КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Тема 10. Игры 2хп
Рассмотрим игру с матрицей
В этой игре игрок А обладает двумя чистыми стратегиями Известно, что показатель эффективности стратегии
Если
Таким образом, Стратегия
где, напомним, По теореме фон Неймана
т.е. цена игры V равна ординате максимальной точки нижней огибающей. Таким образом, мы можем сформулировать алгоритм геометрического (графического) нахождения оптимальных стратегий игрока А и цены игры. Алгоритм "А " 1. Берем горизонтальный отрезок [0,1]. 2. Через концы отрезка [0,1] проводим к нему два перпендикуляра: левый и правый. 3. На левом перпендикуляре, лежащем на вертикальной числовой оси, от точки 0 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем все элементы первой строки матрицы А. 4. На правом перпендикуляре от точки 1 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем (как на вертикальной числовой оси) все элементы второй строки матрицы А. Замечания к пунктам 1, 3, 4. Масштабы на левом и правом перпендикулярах должны быть одинаковыми, не обязательно совпадающими с масштабом горизонтального отрезка [0,1]. 5. Каждую пару точек, изображающих элементы
6. Если все отрезки 7. Если все отрезки 8. Если отрезок 9. Находим (выделяем) нижнюю огибающую (10.1) семейства отрезков (10.3), которая в общем случае будет представлять собой выпуклую вверх ломаную, а, в частности, может быть и отрезком. 10. На нижней огибающей находим максимальную (наивысшую) точку (или точки). 11. Абсцисса 12. Ордината наивысшей точки нижней огибающей является ценой игры V (см. 10.2)). 13. Верхний из двух концов нижней огибающей (лежащих на перпендикулярах) есть нижняя цена игры в чистых стратегиях 14. Нижний из верхних концов отрезков 15. Элемент матрицы А, изображающая точка которого является нижней на перпендикуляре, где она лежит, и верхним концом отрезка, на котором она лежит, будет седловой точкой игры. В этом случае чистая стратегия игрока В, номер которой совпадает со вторым индексом седловой точки, является оптимальной.
Рис. 10.1 На рис. 10.1 из Теорема 16.1. Если через максимальную точку N нижней огибающей отрезков точки N
и, следовательно,
а цепа игры
Теорема 16.2. Пусть через максимальную точку N нижней огибающей отрезков Для того чтобы смешанная стратегия
была оптимальной, необходимо и достаточно, чтобы отрезки Тема 11. Игры В этом параграфе рассмотрим игру
Известно, что показатель неэффективности
Если обозначить
Таким образом, показатель неэффективности Если стратегия
где По той же теореме фон Неймана цена игры
т. е. цена игры V равна ординате минимальной точки верхней огибающей. Из сказанного легко сформулировать алгоритм "В" геометрического нахождения оптимальных стратегий игрока В и цены игры V (см. рис. 17.1).
Рис. 11.1 Алгоритм "В" 1. Берем горизонтальный отрезок [0,1]. 2. Через концы отрезка [0,1] проводим к нему два перпендикуляра: левый и правый. 3. На левом перпендикуляре, лежащем на вертикальной числовой оси, от точки 0 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем все элементы первого столбца матрицы А. 4. На правом перпендикуляре от точки 1 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем (как на вертикальной числовой оси) все элементы второго столбца матрицы А. 5. Каждую пару точек, изображающих элементы
6. Если все отрезки 7. Если все отрезки 8. Отрезок 9. Находим (выделяем) верхнюю огибающую (17.1) семейства отрезков (17.4), представляющую собой в общем случае выпуклую вниз ломаную, которая, в частности, может быть и отрезком. 10. На верхней огибающей находим минимальную (наинизшую) точку (точки). 11. Абсцисса 12. Ордината минимальной точки верхней огибающей является ценой игры 13. Верхний из нижних концов отрезков 14. Нижний из концов верхней огибающей (лежащих на перпендикулярах) является верхней ценой игры в чистых стратегиях 15. Элемент матрицы А, представленный на рисунке точкой являющейся нижним концом отрезка, на котором она лежит, и верхним на перпендикуляре, которому она принадлежит, является седловой точкой игры. В этом случае чистая стратегия игрока А, номер которой совпадает с первым индексом седловой точки, является оптимальной. На рис. 17.1 из т отрезков Теорема 11.1. Если через минимальную точку М верхней огибающей отрезков
и, следовательно,
а цена игры
Теорема 11.2. Пусть через минимальную точку М верхней огибающей отрезков Для того чтобы смешанная стратегия
была оптимальной, необходимо и достаточно, чтобы отрезки
Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 351; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |