Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Игровой метод

 

Пусть сеть содержит N узлов: - и от узла к другим узлам передача осуществляется по k (по числу соседних УК) направлениям: .

Каждому узлу поставим в соответствие стохастическую матрицу с числом столбцов, равным k, и числом строк, равным N:

Здесь j -я строка матрицы представляет автомат , и сопостав­ляется с адресуемым узлом ; r -я компонента этой строки сопоставляется с исходящим направлением .

Процесс управления выбором направления передачи при поступлении заявки от к , происходит следующим образом:

1. В строке j матрицы , отыскивается максимальное число среди всех чисел, которым соответствуют доступные направления, (под доступным направлением понимается такое направление, в котором имеется хотя бы один свободный канал). Затем выбира­ется направление, которому соответствует найденное число.

2. По выбранному направлению осуществляется передача и ожидается получение квитанции.

3.При положительном исходе передачи (получение квитанции) автомат исходящего направления поощряется. В противном случае – штрафуется, т. е. число в автомате умножается на (поощрение) или на а (штраф) – и вектор нормируется.

Игровой метод является разовым ме­тодом. В этом случае происходит относительно большая загрузка ЭВМ узла коммутации программой коррекции плана распреде­ления информации, поскольку она производится для каждого вы­зова. Однако, как уже отмечалось, коррекцию плана можно про­водить для группы вызовов (где - число вызовов в группе 1-го направления). В данном случае для этой группы вызовов вы­является вероятность установления соединения в выбранном на­правлении. Если эта вероятность повышается, данное направле­ние поощряется, в противном случае оно штрафуется.

Следовательно, критерием выбора пути на основе игрового ме­тода динамического управления служит вероятность установления соединения. Таким образом, критерий выбора пути установления соединения при игровом методе совпадает с критерием качества обслуживания вызовов на сетях коммутации каналов. Отсюда можно сделать вывод, что качество обслуживания вызовов на се­тях коммутации каналов при игровом методе должно быть лучше чем при методе рельефов.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Метод рельефов | Особенности маршрутизации в сетях с виртуальными каналами
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 340; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.014 сек.