Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Комментарии. С этим типом переменных приходится работать довольно часто

Стиль

Строки

С этим типом переменных приходится работать довольно часто. В примере выше мы указывали строку 'Это строка', а в прошлой лекции имели дело со строкой 'Hello, world!'. Вы уже заметили, что все строки должны быть заключены в одинарные кавычки. Размер строки практически не ограничен. Вы можете записать в строку любой текстовый файл, все зависит от того, сколько места есть у Вас на диске, и какой объем ОЗУ у Вас установлен.

Изучать новое удобней сразу на практике, поэтому запускайте Delphi. Автоматически должен создаться новый проект. Напишем простенькую программу, в которой поработаем со строкой. Все компоненты, которые нам для этого понадобятся, находятся на вкладке Standard Палитры компонентов.

Поместите на форму, один под другим, следующие компоненты:

Label, Edit и Button. С Label и Button вы уже знакомы по прошлой программе – Label это простая надпись, а Button – кнопка на форме. Компонент Edit представляет собой поле для ввода пользователем какого-то значения, какой-то строки.

Растяните компонент Edit, сделав его примерно вдвое длинней.

Выделите компонент Label (одним нажатием мыши!), и в его свойстве Caption вместо "Label1" впишите "Как твое имя?".

Теперь выделите компонент Edit, и удалите "Edit1" из свойства Text, оставив там пустое поле. Свойство Text этого компонента содержит тот текст, который в данный момент находится в поле ввода. Вообще, со свойствами компонента можно обращаться, как с переменными. В большинство свойств можно заносить значения не только в Инспекторе объектов, в момент разработки формы, но и во время выполнения программы.

Выделите кнопку, и в ее свойстве Caption напишите "Нажми меня!". Для красоты, переместите ее в центр формы. Измените размер формы, чтобы на ней не было много пустого места. А также в свойстве Caption формы напишите "Приветствие". Напомним, чтобы выделить форму, нужно один раз щелкнуть мышью по любому свободному месту формы. Если вы все сделали правильно, у вас должна получиться такая форма:

Рис. 2.1. Внешний вид формы

Теперь создадим обработчик события для кнопки. Для этого дважды щелкните по кнопке, которую вы разместили на форме. Сразу же вы попадаете в Редактор кода, и курсор мигает между строками begin и end. Begin – это начало процедуры, после него точка с запятой не ставится. End – конец процедуры, после этого оператора точка с запятой обязательна. Если вы присмотритесь, то в последней строке редактора кода увидите end с точкой – это конец программы. Переменные указываются (описываются) перед началом процедуры. Следовательно, строку begin нужно будет опустить, а перед ней вписать раздел переменных var, и указать переменную s. Процедура должна выглядеть так:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var s: String;begin s:= 'Привет, ' + Edit1.Text + '!'; ShowMessage(s);end;

Обратите внимание, что когда вы поставите точку после названия компонента Edit1, выйдет список доступных свойств, методов и событий. Когда мы впишем первую букву "T", список сортируется – в нем останутся только команды на букву "T", причем Delphi оценивает контекст, и оставляет в списке только те команды, которые в этом контексте могут быть использованы. В нашем случае, это строка. Свойство Text, которое останется в списке, может быть использовано в качестве строки:


Рис. 2.2. Выбор свойства из списка – подсказки

Теперь нет нужды вводить "Text" самим – это свойство выделено в списке, и нам достаточно нажать <Enter>, чтобы вставить его в код. На будущее запомните: всегда, когда вы ставите точку после названия компонента, дождитесь такого списка. Дело не только в том, что так легче вводить код. Если список так и не появился, значит вы допустили ошибку. Возможно, в названии компонента, или даже в предыдущей строке.

Теперь сохраните проект в отдельную папку, модуль, как обычно, назовите Main, а проект можете назвать, например, Privet. После сохранения скомпилируйте его и посмотрите, какое сообщение будет выходить при различных строках, которые введет пользователь в поле ввода Edit1.

Справедливости ради стоит заметить, что в данном примере вовсе необязательно было использовать переменную – мы это сделали лишь в учебных целях. Такого же эффекта можно было добиться, если использовать выражение

'Привет, ' + Edit1.Text + '!'

прямо в команде ShowMessage:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);begin ShowMessage('Привет, ' + Edit1.Text + '!');end;

 

Если вы надумаете пойти устраиваться на работу программистом, первым делом вас попросят показать ваши исходные коды. И дело тут вовсе не в том, что кто-то хочет украсть вашу программу, чтобы потом выдать ее за свою. Понимающие люди в первую очередь смотрят на стиль оформления кода. Давайте рассмотрим предыдущий пример:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var s: String; begin s:= 'Привет, ' + Edit1.Text + '!'; ShowMessage(s); end;

Такой код вполне работоспособен, однако выглядит он не очень "читабельно", в нем легко запутаться. Посмотрите такой пример:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);vars: String;begins:= 'Привет, ' + Edit1.Text + '!';ShowMessage(s);end;

Уже лучше, не правда ли? Каждая команда располагается на своей собственной строке, читаемость кода стала намного легче. Однако в таком коде сразу сложно разобраться, где заканчивается один раздел и начинается другой. Классический стиль требует, чтобы вложенные команды выделялись несколькими пробелами, сдвигались вправо:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var s: String;begin s:= 'Привет, ' + Edit1.Text + '!'; ShowMessage(s);end;

Такой код читать еще легче. Старайтесь сразу привыкать к такому стилю, чтобы не только другим было легко читать ваш код, но и вы сами не запутались в нем. Позднее мы еще вернемся к стилям программирования.

Комментарий – это текст, который программист в качестве подсказки вписывает для себя. Компьютер такой текст игнорирует, он нужен только для вас. При компиляции все комментарии просто вырезаются. В хорошем коде комментариев должно быть не менее трети от всего размера кода. Когда Вы будете делать большие проекты, без комментариев не обойтись. Уже через месяц, открыв исходный код большой программы, будет очень сложно вспомнить, что тут к чему, и как работает, поэтому не скупитесь на комментарии!

Комментарии бывают многострочные и однострочные. Многострочный комментарий заключается в фигурные скобки, и в этих строках не должно быть действующих операторов. Пример:

{Это многострочный комментарий!}

Как видите, кавычки после закрывающей скобки ставить не нужно.

Однострочный комментарий ставится после символов "//", то есть двух слэшей. Этот комментарий может находиться как на отдельной строке, так и после (но не до!) оператора. Примеры:

//комментарий на отдельной строкеa:= "Действующий оператор"; //комментарий после оператора

Не скупитесь на комментарии, обязательно указывайте, какую переменную и для чего вы создавали, что делает тот или иной блок кода. Говорят, в корпорации Microsoft увольняют программистов, если комментарии в их программах составляют менее трети общего кода!

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Учебные вопросы. Тема 4. Лекция 20. Типы переменных | Собственный Блокнот
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 320; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.