Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Решение игр mхn. Эквивалентные задачи линейного программирования




Пусть имеется матричная игра mxn без седловой точки с матрицей выигрышей ||aij||. Допустим, что все выигрыши aijположительны (этого всегда можно добиться, прибавляя ко всем элементам матрицы достаточно большое число С; от этого, как уже отмечалось, цена игры увеличится на C, а оптимальные решения SAи SBне изменятся).

Если все aij положительны, то и цена игры при оптимальной стратегии тоже положительна, т.к. .

В соответствии с основной теоремой матричных игр, если платежная матрица не имеет седловой точки, то имеется пара оптимальных смешанных стратегий SA=||p1, p2,..., pm|| и SB=||q1, q2,..., qn||, применение которой обеспечивает игрокам получение цены игры .

Найдем вначале SA. Для этого предположим, что игрок В отказался от своей оптимальной смешанной стратегии SBи применяет только чистые стратегии. В каждом из этих случаев выигрыш игрока А будет не меньше, чем :

 

(2.25)

 

Разделив левую и правую часть каждого из неравенств (2.25) на положительную величину v и введя обозначения:

 

(2.26)

запишем неравенства (2.25) в следующем виде:

 

, (2.27)

где x1, x2,... xm- неотрицательные переменные.

В силу того, что

p1+p2+...+pm=1,

переменные x1, x2,... xmудовлетворяют условию

. (2.28)

Учитывая, что игрок А стремится максимизировать , получаем следующую задачу линейного программирования: найти неотрицательные значения переменных x1, x2,... xmтакие, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям - неравенствам (2.27) и обращали в минимум линейную функцию этих переменных:

 

min L (x)=x1+x2+... +xm. (2.29)

 

Из решения задачи линейного программирования находим цену игры и оптимальную стратегию Saпо формулам:

, (2.30)

, . (2.31)

Аналогично находим оптимальную стратегию SВигрока В. Предположим, что игрок А отказался от своей оптимальной стратегии SAи применяет только чистые стратегии. Тогда проигрыш игрока В в каждом из этих случаев будет не больше, чем :

. (2.32)

Разделив левую и правую части каждого их неравенств (2.32) на положительную величину и введя обозначения:

, (2.33)

запишем неравенство (2.32) в следующем виде:

, (2.34)

где y1, y2,..., yn- неотрицательные переменные.

В силу того, что q1+q2+...+qn=1, переменные y1, y2,..., ynудовлетворяют условию

. (2.35)

Учитывая, что игрок В стремится минимизировать положительную цену v (свой проигрыш), получаем задачу линейного программирования: найти неотрицательные значения переменных y1, y2,..., ynтакие, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям (2.34) и обращали в максимум линейную функцию этих переменных:

 

max L (y)=y1+y2+... +ym. (2.36)

 

Эта задача является двойственной по отношению к задаче, представленной условиями (2.27) и (2.29).

Оптимальная стратегия SB=||q1, q2,..., qn|| игрока В определяется из решения двойственной задачи линейного программирования по формулам:

, . (2.37)

Таким образом, оптимальные стратегии SA=||p1, p2,..., pm|| и SB=||q1, q2,..., qn|| матричной игры mxn с платежной матрицей ||aij|| могут быть найдены путем решения пары двойственных задач линейного программирования:

 

Прямая (исходная) задача Двойственная задача
, , ; , . , , ; , .

 

При этом

, (2.38)

.

 

Пример. Найти решение и цену матричной игры, платежная матрица которой имеет вид

 

Bj   Ai   B1   B2   B3
A1      
A2      
A3      

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 406; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.