КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Ксилы - персонажи
Бой Бой Бой Бой Бой Они или стремительно атакуют, пронзая противников рогом как копьём, или топчут их копытами. Рог - +3 волшебное оружие, хотя его сила исчезает, если его вырвать из Е. Волшебный Круг против Зла (Su): Эта способность непрерывно дублирует эффект одноимённого заклинания Magic Circle against Evil. Е. не может подавить эту способность. Магические Способности: Е. могут обнаружить зло detect evil по желанию как свободное действие. 1/день Е. может использовать, телепортацию без ошибки teleport without error и переместиться куда-нибудь в пределах его места обитания. Он не может телепортироваться вне лесных границ. Е. может использовать лечение лёгких ран cure light wounds 3/день и лечение средних раны cure moderate wounds 1/день, как заклинание друида 5-ого уровня, прикасаясь раненного существа своим рогом. 1/день Е. может использовать, нейтрализацию яда neutralize poison, как заклинание друида 8-ого уровня. Иммунитет (Ех): Е. имунны ко всем ядам и заклинаниям и способностям очарования и удержания. Умения: * Е. получают бонус компетентности +3 к проверке знание дикой местности в пределах границ своего леса. ВАМПИРСКОЕ ОТРОДЬЕ (Vampire Spawn)
Вампиры говорят на Общем. Бой В. используют свою нечеловеческую силу привлекая смертных, сокрушая противников мощными ударами и разбивая их о скалы или стены. Они также используют газообразную форму и способности полета, для атаки самых слабых противников. Шарм (Su): Это подобно способности доминирования вампиров, но со спасброском - 14, и эффект подобен заклинанию очарования существа брошенного волшебником 5-ого уровня. Очарованный субъект позволяет В. выпивать его или её кровь (см. ниже). Утечка Энергии (Su): Живущие существа, пораженные ударом В. получают один отрицательный уровень. УС по Стойкости 14, чтобы удалить отрицательный уровень. Кровотечение (Ех): В. может высасывать кровь у живой жертвы своими клыками, делая успешную проверку борьбы. Если он удерживает противника, он высасывает кровь, причиняя 1d4 очков постоянной утечки Телосложения каждый раунд. Нежить: Имунны к эффектам влияющим на разум, яду, сну, параличу, оглушению и болезни. Не подвержен критическим ударам, стрессовому урону, утечке характеристик, утечке энергии или смерти от массивного повреждения. Газообразная Форма (Su): Как стандартное действие, В. может принять газообразную форму по желанию, как заклинание, брошенное волшебником 6-ого уровня, но он может остаться газообразным неопределенно долго и имеет скорость полёта 20 фт с прекрасной маневренностью. Паучья Походка (Ех): В. может влезать на вертикальные поверхности, как если бы был под эффектом заклинания паук spider climb. Быстрое Лечение (Ех): В. излечивает 2 очка повреждения каждый раунд, пока он имеет по крайней мере 1 очко жизней. Если жизни уменьшены до 0 очков в бою, В. автоматически принимает газообразную форму и пытается убежать. Он должно достигнуть своего гроба в течение 2 часов или будет уничтожен. В гробу В. восстанавливает 1 очко за первый час, затем продолжает лечиться по 2 очка за раунд. Умения: В. получает расовый бонус +4 к проверкам Блеф, Спрятаться, Слушать, Двигаться Тихо, Поиск, Почувствовать правду и Обнаружение. ВАРГУЛЬЯ (Vargouille)
Вопль (Su): Вместо укуса, В. может испустить ужасный вопль. Все пределах 60 фт (кроме другой В.), кто слышит вопль и может ясно видеть существо, должны преуспеть в Стойкости (УС 12) или будет парализован страхом, пока монстр не нападает на них или выйдет из 60-ти футового диапазона, или скроется из вида. Парализованное существо восприимчиво к поцелую В. Если спасбросок успешен, то противник не может быть снова затронут воплем этой В. в течение одного дня. Яд (Ех): Укус, Стойкость (УС 12), нельзя излечить повреждение укуса естественным или волшебным способом. Нейтрализация яда или заклинание лечения удаляет эффект, в то время как задержка яда позволяет волшебное заживление. Поцелуй (Su): В. может поцеловать парализованную цель с успешной рукопашной касательной атакой, начиная ужасное преобразование. Затронутый противник должен преуспеть в Стойкости (УС 19) или начинает преобразовываться, теряя все свои волосы через 1d6 часов. За другие 1d6 часов, уши превращаются в кожистые крылья, вырастают щупальца на подбородке и макушке, а зубы становятся длинными клыками. В течение следующих 1d6 часов, жертва страдает 1d6 очков постоянной утечки Интеллекта и Харизмы. Преобразование завершается 1d6 часов спустя, когда голова отрывается от тела (которое сразу умирает), и становится В.. Это преобразование прерывается солнечным светом, и даже заклинание дневного света может задержать смерть, но полностью удалить изменение может только заклинание излечить болезнь remove disease. НЕУПОКОЕННЫЙ (Wight)
Утечка Энергии (Su): Живые существа, пораженные атакой удара Н. получают один отрицательный уровень. УС Стойкости 14, чтобы удалить отрицательный уровень. Семя (Su): Любой гуманоид, убитый Н. становится Н. за 1d4 раунда. Семя находится под командой Н., который создал его и остаётся порабощенным до его смерти. Они не обладают ни одной из способностей, которые они имели в жизни. Нежить: Иммунен к эффектам, влияющим на разум, яду, сну, параличу, оглушению и болезни. Не подвержены критическим ударам, стрессовому урону, утечке характеристик, утечке энергии или смерти от массивного повреждения. Умения: Н. получают расовый бонус +8 к проверке Двигаться Тихо. БЛУЖДАЮЩИЕ ОГНИ (Will-O”-Wisp)
Иммунитет к Заклинаниям (Ех): единственные заклинания, которые могут воздействовать на Б.О. - волшебный круг против хаоса, волшебный круг против зла, волшебная стрела, лабиринт, защита от хаоса и защит от зла magic circle against chaos, magic circle against evil, magic missile, maze, protection from chaos, and protection from evil. Природная Невидимость (Ех): пораженный или испуганный Б.О. может погасить свой свет, эффективно становясь невидимым как одноимённое заклинание. ЗИМНИЙ ВОЛК (Winter Wolf)
Зимние Волки говорят на Гигантском и Общем. Бой З.В. обычно охотятся стаями. Их размер, хитрость и мощное оружие дыхания позволяют им охотиться и убивать существ, намного больше себя. Стая обычно окружает противника, каждый волк, нападает в свою очередь, ослабляя противника. Если З.В. спешат, они пробуют разделить противника. Оружие Дыхания (Su): Конус холода, 15 фт, каждые 1d4 раунда; повреждение 4d6, Рефлекс – половина, УС 16. З.В. могут использовать их оружие дыхания при кусании. Опрокидывание (Ех): З.В., который поражает атакой укуса, может попытаться опрокинуть противника как свободное действие, не делая касательной атаки и не вызывая атаки по возможности. Если попытка терпит неудачу, противник не может реагировать, чтобы опрокинуть З.В. в ответ. Холодный Подтип: Иммунитет к холоду; удвоенное повреждение от огня. Умения: З.В. получают расовый бонус +1 к проверкам Слушать, Двигаться Тихо и Обнаружение, и расовый бонус +2 к проверке Спрятаться. * Их естественная окраска предоставляет расовый бонус +7 к проверке Спрятаться в снегах и льдах. З.В. имеет расовый бонус +4 к проверке Знание дикой местности, отслеживая по запаху. ВОРГ (Worg)
Наиболее интеллектуальные, но более мелкие сородичи говорят на собственном языке. Некоторые говорят на Общем и Гоблинском. Бой В группе В. нападают на больших существ, по одиночке обычно ищут существ, меньше себя по размеру. И те, и другие используют тактику наскоков и отступлений, чтобы измотать противника. Стая обычно окружает большого противника: каждый В. атакует в свою очередь, наскакивая и отступая, пока существо не измотается. Если они испуганы или численностью противника слишком велика, В. пытаются разбить противника на более мелкие группы. Опрокидывание (Ех): В., который поражает атакой укуса, может попытаться опрокинуть противника как свободное действие, не делая касательной атаки и не вызывая атаки по возможности. Если попытка терпит неудачу, противник не может реагировать, чтобы опрокинутьВ. в ответ. Умения: В. получает расовый бонус +1 к проверкам Слушать, Двигаться Тихо и Обнаружение, и расовый бонус +2 к проверке Спрятаться. В. имеет расовый бонус +4 к проверке Знание дикой местности, отслеживая по нюху. ПРИЗРАК (Wraith)
Бой Утечка Телосложения (Su): Живые существа, пораженные бестелесной касательной атакой призрака должны преуспеть в Стойкости (УС 14) или страдают 1d6 очков постоянной утечки Телосложения. Семя (Su): Любой гуманоид, убитый П. становится Неупокоенным за 1d4 раунда. Семя находится под командой П., которое создало её и остаётся порабощенным до его смерти. Они не обладают ни одной из способностей, которые они имели в жизни. Неестественная Аура (Su): Дикие и домашние животные могут ощутить присутствие С. на расстоянии 30 фт. Они не охотно приближаются ближе этого расстояния к С. и паникуют если их заставляют сделать это. Нежить: Иммунен к эффектам, влияющим на разум, яду, сну, параличу, оглушению и болезни. Не подвержен критическим ударам, стрессовому урону, утечке характеристик, утечке энергии или смерти от массивного повреждения. Бестелесный: Может быть ударен только другим бестелесным существом, или волшебным оружием +1 и более, или волшебством, с 50%-ым шансом игнорировать любое повреждение из материального источника. Может проходить через твердые объекты по желанию, и наносить атаки, игнорируя броню. Всегда тихо ходит. Потеря Сил на Солнечном Свете (Ех): С. совершенно бессильны на естественном солнечном свете (не заклинание дневного света) и бегут от него. С., пойманный в солнечный свет не может атаковать и может предпринимать только частичные действия. ВИВЕРНА (Wyvern)
Некоторые Виверны говорят на Драконском, но большинство слишком тупы, чтобы понимать языки. Бой В. может атаковать когтями только, проводя атаку слёту, и она не может при этом кусать, жалить или атаковать крыльями. Яд (Ех): Жало, Стойкость (УС 17); первичное и вторичное повреждения 2d6 временное Телосложение. Улучшенный Захват (Ех): Чтобы использовать эту способность, В. должна поразить обоими атаками когтя. Если она проводит удержание, она может жалить. Вырвать Кусок Мяса: Если В. удерживает существо на четыре или более меньшего размера, она автоматически наносит повреждение обоими когтями и жалом каждый раунд. В. может бросить существо, которое схватило как свободное действие или использование стандартное действие, чтобы отбросить его. Брошенное существо пролетает 30 фт и получает 3d6 очков повреждения. Если В. бросает противника в полёте, существо получает либо это повреждение, либо повреждение от падения с высоты, смотря что больше. Умения: * В. получают расовый бонус +3 к проверке Обнаружения, когда они находятся в воздухе и в дневное время. КСИЛЛ (Xill)
К. - опасные противники, нападающие всеми четырьмя конечностями без штрафов. Более цивилизованные используют оружие, обычно в двух руках, оставив два когтя свободными для борьбы. К. обычно ждут подходящей добычи на Эфирном Плане, затем заманивают её засаду, используя их способность Хождение по Планам. Они часто используют умение Акробатики в бою: Обычно, один или два отвлекают физически мощных врагов своими атаками, затем, принимают защитную позицию, в то время как их товарищи маневрируют вокруг противника отвлекая внимание. К. редко убивают врагов в бою, но берут пленных всякий раз, когда могут, утягивая их назад на Эфирный План и внедряя в них свои яйца. Улучшенный Захват (Ех): Чтобы использовать эту способность, К. должен поразить одной или более атаками когтя. Проверка борьбы имеет бонус +2 для каждого когтя, который успешно атакует. Если К. проводит удержание и поддерживает его до следующего раунда, это автоматически кусает противника. Укус не наносит никаких повреждений, но вводит парализующий яд. Паралич (Ех): укушенные К. должны преуспеть в Стойкости (УС 14) или будут парализованы на 1d4 часов. Варварские К. прячут достаточно яда, чтобы укусить двух противников каждые 6 часов, в то время как их цивилизованные кузены могут укусить только раз в день. Хождение по Планам (Su): Эти путешественники любят скользить по Планам, чтобы нападать на врагов. Они могут перенестись из Эфирного Плана с одним действием движения, но им нужно 2 раунда, чтобы перенестись назад, в течение этого времени они являются неподвижными. Поскольку К. исчезает, его становится более трудно поразить: Противники переносят 20%-ый шанс промаха в первом раунде, и 50%-ый шанс промаха во втором. Имплантация (Ех): К. откладывают свои яйца в парализованных существ. Молодняк появляется приблизительно 90 дней спустя, буквально пожирая хозяина изнутри. Заклинание лечения болезни избавляет жертву от яйца, так же как и успешная проверка Лечения (УС 20) у того, кто обладает этим умением. Если проверка терпит неудачу, целитель может попробовать еще раз, но каждая попытка (успешная или нет) наносит 1d4 очка повреждения пациенту. Навыки: К. получает навык Бой с Оружием в Нескольких Руках качестве бонусного навыка. С его навыками Мультдекстрия и Бой с Оружием в Нескольких Руках, он может атаковать всеми его оружиями без штрафов как расовая способность. Клирики Ксилы могут выбрать любые два из следующих доменов: Зло, Закон, Сила и Путешествие. КСОРН (Xorn)
Ксорны говорят на Земном и Общем. Рыть (Ех): К. может рыть сквозь камень, грязь или почти любой другой вид почвы, кроме металла, так же легко, как рыба плавает в воде. Его рытьё не оставляет позади никакого туннеля или отверстия, и при этом это не создает никакой ряби или других признаков его присутствия. Заклинание сдвиг земли move earth на область где копает К., отодвигает его 30 фт назад, ошеломляя существо на 1 раунда, если он не преуспевает в Стойкости. Качества Ксорна: • Иммунитет (Ех): К. имунны к огню и холоу. • Сопротивления (Ех): К. имеет сопротивление электричеству 10. • Половина Повреждения от Рубящего Оружия (Ех): Рубящее оружие наносит только половина повреждений, с минимумом 1 очко повреждения. • Круговое Зрение (Ех): симметрично посаженные глаза К. позволяют ему смотреть в любом направлении, даруя расовый бонус +4 к проверкам Обнаружение и Поиск. К. не может быть фланкирован. • Чувствительность к Вибрации (Ех): К. может автоматически ощутить местоположение чего-либо в пределах 60 фт, что находится в контакте с землёй. ЮАНЬ-ТИ (Yuan-Ti)
Юань-Ти говорят на собственном языке, плюс Общем, Драконском и Адском. Магические Способности: (Человекоголовый) 1/день - животный транс, устрашение, глубокая тьма, опутывание, нейтрализация яда, внушение и изменить другого animal trance, cause fear, deeper darkness, entangle, neutralize poison, suggestion, and polymorph other. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 8-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания). Псионика (Sp): Все Ю. могут произвести следующие эффекты по желанию: • Обнаружить Яд: Как заклинание, брошенное волшебником 6-ого уровня. • Альтернативная Форма: Ю. может принять форму Крошечной-Большой гадюки. Эта способность подобна заклинанию изменить форму shapchange брошенному волшебником 19-ого уровня, но позволяет только форму гадюки. Если Ю. имеет собственный ядовитый укус, то используется её собственный яд или яд гадюки, какой более мощный. • Сила Хамелеона: Ю. может изменить окраску себя и своего снаряжения, чтобы соответствовать окружающей среде. • Произвести Кислоту: Ю. может источать кислоту, нанося 1d6 очков повреждения тому, кто её касается. Кислота становится инертной, когда отходит от тела Ю. • Отвращение: Ю. создает эффект отвращения, затрагивающий одно существо в пределах 30 фт. Субъект должен преуспеть в Воле (УС 17) или получит отвращение к змеям в течение 10 минут. Затронутые субъекты должны оставаться по крайней мере в 20 фт от любой змеи или Ю., живой или мертвой; если уже в пределах 20 фт, то они отходят. Субъект может преодолеть отвращение, преуспевая в другом спасброске по Воле (УС 17), но все еще переносит глубокое беспокойство. Это вызывает снижение Ловкости на -4, пока эффект не смягчается, или субъект уже не в пределах 20 фт от змеи или Ю. Эта способность подобна заклинанию антипатия antipathy брошенному волшебником 16-ого уровня. Яд (Ех): Только Полукровки и Отверженные со змеиной головой - укус, Стойкость (УС 17); первичное и вторичное повреждение 1d6 временное Телосложение. Умения: * Ю. использовавшая силу хамелеона, получает бонус обстоятельства +8 к проверке Спрятаться.
Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 792; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |