Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Правила написання Pascal-програм




1. Основний текст будь-якої програми починається службовим словом begin і закінчується словом end, після чого слідує крапка. Без крапки програма вважається не закінченою. І навпаки, якщо в програмі знаходиться крапка, то всі команди, що слідують за нею ігноруються (оскільки програма завершена).

2. В кінці кожної команди ставиться крапка з комою (“;”) - символ, що розділяє команди між собою.

3. Після команди, яка знаходиться перед end, крапку з комою (“;”) бажано не встановлювати, оскільки буде вважатись, що перед end є ще один порожній оператор.

4. Команди в Pascal можна записувати в один рядок, хоча для полегшення читабельності програми бажано кожну команду вказувати з нового рядка.

5. Якщо користувач бажає помістити в текст програми коментарі, то їх необхідно вказувати у фігурних дужках (замість фігурних дужок можна вказувати альтернативний набір символів - “(*,,, *)”).

6. При вказанні в програмі виразів, що містять будь-які дужки потрібно пам’ятати, що кількість закритих та відкритих дужок повинна бути однаковою.

7. Якщо потрібно використати декілька операторів у якості одного складеного оператора, то їх слід взяти в операторні дужки, що починаються словом begin і закінчуються end. При цьому кількість слів begin у програмі повинна співпадати з кількістю слів end.

8. Усі змінні, константи та типи даних, що використовуються в програмі, повинні бути описані в розділах const, type та var.

Необов'язково (або "Правила хорошого тону")

1. Після команди begin всі наступні команди, аж до відповідного йому end, бажано записувати з відступом (наприклад, на величину слова begin).

2. Назви всіх команд бажано записувати малими літерами, а змінні - великими.

§ 9 Лінійна структура

Лінійна структура передбачає, що тіло програми являє собою послідовність операторів, що виконуються підряд один за одним.

 
 


Лінійні алгоритми (інша назва – прості) – це алгоритми, що складаються з команд присвоєння, введення-виведення даних та викликів процедур

 

Ну ось і все, тепер можна переходити до написання нашої першої програми.

Задача №1. Якщо на одну шальку терезів посадити Вінні Пуха, яки важить, n кілограмів, і П’ятачка, який важить на 10 кілограмів менше, а на іншу поставити глечик з медом, що важить m кілограмів, що набагато більше за вагу обох друзів, то скільки кілограмів меду доведеться з’їсти героям, що шальки терезів вирівнялися?

Математичний розв’язок. Хай вага Вінні Пуха n кілограмів, тоді вага П’ятачка буде n-10, разом вага друзів зіставить s=n+n-10. Щоб терези були в рівновазі друзям потрібно з’їсти стільки меду, скільки становить різниця між їхньою вагою і вагою глечика, тобто a (кількість потрібного для рівноваги меду) =m-s.

Що ж, як бачите, задача досить легка тепер подивимося на текст програми, яка знайде розв’язок цієї задачі.

Program zadacha1;
Var n, m, a, s: byte;
Begin
Writeln (‘Введіть вагу Вінні Пуха в кг’);
Readln(n);
Writeln (‘Введіть вагу горшіка з медом в кг’);
Readln(m);
s:=n+n-10;
a:=m-s;
Writeln (‘Доведеться з’їсти:’,a:1:1);
Readln;
End.

Розбір програми:

1. Назва програми zadacha1;
2. Визначаємо кількість змінних та їх тип;
3. Починаємо програму;
4. Виводимо на монітор запитання провагу Вінні Пуха;
5. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну n;
6. Виводимо на монітор запитання провагу горшіку з медом;
7. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну m;
8. вираховуємо вагу друзів та записуємо її в змінну s;
9. вираховуємо різницю ваги між друзями та горшіком та записуємо її в змінну a;
10. Виводимо на монітор кількість меду, яку необхідно з’їсти, щоб вирівняти терези;
11. Затримуємо подальше виконання програми, для перегляду результату;
12. Кінець програми.

Задача №2. Невдаха Сашко сів виконувати домашнє завдання і просидів за столом 2 години. З них Х хвилин він чухав потилицю і дивився у вікно, У хвилин шукав у письмовому столі гумку, щоб стерти у підручнику з англійської мови карикатуру на свого товариша, на малювання якої він витратив перед цим К хвилин. Весь останій час Сашко перекладав англійскі слова. Скільки слів він встиг перекласти, якщо на перекладення одного слова у ньго йшло 5 хвилин.

Математичний розв’язок. Хай Сашко чухав потилицю x хвилин, шукав гумку У хвилин, на малювання карикатури товариша він витратив k хвилин, тоді всього він витратив годин: T:= 2*60-x-y-k; щоб визначити скільки Сашко переклав слів, треба весь витрачений ним час поділити на 5 (ця операція повинна виконатись націло). Отже маємо слідуючу прогщраму:


Program zadacha2;
Var x, y, T, k: byte;
Begin
Writeln (‘Введіть скільки хв Сашко чухав вуха’);
Readln(x);
Writeln (‘Введіть скільки хв Сашко шукав гумку’);
Readln(y);
Writeln (‘Введіть скільки хв Сашко витратив на малювання карикатури:’);
Readln(k);
T:= 2*60;
T:= T-x-y-k;
T:= T div 5;
Writeln (‘Кількість слів, що переклав Сашко: Т = ‘,T);
Readln;
End.

Розбір програми:

1. Назва програми zadacha2;
2. Визначаємо кількість змінних та їх тип;
3. Починаємо програму;
4. Виводимо на монітор 1-ше запитання;
5. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну х;
6. Виводимо на монітор 2-ге запитання;
7. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну у;
8. Виводимо на монітор 3-е запитання;
9. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну к;
10. Переводимо 2 години у хвилини і записуємо результат в змінну Т;
11. Вираховуємо час який Сашко дійсно витратив на уроки, при чтому результат записуємо в Змінну Т, а в самому виразі використовуємо її попередній зміст;
12. Вираховуємо кількість слів яку переклав Сашко, для цього фактичний час розділимо на час, що виділяється для перекладу одного слова. Команда Div означає що ділення буде цілочисленим, без залишку;
13. Виводимо на монітор кількість слів, яку Переклав Сашко;
14. Затримуємо подальше виконання програми, для перегляду результату;
15. Кінець програми.

Тепер спробуйте написати розв’язки цих задач самостійно, і по можливості не підглядаючи на зразки. Вийшло? Впевнений, що все отрималося як найкраще. Ну а тепер наступний крок: пропоную декілька задач для закріплення матеріалу. Розв’яжіть їх самостійно а потім порівняйте з рішеням яке отримав я. Можливо ви зовсім по іншому розв’яжете поставлені задачі, але результат повинен отримуватися той самий.

Якщо виникнуть якісь запитання, або ви знайдете помилки, які я можливо допустив(іноді я буваю дуже неуважний) напишіть мені. Буду дуже радий вашим листам.

Задача №3 Петрусь задумав число. На запитання друзів він сказав: якщо подвоїти число, а потім додати до нього 5, то отримається число n. Напишіть програму яка визначить, яке ж число задумав Петрусь?

Задача №4 На бульдозі Жорику сидить х бліх, а на вівчарці Ладі – у. Після того, як вівчарка і бульдог зустрілися і поговорили, 12 Жорикових бліх перейшли до Лади, а 17 Ладиних – на Жорика. Скільки бліх тепер сидить на Ладі, а скільки на Жорику?

 

§ 10 СКЛАДЕНИЙ ОПЕРАТОР І ОПЕРАТОР ПЕРЕХОДУ

1. Складений оператор.

Складений оператор – це декілька операторів, об'єднаних в одну групу (блок) за допомогою службових слів BEGIN та END.

Ці слова називають операторними дужками.

Складений оператор має таку структуру:

BEGIN <оператор1 >; <оператор2 >; <оператор3 >; *** <оператор n > END;

Складений оператор може бути записаний в будь-якому місці програми, де допускається один оператор.

Запис BEGIN END чи;; називається порожнім операторм або операторними дужками.

Приклад 1. Розглянемо складений оператор (фрагмент програми):




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 1195; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.