Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Пространство. Физический мир и восприятие




Физический мир и восприятие.

Арена

ПРАВИЛА ИГРЫ

 

Не удивлюсь, если вы вообще ничего не поняли из того, что было написано выше. Да, я старался. Описал всё максимально абстрактным образом, так как речь шла о правилах, по которым живёт всё Мироздание, все существа. А теперь речь пойдёт о закономерностях более частного характера – наиболее важные правила, касающиеся игры за существо одного конкретного типа. Проживающее в одной конкретной Вселенной. И на одной очень хорошо знакомой вам планетке.

 

 

Ну какая полная картина Мироздания возможна без теории физического мира? – быть может, спросите вы меня. А ведь в общей части по механике Мироздания о нём практически не было сказано ни слова. Это не спроста: в общем-то, физический мир не так уж и важен, ведь есть полно типов существ, которым он вообще без надобности – они прекрасно живут и без него. Но только не люди. Так что, говоря о правилах игры за человека, придётся коснуться вопросов физики поподробнее.

Ранее мы говорили о программах восприятия, по которым сознание ежемоментно отрисовывает само восприятие. При этом надо понимать, что сами программы восприятия берутся не с бухты-барахты, а также вычисляются по конкретным алгоритмам. Алгоритмы физического мира как раз являются таковыми. Они закреплены отдельным сверхгигантским пакетом в Инфополе. У многих существ – и у людей в частности – львиная доля восприятия ощущений как раз вычисляется при непосредственном участии программ физики и зовётся физиологическим восприятием. И именно на основе исследования закономерностей стандартного физиологического восприятия мы строим модели и концепции физического мира, то есть рассуждаем о непосредственном информационном коде программ, его составляющих. Вот сейчас и попробуем как следует… рассудить.

В этой короткой главе речь пойдёт только о самых основах информационных алгоритмов, по которым воссоздаётся привычный нам физический мир. Для более полного и продвинутого описания понадобится целый трактат. Кстати говоря, он уже есть, но сейчас не об этом.

 

Физический мир, каким мы его знаем, основан на работе одной из масштабнейших в Инфополе суперпрограмм – пространстве.

Почему мы называем наше пространство «трёхмерным»? Очень просто: о свойствах пространства мы судим по динамике наших ощущений, возникающих при движении, управляемых нами форм. Лучше всего для этого подойдут, кончено же, зрительные ощущения. Так вот, если занять начальное положение, а потом приступить к движению, то при одном алгоритме движения алгоритм изменения ощущений будет одним, а при другом алгоритме движения – другим. И теперь, если посчитать количество разных непересекающихся алгоритмов движения, при которых имеют место разные непересекающиеся (невзаимозаменяемые) алгоритмы динамики ощущений, то это число и будет числом «мерностей» нашего пространства. Подсчитано: всего таких алгоритма 3, и они были названы: «влево-вправо», «вверх-вниз» и «вперёд-назад».

Как можно программно устроить такой расклад? Вот, к примеру, элементарный способ: задать 3 шкалы числовых параметров. Вместе они составят трёхмерную секту координат, а каждая шкала будет соответствовать одной оси координат. Имеется точка отсчёта в координатах (0;0;0), а все деления всех трёх шкал являются принципиально равнозначными, так как заданы в формате [0,1,2,3...]. Дробных чисел нет. Минусовых чисел нет. Мнимых чисел тоже нет. Равно как и прочих извращенческих чисел. Только ноль и натуральные.

Таким образом, имеем представление об элементарных точечных координатах, обозначаемых так: (x;y;z). Выход за рамки координатной сетки программно не предусмотрен, так как сами понятия о рамках отсутствуют. Причём заметьте: объекты тут не являются кубами – они вообще не имеют никакой формы (но имеют числа). Форма же будет создаваться уже в восприятии субъектов.

Итак, можно сказать, мы имеем дело с квантами пространства. При этом существует возможность каждому кванту программно прописать различные метки и идентификаторы – это понадобится для реализации всевозможных приложений к суперпрограмме пространство. Самыми известными из которых являются материя и физические поля.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-16; Просмотров: 343; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.