КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Пример 2. Создать в графической среде Builder проект для вычисления значения функции yпри различных значениях х
Условный оператор IF Операции отношения Разветвляющийся вычислительный процесс Ввод данных с клавиатуры
В графическом режиме ввод данных с клавиатуры осуществляется с помощью функции InputBox, которая подключается к проекту с помощью директивы #include<Stdlib.h>. Функция возвращает значение типа String. Общий вид: InputBox (“сообщение”, “подсказка”, “”) = = равно != неравно > больше > = больше или равно < меньше <= меньше или равно
Рассмотрим два варианта оператора IF a) IF (условие) оператор;
Если условие принимает значение истина, то выполняется оператор, в противном случае — следующий оператор программы. Оператор — это либо один оператор, либо составной оператор, заключённый в фигурные скобки { }.
b) IF (условие) оператор1; else оператор2; Если условие принимает значение истина, то выполняется оператор1, в противном случае выполняется оператор2.
Порядок действий: · создать новый пустой проект, используя пункт меню File → New Application → OK · сохранить проект: пункт меню File → Save Project As o создать новую папку o имя программного модуля по умолчанию Unit1 o имя модуля проекта Project1 · разместить объекты, задать им необходимые свойства на странице Standard палитры компонентов: объект Label1, свойство Caption → значение аргумента объект Label2 для вывода значений х объект Label3, свойство Caption → значение функции объект Label4, для вывода значений у объект Button1 для запуска проекта, свойство Caption → вычислить объект Button2 для очистки полей, свойство Caption → очистить
Дизайн
· обработчик события щелчок на объекте вычислить #include <math.h> //--------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { float b=0.85; float x,y,a; x=StrToFloat(InputBox("vvedite","x","")); a=1.3-x*x; if(x>=1.5) y=a+b-x; else y=sin(x)*sin(x)+cos(a+b); Label2->Caption=x; Label4->Caption=y; } · обработчик события щелчок на объекте очистить void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) { Label2->Caption=""; Label4->Caption=""; }
· запустить на выполнение RUN · сохранить отлаженный проект File→ Save All
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 269; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |