Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Типология прикладных и педагогических программных средств

Основы построения автоматизированных обучающих систем

Проблема создания и использования компьютерных учебных программ остается актуальной до сегодняшнего дня. Психологами установлен ряд надёжных принципов, которые нужно использовать пи разработке АОС.

· Обучение идет быстрее и глубже при проявлении обучаемым активного интереса к предмету

· Обучение эффективно, если формы приобретения знаний и умений могут быть перенесены в условия реальной жизни

· Обучение идет быстрее, если результат ответа узнается немедленно

· Программа по предмету должна быть построена по принципу последовательного изложения материала

· Трудности в изучении предмета должны возникать последовательно

· Построение процесса обучения нужно организовывать в соответствии с индивидуальными особенностями ученика

Решение многих из указанных проблем возможно только с использованием обучающих программ, однако это не заменяет учителя в классе. Цель системы - освобождение учителя от ряда сложных функций.

§ Обучающие программы – это организация изучения материала, его закрепление и проверка правильности самостоятельно выполненной работы. Содержат описания конкретных ситуаций вместе с указаниями, как следует действовать. Автоматизированное обучение с их помощью проводится двумя методами:

- пассивный метод обучения предусматривает одностороннее обращение ученика к ЭВМ для получения информации по теоретическим вопросам, изучение алгоритма решения задачи, оценку правильности самостоятельного решения. Информация на экране должна быть краткой и носить информационно – консультативный характер.

- активный метод обучения – это закрепление и проверка усвоения изученного материала в форме вопросов ЭВМ к ученику и его ответов. При неправильном ответе на экране указываются пути правильного решения.

В зависимости от методики процесса обучения программы делятся на линейные и разветвленные. В линейных при неправильном ответе на экран выводится сообщение об ошибке, содержание правильного ответа и может быть консультация. В разветвленных выводится сообщение об ошибке и теоретическая информация, наводящая на правильный ответ. Ученик вводит ответ в ЭВМ до получения правильного ответа или до нескольких ошибок.

§ Программы-тренажеры – формирование и закрепление умений и навыков, а также самоподготовка учеников

§ Контролирующие программы – это контроль уровня умений и навыков Их использование повышает эффективность обучения за счет достоверности оценки, производительность труда преподавателя

§ Демонстрационные программы – это наглядная демонстрация учебного материала описательного характера. Большими возможностями в интенсификации учебного процесса обладают программы, использующие интерактивную графику

§ Информационно – справочные программы – это базы данных, энциклопедии и др. Перспективы использования связаны с Интернет

§ Программы для проблемного обучения – построены на принципах когнитивной психологии (метод проб и ошибок)

§ Имитационные и моделирующие программы – это симуляция объектов и явлений в случае, когда явление осуществить невозможно или затруднительно. Учащиеся получают больше знаний при активном усвоении материала, воздействуя на объекты и явления

Игровые программы – основным видом деятельности в компьютерных играх является процесс принятия решения. Игра – это моделирование видов человеческой деятельности другими условными ситуациями. Игровая программа визуализирует воображаемые ситуации с разным уровнем сложности принимаемых решений. Недостаток – компьютерная наркомания

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Теоретические основы создания и использования программных средств учебного назначения | Загальної середньої освіти
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 230; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.019 сек.