J – сумма номеров игроков S1 в подмножестве I). У этой разности есть минимум:DIFFMIN = DIFFERENZ(1,1) имаксимумDIFFMAX = DIFFERENZ(S1NLIST, S2NLIST) Далее правильный алгоритм процедуры нахождения обменов: 1 DELTA = DIFFMIN 2 I=1 J=1 3 If DELTA = DIFFERENZ(I,J) then делаемэтотобмен, after that goto 4 4 If J<S2NLIST then J=J+1 goto 3 5 If I<S1NLIST then I=I+1, J=1 goto 3 6 DELTA =DELTA+1 7 If DELTA > DIFFMAX goto 9 8 goto 2 9 Возможности обмена N игроков исчерпаны. В соответствии с A.2 после каждого обмена как S1, так и S2 должны быть упорядочены. D.3. Обмен спущенных игроков Пример: M0 равняется 5. Первоначальное положение игроков в S1 {1, 2, 3, 4, 5}.
Элементы в S1 начинаются с M1самых вышестоящих игроков, далеев порядке понижения приоритета:
D.4. Примечание для программистов: В-3 фактор в самой низшей очковой группе После повторных применений правила C.13 вполне возможно, что в самой низшей очко-вой группе (СНОГ) соберутся игроки, набравшие различное количество очков, и жеребь-ёвку этой группы можно выполнить множеством способов. Такая группа будет или однородной(когда количество игроков, вошедших из предпос-ледней очковой группы равно или больше количества игроков СНОГ), или в конечном счете образуется однородный остаток. В программах жеребьёвки должно применяться следующее правило: Лучшей жеребьёвкой для такойоднородной очковой группы илиоднородного ос-татка будет жеребьёвка, которая минимизируетсумму среднеквадратических от-клонений между очками двух игроков в каждой паре (называемую B.3‐фактором). Получение освобождения от игры эквивалентно встрече с соперником, имеющим наодно очко меньше, чем игрок с наименьшим количеством очков (даже если это приводит к ‐1).
Пример: Пусть в СПОГ входят следующие игроки: 3.0: A 2.5: B, C 2.0: D 1.5: E 1.0: FИгрокF может играть только с игроком А. Первоначально жеребьёвка начинается с S1 = {A, B, C} S2 = {D, E, F} и после некоторыхперестановок приводит к Png1: [S1 = {A, B, C} S2 = {F, D, E}]. Однако, работа не закончена. Должны быть использованы некоторые обмены, которые приводят к Png2: [S1 = {A, B, D} S2 = {F, C, E}], что является самой лучшейжеребьёвкой. Это из-за B.3‐фактора.Давайте вычислим его: Png1: (A‐F, B‐D, C‐E) => (2.0*2.0 + 0.5*0.5 + 1.0*1.0) = 5.25 Png2: (A‐F, B‐C, D‐E) => (2.0*2.0 + 0.0*0.0 + 0.5*0.5) = 4.25 Предупреждение: если есть седьмой игрок (G), набравший меньше 2.5 очков, который единственный может получить освобождение от игры, СНОГ является неоднородной, и никакие обмены в S1не допускаются. В таком случае жеребьёвка СНОГ имеет вид: A‐F, B‐D, C‐E, G (свободен). Замечание: Этот алгоритм ничегоособенного не представляет. Это наилучший мате-матический метод нахождения жеребьёвки, которуюестественно достигнет арбитр, ви-дящий все данные игроков.
Дата добавления: 2015-08-31; Просмотров: 247; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |