Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Оформлення звіту та порядок його подання




Порядок виконання комп’ютерного практикума

Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму

Комп’ютерний практикум виконується в комп'ютерному класі. Інструктаж щодо виконання комп’ютерних практикумів проводиться на першому занятті і фіксується в журналі техніки безпеки.

1. На жорсткому диску створити каталог з назвою групи та підкаталог з назвою практикуму, наприклад, D:\OM-33\KP_3, бажано назви каталогів записувати англійськими літерами.

2. Завантажити С++ Builder.

3. Виконати послідовність операцій: File->New->Application, тобто створити новий проект (Project1.). На екрані з’являється форма (Form1).

В інспекторі об’єктів (Object Inspector) властивість (Properties) заголовок (Caption) замінити на “Комп’ютерний практикум № 3” (Form1->Caption= Комп’ютерний практикум № 3).

4. Розміщення компонент на формі виконується самостійно. Компоненти застосовуються, як ті що вже використовувалися, так можна використовувати і нові з Standart вкладки. Комп’ютерний практикум може бути виконаний як на одній формі та і на декількох, це несуттєво.

5. Оформити інтерфейс, записати програмний код.

6. Запустити програму на виконання, перевірити результат.

7. Проаналізувати результати, захистити комп’ютерний практикум.

8. В Додатку наведено приклад програми виконання комп’ютерного практикуму з інтерфейсом.

 

 

Якщо комп’ютерний практикум виконаний на комп’ютері і перевірений викладачем, наступний етап - підготовка звіту та його захист. Звіт оформляється згідно вимог щодо оформлення звітів.

Захист комп’ютерного практикуму відбувається на наступному занятті.

Звіт складається з таких розділів:

1. Назва комп’ютерного практикуму.

2. Мета комп’ютерного практикуму.

3. Задачі комп’ютерного практикуму.

4. Теоретичні відомості до виконання комп’ютерного практикуму

5. Інформаційне та технічне забезпечення

6. Завдання на виконання комп’ютерного практикуму (2 завдання)

7. Псевдокод до кожного завдання

8. Блок-схема кожного завдання

9. Програма (можна роздрукувати)

10. Результат роботи програми (інтерфейс можна роздрукувати або замалювати)

11. Висновки

 

9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму:

1. Що таке функція?

2. Які існують функції?

3. Навіщо використовується прототип функції і що в ньому прописується?

4. Що таке формальні параметри функції?

5. Що таке фактичні параметри функції?

6. Якого типу існують функції?

7. Якщо функція об’явлена як void, що це значить?

8. Якщо формальні параметри функції описані як void, що це значить?

9. Алгоритм виконання функції.

10. Які існують змінні за терміном існування?

11. Які існують класи пам’яті?

12. Які класи пам’яті – глобальні, як – локальні?


 

Додаток

 

 

Рисунок 3.1 – Інтерфейс до комп’ютерного практикуму №3

 

 

Файл Unit1.сpp

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

float s,t;

float v;

s=StrToFloat(Edit1->Text);

t=StrToFloat(Edit2->Text);

v=ff(t,2*s,1.17)+ff(2.2,t,s-t);

Edit3->Text=FloatToStr(v);

}

//---------------------------------------------------------------------------

float ff(float a,float b,float c)

{

return((2*a-b-sin(c))/(5+fabs(c)));

}

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Close();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)

{

int i,j,F,A[5][5]={1,-2,5,-4,3,

4,2,13,7,-1,

7,8,-11,14,45,

-7,4,5,6,-7,

-2,0,3,7,7};

F=sum_matrix(A);

Edit4->Text=IntToStr(F);

}

//---------------------------------------------------------------------------

 

void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)

{

int i,j,F,B[5][5]={1,-2,-7,-4,3,

0,2,13,7,-1,

7,8,-11,14,-9,

4,7,-8,-12,9,

-7,12,7,6,45};

F=sum_matrix(B);

Edit4->Text=IntToStr(F);

}

//---------------------------------------------------------------------------

int sum_matrix(int D[5][5])

{

int i,j,S=0;

for(i=0; i<5;i++)

for(j=0;j<i;j++)

S=S+D[i][j];

return(S);

}

Файл Unit1.h

#ifndef Unit1H

#define Unit1H

#include <Classes.hpp>

#include <Controls.hpp>

#include <StdCtrls.hpp>

#include <Forms.hpp>

#include <ExtCtrls.hpp>

#include <math.h>

#include <stdio.h>

#include <Menus.hpp>

class TForm1: public TForm

{

__published: // IDE-managed Components

TPanel *Panel1;

TPanel *Panel2;

TButton *Button1;

TLabel *Label4;

TLabel *Label5;

TEdit *Edit1;

TEdit *Edit2;

TLabel *Label6;

TEdit *Edit3;

TButton *Button2;

TButton *Button4;

TButton *Button5;

TEdit *Edit4;

TLabel *Label1;

TLabel *Label2;

void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button4Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button5Click(TObject *Sender);

private: // User declarations

public: // User declarations

__fastcall TForm1(TComponent* Owner);

};

//---------------------------------------------------------------------------

extern PACKAGE TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

#endif

float ff(float,float,float);

int sum_matrix(int D[5][5]);

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 366; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.076 сек.