Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Використання комп’ютерних ігор у навчанні

Сьогодні у багатьох країнах отримали велике поширення різноманітні комп'ютерні ігри (КІ) - від найпростіших до досить складних, від сугубо розважальних до таких, які містять значні пізнавальні компоненти. Зрозуміло, якщо найбільш прості, доступні дітям КІ розглядати як важливу підготовчу сходинку у формуванні комп'ютерної грамотності, коли здійснюється перше практичне знайомство з ПК, легко переборюється психологічний бар'єр. Складні ж КІ пов'язані уже не просто з набуттям специфічної вправності, а й з певними елементами творчості. Так або інакше, ігрова компонента, очевидно, може виконувати досить корисні функції на різних етапах комп'ютерного навчання. Таке навчання перетворюється в захоплюючу гру: чим більше вірних відповідей, тим більше бажання пізнати нове і правильно відповісти машині. Сучасні ПК дозволяють здійснювати подібне ігрове навчання в персональному режимі.

На екрані комп'ютера оживають будь-які фантазії школяра, предмети навколишнього світу, цифри і букви. Виникає особливий віртуальний світ, схожий на реальний і в той же час відмінний від нього. Школяр може управляти виникаючими на дисплеї предметами, тобто відчути їхню реальність. КІ дозволяють одержати узагальнене уявлення про подібні ситуації або предмети і, отже, розвивають узагальнення і класифікацію як найважливіші операції мислення. Таким чином, мабуть чи не основна функція КІ - навчальна. Йде розвиток логічного мислення, оскільки школяр усвідомлює, що предмети на екрані - лише знаки відповідних реальних предметів. Поліпшуються пам'ять і увага дітей. Ігрова мотивація поступово переходить у навчальну мотивацію, коли виникає інтерес до змісту навчання.

Гра починається не тоді, коли учні одержують завдання, а коли їм стає цікаво грати. Це означає, що гра викликала приємні емоції і дає роботу їх розуму. "Гра є відображенням навколишньої дійсності і перш за все дій і взаємовідносин оточуючих людей" - відзначав психолог А.В. Запорожець, - "...гра виявляє глибокий вплив на психологічний розвиток дитини на формування її особистості". КІ виробляють у дитини уміння виділити в навколишньому суттєве, характерне, головне, допомагають їй глибше і повніше усвідомити явища навколишньої дійсності. КІ формують у дітей вольові якості: уміння підпорядковувати свої дії певним прийнятим правилам, сприяють розвитку творчої уяви, активного мислення, самостійності та ініціативності.

Крім КІ, що розвивають, існують спеціальні ігри для навчання школярів математиці, мові, логіці. Цінність таких КІ полягає в тому, що вони в досить наочній формі доносять зміст зазначених предметів, що дозволяє легше і швидше опановувати навчальним матеріалом. Застосування нових інформаційних технологій (НІТ) в освіті - один із засобів підготовки кадрів в сучасних умовах із врахуванням задач майбутнього. Розв'язання цього завдання вимагає перегляду змісту освіти, причому особливу увагу слід звертати на розвиток форм подання знань, формування інтелектуальних умінь, набуття практичних навичок при застосуванні засобів обчислювальної техніки.

Саме використання HIT дозволяє створити на уроці природне середовище, яким педагог керував би за допомогою ПК, допомагаючи розбудити творчий початок в учнів. Разом з тим, слід відзначити, що комп'ютеризація навчання не замінює процесу спілкування педагога з учнями, а лише допомагає їм більш ефективно брати участь в процесі навчання і приділяти більше уваги елементам творчості, на які раніше не вистачало часу, що стало можливим завдяки більш ефективній самостійній роботі учнів. Очевидним виявляється навчальний ефект у тих КІ, які побудовані на навчальному матеріалі, спрямовані на формування конкретних умінь та навичок, дають змогу ефективно контролювати та оцінювати діяльність учнів. Можна, принаймні, вважати доведеною доцільність застосування КІ для початкового навчання читанню, письму та лічбі. Слід зауважити, що ефективність застосування КІ у початковій школі багато в чому виявляється тотожною ефективності застосування комп'ютера взагалі, оскільки ПК найчастіше виступає для дітей у цьому віці саме як іграшка.

На КІ почали покладати великі надії щодо підвищення ефективності шкільного навчання. І зараз не тільки за кордоном, а й у нашій країні проектування та застосування КІ у роботі з дітьми вважається одним з найбільш перспективних напрямів. Це цілком природно: адже використання КІ з навчальною метою має дуже давні традиції. Серед переваг, які зазначають, характеризуючи особливості застосування гри у навчанні, нагадаємо про стимулювання ініціативи та творчого мислення, залучення до навчальної діяльності практично всіх учнів (зокрема, тих, хто не відзначається великими успіхами у навчан­ні), набуття ними досвіду спільної роботи та співробітництва, встановлення міжпредметних зв'язків, створення передумов для вироблення різноманітних стратегій розв'язування задач тощо.

Застосування ПК дає змогу ефективно реалізувати переваги гри. Незвичність роботи з ПК викликає в учнів підвищений інтерес до роботи з ним та підсилює мотивацію навчальної діяльності (принаймні, на початкових етапах комп'ютеризації навчання). Кольорове зображення, мультиплікація, музика, звук розширюють можливості представлення інформації; швидкодійність і точність розрахунків дають змогу уникнути рутинних обчислень. Наочність, «діалог» з машиною забезпечують активність учнів, гра стає більш цікавою та варіативною. ПК дає змогу будувати індивідуалізоване навчання на основі динамічної моделі учня, яка враховує «історію» його навчання та успіхів у грі, а також індивідуальні особливості пам'яті, сприйняття, мислення. За допомогою ПК може бути реалізована особистісна манера спілкування, що створює більш сприятливу обстановку. ПК активно залучає учнів до навчального процесу, він ніколи не вимагає негайної відповіді (якщо це не передбачено навчальними цілями), наочно пред'являє учням результати їхніх дій. Цей перелік, звичайно, може бути продовжений. Але безперечним є те, що КІ мають великий дидактичний потенціал, який повинен бути реалізований у педагогічній практиці.

Проте, існують і певні побоювання щодо наслідків систематичного використання КІ в роботі з школярами. Зокрема, одне з основних зауважень пов'язане з розвитком мотивації навчальної діяльності: адже КІ, викликаючи в учнів підвищений інтерес, можуть відволікати їх від навчання, а ігрові цілі часто перешкоджають усвідомленню й досягненню навчальних. Ми вважаємо, що для вирішення цієї проблеми слід розробити й застосовувати систему спеціальних методичних прийомів, які сприятимуть усвідомленню саме навчальних цілей як основних у діяльності учнів.

Сюди можна віднести, наприклад, таку побудову гри, коли досягнення успіху стає можливим лише після досягнення певних навчальних цілей. Перенесенню акцентів з ігрових цілей на навчальні сприятиме наявність у структурі КІ так званих критеріальних завдань, які ставляться перед учнем після закінчення гри і дають змогу виявити рівень знань та умінь, якими він оволодів у процесі гри. Крім того, доцільно застосовувати спеціальні завдання на «рефлексію» (найпростіший випадок - це безпосередні запитання вчителя про засвоєні під час гри вміння й навички), які зосереджують увагу учня на процесі й результатах гри щодо їх навчальної ефективності.

На думку деяких учителів, можливі негативні наслідки використання КІ. Це зниження вольової активності учнів (гра «розслаблює») та гальмування розумового розвитку («гра лише розважає»). Природно, неабиякий інтерес становить експериментальна перевірка подібних припущень. У кожному окремому випадку доцільність включення тих чи інших КІ у навчальний процес, місце їх у програмі курсу, що вивчається, і під час проведення занята мотивується спеціальними дослідженнями.

Аналіз використання за кордоном ПК показує, що більшість учених та педагогів-практиків убачає основний шлях навчання інформатиці дітей саме через КІ. Доведено, що у молодшому і середньому шкільному віці за допомогою КІ можна засвоювати різноманітні математичні знання, зокрема властивості геометричних фігур, формувати просторові уявлення тощо. При цьому питома вага КІ у процесі навчання варіюється досить широко - від окремих фрагментів до повної побудови навчальної програми на базі КІ. Відомо, що КІ сприяють розвитку творчого, продуктивного мислення, вони є дієвим засобом формування і розвитку загальних психологічних якостей особистості школярів.

Виявилося, що один з основних усвідомлюваних мотивів відвідування комп'ютерних занять полягає у прагненні одержати нові цікаві знання; багато учнів зазначало також, що їм дуже подобається грати у різноманітні КІ, тому що вони отримують насолоду і водночас пізнають щось нове. Певна частина учнів зазначала, що вони тому й приходять на заняття, що їм подобається грати з комп'ютером. Правильно організована навчальна діяльність пізнавально-пошукового типу при використанні КІ на заняттях, продумане керівництво нею з боку педагога викликає в учнів інтерес до навчального процесу, розвиває активність і самостійність. Самостійно і свідомо усвідомлюючи явища дійсності, учні вчаться робити власні висновки. Це формує в них міцні, глибокі знання, елементи наукового світогляду.

Усе більшу роль у житті дітей і підлітків відіграють ПК. Батьки, педагоги з тривогою відзначають, що ПК все більше витискує з життя дітей книги, ігри з ровесниками. ПК дає більше можливостей, ніж книга, перейти у світ нереального, фантастичного. Подібний "відхід" дітей, проте, є скоріше не наслідком використання ПК, а неправильного спілкування батьків, дорослих, викладачів із дітьми. При правильному стилі спілкування з дитиною комп'ютер стає союзником при соціалізації дітей, їхнім входження у світ дорослих. У наш комп'ютерний час традиційна освіта, побудована на вивченні підручників і читанні книжок, відходить на другий план. Так з'ясувалося, що 15-річні підлітки проводять за читанням книжок менше 2 годин на тиждень, 11 годин вони витрачають на телевізійні програми і 9 годин - на комп'ютерні ігри.

Нагадаємо про те, що сьогодні існує досвід залучення до комп'ютера дітей молодшого шкільного і навіть дошкільного віку. Американський соціолог Ш. Теркл провела цікаві дослідження того впливу, яке робить на дитячу психіку спілкування з "комп'ютерним світом". Вона прийшла до висновку, що таке спілкування створює багато можливостей для розвитку внутрішнього світу дитини, стимулює її уяву, появу порівнянь і аналогій, котрі інакше могли б не виникнути. Думка про те, що ПК є розумним, хоч і не живим, багатьом дітям видається досить природною. ПК на початку XXI ст. стає для дітей всеулюбленішою іграшкою, радником, навіть другом. В міру перетворення ПК в постійного супутника людини, починаючи з дитячого віку, уже сьогодні ясно, що основи роботи на ПК, а нерідко і більш складні поняття і навички, діти сприймають легше і швидше, ніж дорослі.

Як уже зазначалося, перші ПК використовувалися в основному для КІ, однак, на відміну від звичайних електромеханічних ігрових автоматів, їм властиві більш складні алгоритми проведення гри і ефективне представлення складних, динамічних ігрових ситуацій на екрані дисплея з застосуванням звукових ефектів, які підвищували "реальність" сприйняття зорової інформації. Окрім того, КІ будуються за принципом від простого до складного, тобто на поступовому ускладненні ігрових ситуацій.

Якщо для початку КІ достатньо ознайомитися з декількома простими правилами, то опісля в процесі гри, виникає необхідність вивчення ряду більш ускладнених ігрових ситуацій. І так до межі середніх інтелектуальних можливостей людини, а іноді і вище них. Як правило, довести КІ до їх логічного завершення, коли нові ігрові ситуації вже не виникають, практично неможливо навіть після тривалих тренувань. Можна лише поліпшити досягнутий раніше результат. Цим досягається ефект постійного удосконалення гравця, стимулюється його прагнення досягнути нових рекордів. Разом з тим, початкова доступність гри приваблює невмілого зовнішньою простотою перших ігрових ситуацій.

КІ розподіляють на такі види: навчальні; розвиваючі (лікувальні); розважальні; інтелектуальні. До навчальних відносять програми, які забезпечують засвоєння інформації або вироблення навичок. Розвиваючі (лікувальні) КІ призначені для розвитку навичок (з метою навчання чи лікування) в ігровому режимі. Цікавими є складні інтелектуальні ігри. До найбільш поширених можна віднести розважальні ігри.

Існує реальна небезпека безмірним захопленням КІ, коли ГІК може стати чимось подібним до наркотику, який допомагає людині відійти із реального світу в той фантастичний, віртуальний, створений на екрані дисплея. І тоді безцільно витрачається час, який міг би бути використаний з більшою користю для самої людини і для суспільства в цілому.

Відеоігри - це вікно у новий світ найтісніших відносин між людиною і ЕОМ, відносин, характерних для комп'ютерної культури, що народжується. Притягуюча сила відеоігор, їх майже гіпнотичне очарування - це притягуюча сила комп'ютера. Вивчення відеоігор допомагає нам зрозуміти цю силу" - пише американський соціолог Ш. Теркл. Вона вважає, иго потенційна небезпека міститься в поголовному захоплені КІ, полягає не стільки в можливості бездумної, механічної гри, скільки в надмірному захопленні штучно створеними "комп'ютерними світами". Дійсно, можливості ПК як у моделюванні реальних явищ, будь-то економіка, політика або світ мікрочастинок, та й у створешті відірваних від реальності ігрових конструкцій справді є невичерпними. Поки КІ розвивають здібності людини (тренують її пам'ять, реакцію, глузд), вони дуже корисні. Коли ж вони стають самоціллю, не відображають реальні життєві ситуації, а часом й навчають жорстокості, то можуть нанести суттєву шкоду психіці людини, особливо дітям з їх неусталеною нервовою системою.

Застосування ПК з ігровою метою пояснюється тим, що зона найбільш доступне та ефективне з точки зору його широкомас­штабного поширення. Поряд з цим, будь-яке навчання, в тому числі трудове, для підвищення йога ефективності (особливо дітей) повинно містити елементи гри для тренування та закріп­лення отриманих знань і навичок. За результатами досліджень Асоціації інтерактивного цифро­вого програмного забезпечення (IDSA), 20,6% користувачів комп'ютерів називають КІ програмами, які найбільш часто використовуються, що значно вище популярності електронної пошти (19,5%), Інтернету (14,5%) і текстових редакторів (14%). КІ дають можливість бути вдома і одночасно - де завгодно і ким завгодно, жити в будь-якому мірилі часу і діяти, не боячись наслідків. За допомогою комп'ютера підлітки грають, пізнаючи світ, спілкуються, шукають нових друзів - тобто, займаються всім тим, з чим пов'язані наші традиційні уявлення про нормальне, щасливе дитинство. З іншого боку, комп'ютерні системи - це середовище, яке змінює сприйняття навколишнього світу.

Багато дитячих лікарів уже звернули увагу на те, що світлове мигтіння комп'ютерного дисплею нав'язує свої ритми корі головного мозку, і внаслідок цього у дітей, що схильні до епілепсії, сидіння за КІ може спровокувати судороги і навіть епілептоїдні напади. Протипоказанням до КІ, на думку психологів, стають і деякі особливості особи. Якщо дитина азартна, не вміє вчасно зупинитися, якщо в неї не досить розвинута воля, ліпше уберегти її від КІ. Спілкуючись з комп'ютером, людина знає, що помилка не призведе до принизливих наслідків, навпаки: чим швидше її знайдеш і виправиш, тим стрімкішим буде рух уперед.

Діти, які займалися систематично з комп'ютерами в дитячому садку, ліпше підготовлені до навчання в школі - це встановлено в одному із округів Москви. Багато КІ, в яких передбачається колективна діяльність, сприяють розвитку спілкування, уміння розв'язувати завдання разом з іншими. У дітей формуються важливі здібності: розумової орієнтації в просторі, композиції, співставлення явищ і подій, розуміння причинно-наслідкових зв'язків між ними. А є комп'ютерні ігри, які допомагають розвитку початкових математичних уявлень, сенсорному вихованню, ознайомленню з навколишнім світом, формуванню логічного і образного мислення.

Комп'ютеризація нашого життя вже стала безперечним фактом і принесла з собою поруч з користю немало проблем. Стосується це і комп'ютерних ігор, тому що ними в основному захоплюються діти і підлітки. В суспільстві все більш поширюється думка про те, що вони небезпечні для психіки дитини, розвивають в неї агресивність, звужують коло її інтересів, збіднюють емоційну сферу. Цілий ряд досліджень вітчизняних і закордонних спеціалістів показали, що більша частина подібних уявлень є помилковими. Запровадження КІ в структуру захоплень підлітка лише на декілька тижнів відвертає його від інших видів дозвілля, а потім більшість дітей повертається до своїх колишніх захоплень. Зовсім протилежні дані отримані й у відношенні соціальної поведінки підлітків: гравці в КІ легше адаптуються в компанії ровесників. Крім того, встановлено, що підлітки, які проводять свій вільний час за комп'ютером, в цілому більш кмітливі і цілеспрямовані, ніж їхні однолітки, і ліпше оцінюють свої здібності і можливості.

Нині під комп'ютерними іграми розуміється досить широкий клас програм і технічних засобів з різними можливостями: ігри-"діагности", ігри-"терапевти", ігри-тренажери, навчаючі ігри. Для кожної дитини потрібно у кожному конкретному випадку підбирати ті з них, які можуть принести їй максимальну користь. Що стосується шкоди від КІ, то вона, основним чином, пов'язана з черезмірним їхнім використанням. Для будь-якого віку існують, як відомо, певні часові норми, і дотримуватись їх потрібно беззастережно.

3. Підготовка до використання персонального комп’ютера в навчальних закладах.

Для того, щоб ПК виправдав свою присутність на уроці, необхідно провести велику підготовчу роботу, яка включає наступні етапи:

1. Складання сценарію роботи з комп'ютером. На цьому етапі в словесній формі, у вигляді таблиць або малюнків, визначається послідовність матеріалу, який подається з екрану, варіанти відповідей і можлива реакція комп'ютера па них. Ніяких спеціальних знань для цього не вимагається, а от предмет і методику його викладання потрібно знати добре. Це – сама "науковомістка" частина роботи з підготовки комп'ютерного заняття. Саме тут може розкритися методична майстерність одного вчителя з тим, щоб десятки і сотні колег могли скористатися його досвідом.

2. Реалізація сценарію на конкретному типі комп'ютера. Ця частина роботи вимагає серйозної професійної підготовки прикладного програміста, який повинен добре знати психологічні особливості спілкування людини з ПК. Останнім часом з'явилися розробки, які дозволяють учителям реалізовувати свої сценарії програм за допомогою зручних діалогових засобів. Проте, професійне володіння цими засобами, вміле використання графіки, кольорових і звукових ефектів можливе тільки при наявності знань і навичок практичної роботи з комп'ютером. Належна програма найчастіше є результатом колективної праці педагогів, психологів і програмістів,

3. Підготовка методичної сторони уроку. Необхідні глибокі знання предмету, методики проведення занять. І досвідчений методист повинен визначити мету використання комп'ютера на уроці, заздалегідь визначити педагогічний ефект, який досягається за рахунок застосування комп'ютера. Сюди можна віднести такі моменти: викладання складного матеріалу за допомогою програм-моделей й ілюструючих програм, в тому числі ігрових; моделювання процесів і ситуацій для прийняття учнями правильного варіанту розв'язування; контроль за засвоєнням матеріалу попереднього і поточного уроків; формування практичних навичок за допомогою програм-тренажерів тощо. Слід зазначити, що зовсім не обов'язково планувати використання ПК всі 45 хвилин уроку. Для проведення контролю достатньо 10-15 хв., ілюстрації нового матеріалу - 20-25 хв., але при виконанні складних розрахунків, розв'язуванні комплексних завдань, пов'язаних із перебиранням і вибиранням оптимальних варіантів, можуть бути потрібні і спарені уроки.

4. Практична робота з обчислювальною технікою. Таким чином, програми розроблено, методичні розробки надруковано, плани написано; тепер залишилося провести урок на найвищому рівні. А хто буде включати комп'ютери, завантажувати програми, відповідати на запитання школярів тощо? Добре, певна річ, якщо завідуючий кабінетом інформатики допоможе. А якщо він зайнятий? Тоді необхідно робити все самому, тобто мати практичні навички роботи з ПК, його зовнішніми пристроями.

Більш високі рівні підготовки вимагають і більш тривалого навчання. Передавання знань є складовою людської діяльності, тому застосування новітніх технологій у галузі освіти зумовлене двома чинниками. З одного боку, це необхідність підготувати учня до його майбутнього робочого місця, а з іншого - необхідність більш ефективної передачі знань, тобто максимального поліпшення і полегшення роботи вчителя. Необхідною умовою інформатизації освіти є готовність педагогів до використання нових технологій навчання в процесі передачі знань, що означає постійну, неперервну самоосвіту.

Між тим, вибираючи комп'ютер для навчальних цілей, слід добре усвідомлювати цілі, які змінюються з розвитком суспільства. На початку комп'ютеризації головна мета була сформульована так: «Програмування – друга грамотність». З'являються так звані педагогічні програмні засоби, та інша мета: "Комп'ютерна грамотність", що передбачає вивчення основ програмування. Суспільство висунуло такі завдання:

1) інформатизація суспільства – це означає, що у будь-якому навчальному закладі (від школи до вищого закладу освіти III-IV рівня акредитації) педагоги та учні повинні мати доступ до «електронної» інформації з предмету, що вивчається;

2) інформаційна культура – це передбачає, що викладачі володітимуть методами пошуку необхідної інформації, матимуть певний рівень культури для відбору інформації, навчаться її переробляти та пропонувати учням у друкованому вигляді;

3) гуманізація освіти через інформатизацію – такої мети можна досягнути з появою мультимедійних комп'ютерів, за допомогою яких можна представити не тільки текстову, а й графічну, аудіо- та відеоінформацію, а також із розповсюдженням таких програмних продуктів, як комп'ютерні енциклопедії, електронні книжки, довідники з літератури тощо.

Нині необхідність використання сучасних комп'ютерних засобів у навчальному процесі є незаперечним фактом. Звичайно, у кожного педагога є апробована методика викладання; він витрачає не так багато часу на підготовку до занять. Раптом, у нових умовах, від нього вимагають змінити стиль роботи, почати працювати на комп'ютері. Отже, якщо вчитель вирішить залучити комп'ютер до навчаль­ного процесу, він буде змушений витрачати значно більше часу на підготовку до занять, причому не вдома, у комфортній обстановці, а в навчальному закладі, за допомогою спеціаліста з інформатики. Дійсно, приступаючи до роботи з комп'ютером, вчитель змушений просити допомоги у колеги (оскільки він сам працювати з комп'ютером не може) і, таким чином, він виступає в ролі учня, що досить-таки зачіпає його самолюбство. Чим більше нових термінів ("комп'ютер", "база даних", "мультимедіа", "Internet" тощо), тим більшим є пасивний опір вчителя настирливій вимозі використо­вувати комп'ютер у навчальному процесі.

Узагальнюючи вищезгадані проблеми, можна зробити висновки, що будь-який технічний засіб навчання, у тому числі і комп'ютер, може давати вагомі результати в навчанні лише тоді, коли з'являються покоління педагогів, які готові і бажають використовувати комп'ютери, а також тоді, коли з'являються методисти, здатні розробити методику застосування їх в навчальному процесі, тобто скласти досить значну кількість прикладів, на основі яких навіть так званий пересічний вчитель зможе користуватися комп'ютером.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Загальні вимоги до навчальних комп’ютерних програм | Викладач Алієва Л.І. У ресторанах і кафе при готелях у першу чергу обслуговують індивідуальних іноземних туристів
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 3242; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.027 сек.