КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Развлечения и аттракционы в воде
1. «Чехарда». Глубина по пояс. Играющие становятся в колон-ну по одному на расстоянии 2 м друг от друга. Стоящий последним перепрыгивает через игрока, стоящего впереди, а под следующего ныряет.
2. «Корзина» (глубина по грудь). 4—5 играющих, держась за руки, образуют круг. Это «корзина». В 1,5—2 м от «корзины» становятся попарно, держась за руки, 4 игрока. Пятый ложится сверху им на руки, на грудь. По команде четверо подбрасывают лежащего вперед-вверх, а он должен нырнуть в «корзину». 3. «Тир на воде». На расстоянии 10 м на воде лежит неподвижный предмет. Играющие по очереди бросают в него камешками. Выигрывает тот, кто из 10 брошенных камешков будет иметь большее количество попаданий. 4. «Кто сильнее». Двое играющих, захватив друг друга ногами, гребут руками в противоположные стороны, стараясь увлечь за собой противника. 5. «Перетяни в воду». Играющие, разбившись на пары, сидят на плечах друг у друга (как при «бое всадников»). Расстояние между парами — 2—3 м. У верхних в руках веревка. Перетягивая веревку, они стараются стащить друг друга в воду. 6. «Гонка в мешках» (глубина по грудь). Двое соревнующихся залезают ногами в мешки и завязывают их на поясе веревкой. По команде каждый плывет, стараясь первым пройти заданное расстояние. 7. «Борьба» (глубина по пояс). Играющие соревнуются в парах. Делая захваты за руки, голову, плечи и подставляя ногу, противники стараются заставить один другого окунуться в воду с головой. 8. «Достань первым» (глубина по грудь). Два игрока стоят боком друг к другу, держась за руки. Ступни их ног соприкасаются. По сигналу каждый из игроков тянет за руку другого, стараясь первым достать со дна предмет. Побеждает тот, кому это удается сделать первым. 9. «Столкни с круга». Два участника, сидя на спасательных кругах, подплывают друг к другу и стараются столкнуть один другого в воду. Проигрывает тот, кто первым свалится с круга в воду. Необходимо заранее оговорить условия борьбы. 10. «Подводная лодка». Проскользив под водой на спине, пловец поднимает одну ногу вверх и в таком положении, делая гребковые движения руками, всплывает на поверхность. 11. «Мачта». Лежа на воде в положении на спине, пловец делает движения руками, стараясь гнать воду под себя. Приняв устойчивое положение, он поднимает ноги из воды и, выпрямляя, ставит их как мачту.
12. «Винт». В скольжении на груди пловец резким движением поворачивается на спину и снова возвращается в положение на грудь, стараясь при этом сохранить горизонтальное положение. 13. «Змея». Пловцы, построившись в колонну в воде, доходящей им до подбородка, держат друг друга за пояс. Участвует несколько команд с количеством участников в команде не более четырех. Последний участник команды касается борта бассейна. По сигналу пловцы принимают в воде горизонтальное положение и, не отпуская своих партнеров, проплывают заданное расстояние (брассом), работая только ногами, за исключением направляющего, который может работать и руками. Результат оценивается по порядку прихода команд на финиш; можно за соответствующие занятые места начислять очки. Если команда разрывает цепочку, то из полученных очков можно вычитать столько, сколько участников осталось в оторванной цепочке (начисляя, к примеру, за 1-е место — 10 очков, за 2-е — 9 и т. д.). Возможен и другой вариант: команда продолжает движение к финишу лишь в том случае, если игроки (участники) держатся друг за друга, как это предусмотрено условиями соревнования. Допустимы и прочие варианты. 14. «Великан». Участвующие делятся на пары, и каждая пара получает по доске, которую пловцы в воде удерживают следующим образом: первый кладет на доску ноги, зацепляясь за нее ступнями, второй держится за доску руками. Первый плывет, работая руками, второй — ногами. Перед началом следует указать, каким стилем плывут участники соревнования. Участвует несколько пар. Выигрывает та пара, которая быстрее всех преодолеет заданное расстояние. Возможны и другие варианты соревнования: а) один — на груди, другой — на спине; б) несколько досок в одной команде, порядок взаимодей в) можно участников распределить на заплывы и фиксиро г) взять большую доску и подобрать 4 участников (более 15. «Соревнование плавающих досок». Для проведения игры необходимы несколько одинаковых досок. Каждую доску в воде толкают два, три, четыре и более пловцов. В соревнованиях участвует несколько таких команд. По сигналу участники стартуют в заданном направлении. Выигрывает команда, которая первой доставит свою доску к финишу. 16. «Кроль винтом». Плывя способом кроль на груди, пловец под гребок одной рукой переворачивается на спину, а под гребок другой — на грудь И т. д. 17. «Волчок». Плывя на спине, пловец прижимает ноги к подбородку, а стопы выводит на поверхность воды. Производя плавательные движения руками под себя, он быстро вращается в одну сторону. 18. «Котел». Участники становятся в круг и захватывают друг друга за плечи. По команде ложатся на спину, ногами к центру, и начинают работать ногами способом кроль. 19. «Цепочка». Участвуют две команды (красные и синие). Каждая из них делится на две половины, и все игроки получают порядковые номера. Четные номера красных и нечетные номера синих строятся в колонну так, чтобы каждый игрок был между двумя игроками команды противника. При построении необходимо соблюдать порядок номеров. Нечетные номера красных и четные номера синих строятся в другую такую же колонну. В колоннах играющие держат друг друга за пояс (в каждой колонне должно быть не менее восьми играющих). По сигналу направляющий колонны старается коснуться замыкающего своей же колонны. Если ему это удастся, он переходит в хвост колонны и становится замыкающим. Таким образом игра продолжается до тех пор, пока колонна не вернется к своему первоначальному построению, то есть пока первый направляющий вновь не займет свое первое место. Продолжительность игры планируется из расчета 30 с на одного играющего. Выигрывает команда, быстрее выполнившая задание. Можно разыгрывать очки, ограничив игру строгим временным интервалом. Возможны и другие варианты. 20. «Кто быстрее?» Участвуют две команды. Они располагают По сигналу замыкающие каждой колонны ударяют рукой по плечу сидящего перед ними, затем сами прыгают в воду (произвольно). Следующий проделывает то же самое и т. д. Побеждают команды, игроки которой быстрее выполнят это задание. Примечание. Если размеры плавательного бассейна небольшие (скажем, трехдорожеч-ный), эту эстафету можно провести, располагая участников на противоположных продольных бортиках. 21. «Кто быстрее?» На поверхности воды разбрасывается несколько разноцветных плавающих игрушек. Кто быстрее их соберет по сигналу и доставит на бортик. Такую же игру (или соревнование) можно провести среди нескольких участвующих команд. 22. «Проплывание между ногами партнера и построение в ко Организация. Участвуют несколько команд, все пловцы которых имеют порядковые номера. Команды выстраиваются в колонны на бортике бассейна. Напротив каждой команды на воде, в наиболее глубоком месте бассейна, стоит пловец — «заграждение». По сигналу первые номера ныряют в воду и, двигаясь под водой, проплывают между ногами своего товарища — «заграждение» своей команды, а затем занимают место непосредственно за ним и поднимают руку, что служит сигналом к старту следующего участника. Все пловцы проделывают то же самое. Выигрывает команда, первой построившаяся в воде в колонну. 23. «Кто скорее найдет?» Преподаватель забрасывает в воду какой-либо предмет с таким расчетом, чтобы он упал на глубину не более 1 м. По команде: «Кто скорее найдет?» преподаватель вместе с участником вбегает в воду, и они начинают искать предмет. Вариант: участник один вбегает в воду; фиксируется время. Вариант: соревнование провЬдится в парах. 24. «Пленные». Каждая из двух участвующих команд образует круг, все играющие получают порядковые номера. Они держат друг друга за руки. Каждая команда выделяет трех пленных, которые становятся в середину круга команды противника. Продолжительность игры ограничивается одной минутой. Каждый игрок, которому удастся вырваться из круга, приносит своей команде одно очко. К концу игры все участники должны обязательно по одному разу побывать пленными. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Варианты игры: а) участники стоят в круге неподвижно; б) участники перемещаются в заданном направлении. 25. «Ястреб в воде». Участники строятся в воде в шеренгу спиной к борту бассейна. У каждого за пояс плавок заткнут платок. Посередине бассейна на поверхности держатся три пловца. По сигналу пловцы принимают старт и переплывают бассейн, стараясь, чтобы один из трех, находящихся в середине участников (ястребов), не выхватил у них платок. Если ястребу это удалось, пловцы меняются местами, и игра продолжается. Возобновляется она только по сигналу. Победителями игры становятся участники, которым на протяжении нескольких попыток удалось сохранить платок. 26. «Бег за кладом». Две участвующие команды становятся спиной к борту бассейна и лицом друг к другу. По сигналу все играющие как можно быстрее устремляются к середине бассейна, где они должны достать со дна различные предметы, разбросанные руководителем (желательно не более пяти). Предметы бросают одновременно с подачей сигнала о старте. Каждый предмет оценивается определенным количеством очков, обратно пропорциональным его величине (например, самый маленький предмет (монета) получает наибольшее количество очков). Выполняется несколько попыток. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков. Методы обучения При обучении используются основные методы: словесные, наглядные, практические. Словесные методы. Метод играет ведущую роль в педагогическом процессе. Постановка задач обучения, объяснение учебного материала, методические указания, замечания, объяснение ошибок, оценка деятельности учащихся, способы организации коллектива занимающихся и т. д. — в основе этих процессов — слово. Слово необходимо для описания предмета обучения, которым чаще всего становится сущность того или иного движения. Известно, что процесс обучения имеет три составляющие: — формирование знания о предмете изучения, предмете преподавания;
— трансформация знания в предмет преподавания; — превращение знания самим учащимся в предмет учения. Во всех случаях слово лежит в основе формирования образа предстоящего двигательного действия. В существующих современных концепциях обучения двигательному действию обучающемуся предлагается устная или письменная инструкция, на основе которой формируется ООД. Она включает в себя:. — задачу обучения; — сущность двигательной задачи; — описание способов ее решения; — перечень основных опорных точек (ООТ) и описание ощу — описание возможных ошибок и способов их устранения. особенно ощущения при выполнении движения, и лишь после того, как запомнит ее, делает попытку практического выполнения. С этой точки зрения на каждое движение в плавании, имеющее вполне самостоятельное значение, должен существовать «словесный портрет», который в процессе обучения уточняется, дополняется и корректируется. Психологический образ есть отражение объективной реальности и одновременно — важнейшее звено в системе регуляции действий человека. Образ предметен: он отнесен к существующим, вне зависимости от сознания, предметам, которые составляют его содержание; он субъективен по форме. Формирование образа — активный процесс, в ходе которого осуществляется все более полное и глубокое «вычерпывание» информации из окружающей действительности. Основными уровнями образного отражения являются сенсорно-перцептивный и представленческий; в него включаются также вербально-логические процессы, играющие существенную роль в контроле и интеграции сенсорных данных. В практике плавания часто используются образные выражения. По-настоящему образным объяснение может быть лишь в том случае, если оно опирается на предшествующий опыт обучаемого. Мастерство педагога, тренера заключается в том, чтобы найти сходные, знакомые занимающимся черты между заданием и их двигательным опытом. Используются, например, такие выражения: «Держите ногу, как балерина»; «Рука входит в воду жестко, как нож в масло»; «Выполняя захват, представьте, что перед вами лежит бревно и вы пытаетесь обхватить его руками»;
«Туловище лежит на воде ровно, как будто вы проглотили лом»; «Взяли больше, положили дальше»; «Голова неподвижна настолько, что если на лоб поставить стакан с водой, не прольется ни капли»; «Представьте, что вы вылезаете из трубы: не выйдет, если оставить локти внизу» и т. д. Занятия в бассейне проходят в условиях повышенного шума, возникающего при выполнении упражнений в плавании: плеск воды, эхо и др. Это затрудняет восприятие команд и указаний преподавателя, тем более что уши занимающихся закрыты резиновыми шапочками, поэтому речь преподавателя должна быть кратка, точна, выразительна. Слово играет важнейшую роль не только в работе с новичками и юными спортсменами, но и в спортивной тренировке высококвалифицированных спортсменов-пловцов. Так, в одном из оригинальных исследований (Т.Г. Меньшуткина и др., 1989), проведенных с группой мастеров спорта и мастеров спорта международного класса, использовались следующие двигательные установки для выполнения поворота: — обычный вариант выполнения; — с толчком от стенки в положении на груди; — с толчком в положении на спине; — подплывание и вход в поворот на максимальной скорости; — выполнение вращения в плотной группировке; — мощный толчок от стенки бассейна; — максимально быстрый толчок от стенки бассейна; — длинный выход после толчка со скольжением в обтекаемом положении; — короткое скольжение и ранний выход на поверхность воды. традиционно, как это делается в плавании. Результаты при выполнении всех 9 поворотов оказались разными. Любопытно, что ни у одного из спортсменов обычный вариант поворота не вошел в число лучших. Это убедительно показывает важность двигательной установки. Наглядные методы. Зрительный анализатор играет важнейшую роль не только в жизнедеятельности организма вообще, но и при организации и управлении движениями, в частности. Значительная часть информации из окружающей среды поступает через зрительный анализатор. К наглядным методам обучения относятся: демонстрация техники плавания или отдельного упражнения, использование наглядных пособий, схем, диаграмм, таблиц, кинограмм, учебных фильмов, видеозаписей. Наглядные методы способствуют дополнению, уточнению, коррекции образа двигательного действия; с их помощью активно формируется образ. Наглядные методы обучения могут широко использоваться в теоретической подготовке школьников и юных спортсменов. Демонстрация целого движения и его отдельных частей (показ) на воде может быть выполнена лучшими спортсменами-пловцами как в начале изучения, так и непосредственно в процессе него. Показ может выполняться замедленно, с выделением отдельных, главных частей движения; с остановкой и т. д. Показ всегда должен быть представлен в отличном исполнении. Реже, но все же может быть использован показ ошибок. Однако, чтобы воспроизвести движение, недостаточно его просто увидеть даже в самом хорошем исполнении: требуются объяснения, комментарии, которые помогут понять суть движения, облегчат его освоение, поэтому наглядные и словесные методы обучения зачастую используются вместе. Для формирования двигательных представлений применяются как традиционные, так и специально разработанные методы (подходы) целенаправленного воздействия на сознание занимающихся. Так, к примеру, выполняются упражнения с использованием средств дополнительной информации: задается шаг; для этого вдоль плавательной дорожки бассейна на глубине 70— 100 см натягивается канат, размеченный рисками разного цвета, соответствующими задаваемому для каждого пловца шагу; используются специальные очки для выключения зрительного анализатора. Примером нетрадиционного воздействия может быть использование программной установки: с ее помощью можно вести звуковую трансляцию и демонстрировать изображение. Содержание занжгий в определенной последовательности записано на видеопленку. Как показывает практика использования программных установок, обучение при этом идет более эффективно. К числу наглядных методов обучения относятся специальные условные сигналы и жесты. Они успешно используются многими педагогами, а сами занимающиеся быстро к ним привыкают.
Дата добавления: 2014-10-22; Просмотров: 346; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |