КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Решение. 1. Так как =1 не равно =3, то игра не имеет седловой точки
1. Так как =1 не равно =3, то игра не имеет седловой точки. 2. В данной игре нет дублирующих и доминируемых стратегий. 3. Решаем игру путем решения пары двойственных задач линейного программирования. Математические модели пары двойственных задач линейного программирования будут выглядеть следующим образом:
Данные задачи решаются, например, симплекс - методом. Поскольку в двойственной задаче ограничения имеют вид “£“, то эту задачу решать проще (не нужно вводить искусственные переменные). Оптимальное решение исходной задачи можно будет непосредственно получить из данных симплекс - таблицы для оптимального решения двойственной задачи. Начальная симплекс - таблица двойственной задачи имеет вид
ведущий столбец
Последующие симплекс-таблицы приведены ниже:
ведущий столбец
ведущий столбец
И, наконец, получаем симплекс-таблицу, которая соответствует оптимальному решению двойственной задачи:
Оптимальное решение двойственной задачи линейного программирования следующее: у1=; у2=; у3=; max L (y)= .
Находим оптимальную смешанную стратегию игрока В в соответствии с формулами (2.37) и (2.38): ; .
Следовательно, .
Оптимальное решение исходной задачи находим, используя двойственные оценки, из симплекс - таблицы для оптимального решения двойственной задачи: коэффициент при начальной базисной переменной в оптимальном уравнении прямой задачи равен разности между правой и левой частями ограничения двойственной задачи, ассоциированного с данной начальной переменной.
Получаем x1=; x2=; x3=; max L (x)= .
Отсюда определим вероятности применения своих активных стратегий игроком А: .
Следовательно: .
Таким образом, решение игры mxn сводится к решению задачи линейного программирования. Нужно заметить, что и наоборот, - для любой задачи линейного программирования может быть построена эквивалентная ей задача теории матричных игр. Эта связь задач теории матричных игр с задачами линейного программирования оказывается полезной не только для теории игр, но и для линейного программирования. Дело в том, что существуют приближенные численные методы решения матричных игр, которые при большой размерности задачи могут оказаться проще, чем симплекс - метод.
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 319; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |